MEMBROS DA GUILDA DOS AVENTUREIROS DESTEMIDOS:
Seeth, Arqueiro da Guilda Aventureiros Destemidos
Raça: Humano (Anari) Classe: Patrulheiro 10 Antecedente: Soldado Tendência: Neutro e Bom Nível de Desafio: 10 (5900 XP)
Força: 14 (+2)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 10 (+0)
CA: 18 (armadura de couro batido +5, escudo +2, colar da proteção +1)
HP: 95 (10d10 + 30)
Proficiência: +4
Deslocamento: 9 m
Perícias: Atletismo +6, Furtividade +9, Intuição +7, Percepção +7, Sobrevivência +7 Testes de Resistência: Força +6, Destreza +9 Sentidos: visão no escuro 18 m, percepção passiva 17 Idiomas: Comum, Élfico, Anão
Ações Arco Longo Mágico. Ataque à Distância com Arma +11 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 7) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano perfurante se o alvo for uma criatura do tipo besta ou humanoide. O arco longo mágico é uma arma lendária que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano e tem a propriedade distante.
Espada Curta Mágica. Ataque Corpo a Corpo com Arma +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d6 + 6) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano cortante se o alvo for uma criatura do tipo besta ou humanoide. A espada curta mágica é uma arma rara que concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano e tem a propriedade finesse.
Habilidades Especiais Atirador Experiente. Seeth ignora a metade e três quartos da cobertura quando faz ataques à distância com armas.
Ataque Duplo. Quando Seeth usa a ação Atacar em seu turno, ele pode fazer um ataque adicional com a mesma arma.
Ataques Extras. Seeth pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que ele usar a ação Atacar em seu turno.
Inimigo Predileto. Seeth tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos prediletos e nos testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Seeth também tem vantagem nos ataques contra seus inimigos prediletos se ele não tiver desvantagem no ataque. Os inimigos prediletos de Seeth são bestas e humanoides.
Mestre do Explorador. Seeth pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
Sentidos Aguçados. Seeth tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.
Tiro Certeiro. Uma vez por turno, Seeth pode adicionar 1d8 ao dano de um ataque à distância com arma que ele acertar contra uma criatura se ele tiver vantagem no ataque ou se o alvo estiver dentro do alcance normal da arma e não tiver nenhuma criatura aliada adjacente a ele.
Magias Seeth é um conjurador de magias de nível 10. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias = 15, +7 para atingir com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): flecha ácida, luz 1º nível (4 espaços): alarme, curar ferimentos 2º nível (3 espaços): camuflagem natural, passo sem pegadas 3º nível (3 espaços): proteção contra energia 4º nível (1 espaço): liberdade de movimento
Equipamentos Seeth possui os seguintes equipamentos:
Um arco longo mágico com uma aljava contendo 20 flechas.
Uma espada curta mágica.
Uma armadura de couro batido divina que concede um bônus de +5 na CA e tem a propriedade leve.
Um escudo mágico raro que concede um bônus de +2 na CA e tem a propriedade leve.
Um broche da defesa mágico raro que concede resistência a dano por força bruta enquanto estiver usando armadura leve.
Um anel da proteção mágico raro que concede um bônus de +1 na CA e nos testes de resistência.
Um medalhão da guilda dos Aventureiros Destemidos.
Personalidade Seeth é um arqueiro habilidoso e confiante que gosta de explorar novos lugares e enfrentar novos desafios. Ele é leal à sua guilda e aos seus companheiros, mas também gosta de se divertir e fazer piadas nas horas vagas. Ele tem um senso de honra e justiça que o impede de matar inocentes ou desarmados. Ele é curioso sobre outras culturas e povos, mas também orgulhoso de sua própria herança humana.
Nome: Rucius Raça: Humano Classe: Mago Nível: 11 Equipamentos:
Atributos:
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)
CA: 14 (10 + 2 de Destreza + 1 do manto do arquimago + 1 de magia protetora)
HP: 66 (11d6 + 11 de mago)
Proficiência: +4
Perícias:
Arcanismo: +8
História: +8
Intuição: +6
Persuasão: +7
Equipamentos:
Cajado de Fogo Estelar (Lendário): Um cajado feito de madeira negra e adornado com uma gema vermelha que brilha como uma estrela. Permite ao usuário conjurar magias de fogo com mais potência e precisão. +2 de bônus no ataque e dano com magias de fogo. Uma vez por dia, pode lançar uma bola de fogo que causa 10d6 de dano de fogo em uma área de 6 metros de raio (CD 17 para metade do dano).
