Заняття 23-24
Тема. Використання змінних. Створення навчальних проектів.
План заняття.
Тренувальні вправи
1. Створення та видалення зміних
При виконанні цієї команди Скретч виводить діалогове вікно, в якому необхідно визначити ім'я і область дії створюваної змінної.
Клацніть мишкою по категорії Змінні в палітрі команд (рис.1).
Натисніть на кнопку Створити змінну.
У рядку імені введіть ім'я - змінна.
Виберіть тип змінної Для всіх об'єктів
В палітрі команд повинні з'явитися п'ять помаранчевих блоків
Створіть ще одну змінну - zmina_2.
Збережіть проект під назвою zm2.sb
Видаліть змінну zmina_2, натиснувши на Видалити змінну
Збережіть проект під назвою zm.sb
рис. 1
2. Монітори змінних
Навчимося керувати зовнішнім виглядом монітора змінної на сцені.
Відкрийте проект zm.sb
Поруч з блоком змінної змінна поставте прапорець, щоб показати монітор її значення на сцені проекту.
Натисніть правою кнопкою миші по монітору змінної, щоб отримати контекстне меню
Виберіть "слайдер", який дозволяє змінювати значення змінної в самому моніторі, змініть значення змінної, переміщаючи мишею бігунок (рис.2)
Збережіть проект під назвою monitor.sb
рис. 2
3.Управління швидкістю руху
Створимо скрипт руху спрайта на сцені. Для керування швидкістю спрайта використовуємо слайдер монітора змінної.
Рис. 3. Скрипт автоматичного руху спрайта
Зберіть скрипт (рис.3). В скрипт ми додали можливість зупинки при натисканні на пробіл.
Створіть змінну.
Вставте в блок руху замість числової константи змінну
Запустіть скрипт на виконання.
Натисніть правою кнопкою миші на моніторі змінної, щоб задати можливий діапазон значень змінної.
Щоб спростити регулювання швидкості, встановіть мінімальне і максимальне значення змінної.
Збережіть проект speed.sb
рис. 4
4. Летюча Миша
Зробимо проект, в якому натисканням на клавішу пробіл ми будемо міняти значення змінної швидкість для летючої миші. Логічні датчики натискання стрілок клавіатури використовуємо для зміни напрямку руху миші. А також зберемо простий скрипт анімації, для якого нам знадобляться два образи миші bat1-a та bat1-b з папки Animals.
Створіть новий проект з назвою speed_bat.sb.
Виділіть мишею на Обьект1 і додайте для нього два костюма bat1-a та bat1-b з папки Animals. Непотрібні костюми видаліть.
Дайте спрайту ім'я Миша.
Створіть локальну змінну швидкість.
Зберіть скрипти анімації, керування напрямком руху та швидкістю (рис.5)
Рис. 5. Скрипти анімації, керування напрямком і швидкістю руху
Перевірте роботу скриптів.
Збережіть проект.