Manto do Arquimago (Divino): Um manto branco com bordados dourados que representa o símbolo da Guilda Aventureiros Destemidos. Concede ao usuário uma proteção mágica contra ataques e efeitos nocivos. +1 de bônus na CA e nos testes de resistência. Uma vez por dia, pode ativar uma barreira mágica que absorve até 50 pontos de dano de qualquer fonte.
Anel do Elementalista (Raro): Um anel de prata com quatro pedras coloridas que representam os quatro elementos: fogo, água, ar e terra. Permite ao usuário manipular os elementos com mais facilidade e versatilidade. +1 de bônus no ataque e dano com magias elementais. Uma vez por dia, pode mudar o tipo de dano de uma magia elemental para outro tipo de elemento.
Talentos:
Magia Aprimorada: Pode gastar um ponto de magia para aumentar o nível de uma magia em um.
Magia Potente: Pode gastar um ponto de magia para ignorar a resistência ou imunidade a um tipo de dano de uma magia.
Magia Versátil: Pode gastar um ponto de magia para mudar o tipo de dano ou o componente material de uma magia.
Magias:
Truques (4): Prestidigitação, Chama Sagrada, Luz, Mensagem
Nível 1 (4): Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Detectar Magia, Enfeitiçar Pessoa
Nível 2 (3): Raio Ardente, Invisibilidade, Sugestão
Nível 3 (3): Bola de Fogo, Voo, Contra-Ataque
Nível 4 (3): Muralha de Fogo, Banimento, Confusão
Nível 5 (2): Cone de Frio, Dominar Pessoa
Nível 6 (1): Raio Solar
Personalidade: Rucius é um mago talentoso e confiante, que se orgulha de sua habilidade e conhecimento. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um líder carismático e um estrategista astuto. Ele gosta de desafios e aventuras, mas também sabe quando recuar ou negociar. Ele é leal aos seus companheiros e à sua guilda, mas também tem um senso de humor e uma certa arrogância que às vezes o coloca em apuros. Ele é respeitado e admirado por muitos, mas também tem alguns inimigos e rivais que invejam seu sucesso ou discordam de seus métodos.
Nome: Aldebaran de Touro Raça: Humano Classe: Guerreiro (Berserker) Nível: 13
Atributos:
Força: 20 (+5)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 16 (+3)
CA: 20 (10 + 2 de Destreza + 3 da armadura de touro + 3 de magia protetora + 2 do escudo)
HP: 143 (13d10 + 52 de guerreiro)
Proficiência: +5
Perícias:
Atletismo: +9
Intimidação: +7
Percepção: +5
Sobrevivência: +5
Talentos:
Ataque Duplo: Quando você usa a ação Atacar em seu turno, você pode fazer um ataque adicional com a mesma arma.
Ataques Extras: Você pode atacar três vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno.
Fúria: Em seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
o Você tem vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força.
o Quando você faz um ataque corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus no dano igual ao seu nível.
o Você tem resistência a dano concussão, cortante e perfurante.
o Você não pode conjurar magias nem se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
o Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você for nocauteado ou se o seu turno terminar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde o seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também pode terminar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
o Uma vez que você tenha entrado em fúria o número máximo de vezes para o seu nível atual, você deve terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente. Você pode entrar em fúria 4 vezes entre descansos longos.
o Frenesi: Quando você entra em fúria, você pode escolher entrar em frenesi. Se fizer isso, durante a duração da sua fúria você pode fazer um único ataque corpo a corpo como uma ação bônus em cada um dos seus turnos após este. Quando sua fúria termina, você sofre um nível de exaustão.
Equipamentos:
Machado de Batalha Mágico (Lendário): Um machado de duas mãos feito de aço e ouro, com um cabo longo e uma lâmina larga. É uma arma poderosa e pesada, capaz de cortar quase qualquer coisa. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, como uma ação bônus, você pode ativar o poder do cosmo para fazer um ataque extra com esta arma até o final do seu turno.
Armadura de Touro (Divino): Uma armadura feita de ouro maciço e tem a forma de um touro com chifres. Ela concede +3 de bônus na CA e resistência a dano de perfuração. Uma vez por dia, como uma ação, você pode usar o poder do cosmo para investir contra um inimigo a até 18 metros de você. Você deve fazer um teste de ataque corpo a corpo contra o alvo, usando a sua Força como modificador. Se você acertar, você causa 10d10 + o seu modificador de Força de dano de concussão e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força CD 18 ou ser empurrado 9 metros e cair no chão.
Colar da Força Bruta (Raro): Um colar feito de dentes e garras de animais selvagens. Ele aumenta a sua força em +2, até o máximo de 20.
Ações Machado de Batalha Mágico. Ataque Corpo a Corpo com Arma +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (1d12 + 8) de dano cortante.
Habilidades Especiais Ataque Crítico Aprimorado. Seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Cosmo. Você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Especialização em Armas Pesadas. Você pode rolar um dado extra do dano da arma ao determinar o dano extra causado por um acerto crítico com uma arma pesada.
Indomável. Você pode rolar novamente um teste de resistência que você falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo resultado e não pode usar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Personalidade Aldebaran é um guerreiro forte e corajoso que gosta de lutar e testar seus limites. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um lutador implacável e leal. Ele é honrado e justo, mas também tem um temperamento explosivo que às vezes o faz agir impulsivamente ou violentamente. Ele é respeitado e temido por muitos, mas também tem alguns amigos e aliados que conhecem seu lado gentil e protetor.
Nome: Linda O Destruidor das Almas Raça: Meio-Orc Classe: Shinigami Nível: 12
Atributos:
Força: 18 (+4)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 14 (+2)
CA: 16 (10 + 3 de Destreza + 3 de magia protetora)
HP: 96 (12d8 + 36 de shinigami)
Proficiência: +4
Perícias:
Atletismo: +8
Intimidação: +6
Percepção: +6
Sobrevivência: +6
Equipamentos:
Zanpakuto (Lendário): Uma espada curta mágica que é a manifestação da alma de Linda. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o shikai ou o bankai da sua zanpakuto, liberando o seu verdadeiro poder.
Shikai: O nome do shikai de Linda é “Devore, Gula”. A lâmina da sua zanpakuto se transforma em uma boca cheia de dentes afiados que pode morder e rasgar os inimigos. Enquanto estiver em shikai, Linda pode fazer um ataque extra com a sua zanpakuto como uma ação bônus e causa 2d6 de dano necrótico extra em cada acerto. Além disso, ela pode usar uma das seguintes habilidades uma vez por turno:
Engolir: Linda pode tentar engolir um inimigo que esteja adjacente a ela e que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou ser engolido pela zanpakuto. Enquanto estiver engolido, o alvo está cego e sufocado e sofre 10d6 de dano necrótico no início de cada turno de Linda. Linda pode engolir apenas um alvo por vez e não pode usar a sua zanpakuto para atacar enquanto tiver um alvo engolido. O alvo pode tentar escapar fazendo um teste de Força CD 18 como uma ação, saindo da zanpakuto se for bem sucedido. Se Linda sofrer dano igual ou maior que metade do seu máximo de pontos de vida em um único turno, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou regurgitar o alvo.
Mastigar: Linda pode fazer um ataque com a sua zanpakuto contra um alvo que esteja engolido por ela. Se acertar, ela causa 4d6 de dano cortante extra e reduz permanentemente em 1d4 o valor máximo de pontos de vida do alvo. Se o valor máximo de pontos de vida do alvo for reduzido a 0 dessa forma, ele morre instantaneamente e é consumido pela zanpakuto.
Bankai: O nome do bankai de Linda é “Gula Insaciável”. A zanpakuto se funde com o corpo de Linda, transformando-a em uma criatura monstruosa com aparência de orc e traços reptilianos. Ela ganha as seguintes características enquanto estiver em bankai:
Seu tamanho aumenta para Grande e sua Força aumenta para 22 (+6).
Sua CA aumenta em +2 e ela ganha resistência a dano cortante, perfurante e concussão.
Ela ganha uma mordida como arma natural, que pode usar para fazer ataques corpo a corpo com arma. Se acertar, ela causa 2d10 + 6 de dano perfurante mais 2d6 de dano necrótico.
Ela pode usar as habilidades Engolir e Mastigar como no shikai, mas com as seguintes modificações:
A CD dos testes de resistência aumenta para 20.
Ela pode engolir até dois alvos por vez.
Ela causa 15d6 de dano necrótico aos alvos engolidos no início de cada seu turno.
Ela causa 6d6 de dano cortante extra e reduz permanentemente em 1d6 o valor máximo de pontos de vida dos alvos mastigados.
Armadura da Fome (Divino): Uma armadura feita de ossos e couro que tem a forma de uma caveira com chifres. Ela concede +3 de bônus na CA e resistência a dano necrótico. Uma vez por dia, como uma ação bônus, você pode usar o poder do cosmo para aumentar o seu apetite por almas. Até o final do seu próximo turno, você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico que você causar aos seus inimigos.
Luvas da Força (Raro): Um par de luvas feitas de couro reforçado com placas metálicas. Elas aumentam a sua força em +2, até o máximo de 20.
Talentos:
Ataque Crítico Aprimorado: Seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Cosmo: Você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Fúria da Alma: Em seu turno, você pode entrar em fúria da alma como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria da alma, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
Você tem vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força.
Quando você faz um ataque corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus no dano igual ao seu nível.
Você tem resistência a dano concussão, cortante e perfurante.
Você não pode conjurar magias nem se concentrar nelas enquanto estiver em fúria da alma.
Sua fúria da alma dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você for nocauteado ou se o seu turno terminar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde o seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também pode terminar sua fúria da alma no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria da alma o número máximo de vezes para o seu nível atual, você deve terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria da alma novamente. Você pode entrar em fúria da alma 4 vezes entre descansos longos.
Ações Zanpakuto. Ataque Corpo a Corpo com Arma +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d6 +7) mais 4 (1d8) se estiver em shikai ou bankai.
Mordida (apenas em bankai). Ataque Corpo a Corpo com Arma +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 +6) mais 7 (2d6) se estiver em bankai.
Habilidades Especiais Armadura Espiritual: Quando você não está usando armadura nem escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno.
Contra-Ataque Espiritual: Quando você sofre dano por uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma corpo a corpo (ou dentro do alcance normal da sua arma à distância), você pode usar sua reação para gastar até metade do seu nível arredondado para cima em pontos do cosmo e fazer um ataque contra essa criatura.
Personalidade Linda é um shinigami cruel e sanguinário que gosta de devorar as almas dos seus inimigos. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um assassino impiedoso e voraz, más quando se trata de seus irmãos da Guilda o “Linda” é como um irmão carinhoso e atencioso e daria sua vida por eles.
Nome: Kiemon Raça: Tiefling Classe: Espadachim Nível: 12 Equipamentos:
Espada Longa Mágica (Lendário): Uma espada longa mágica que é a arma preferida de Kiemon. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o poder da espada para causar 2d8 de dano de fogo extra em cada acerto por 1 minuto.
Armadura de Couro Batido (Raro): Uma armadura de couro batido que protege Kiemon sem prejudicar sua mobilidade. +2 de bônus na CA e resistência a dano de concussão.
Capa da Proteção (Raro): Uma capa que aumenta a defesa de Kiemon. +1 de bônus na CA e em todos os testes de resistência.
Anel do Teleporte (Divino): Um anel que permite a Kiemon se teletransportar para qualquer lugar que ele possa ver. Uma vez por dia, como uma ação, pode se teletransportar para um ponto desocupado a até 90 metros de distância.
Atributos:
Força: 14 (+2)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 12 (+1)
CA: 17
HP: 86
Proficiência: +4
Perícias:
Acrobacia: +8
Blefar: +5
Diplomacia: +5
Equilíbrio: +8
Intimidar: +5
Observar: +4
Ouvir: +4
Saltar: +6
Talentos:
Ataque Poderoso: Você pode escolher diminuir sua jogada de ataque e aumentar o dano.
Especialização em Arma (espada longa): Você recebe +2 de bônus no dano com espadas longas.
Foco em Arma (espada longa): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com espadas longas.
Golpe Crítico Aprimorado (espada longa): Seu multiplicador de crítico com espadas longas aumenta em 1.
Ações Espada Longa Mágica. Ataque Corpo a Corpo com Arma +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 +7) mais 9 (2d8) se estiver ativado o poder da espada.
Habilidades Especiais Acuidade com Arma: Você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés do modificador de Força nas jogadas de ataque e dano com armas leves.
Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno.
Contra-Ataque Espiritual: Quando você sofre dano por uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma corpo a corpo (ou dentro do alcance normal da sua arma à distância), você pode usar sua reação para gastar até 6 pontos do cosmo e fazer um ataque contra essa criatura.
Cosmo: Você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Esquiva Sobrenatural: Se você for capaz de ver um ataque contra você, você pode usar sua reação para gastar até 6 pontos do cosmo e adicionar esse valor à sua CA contra esse ataque.
Flanquear Aprimorado: Quando você flanqueia um inimigo, você recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque ao invés do bônus normal.
Golpe Certeiro: Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado com armas leves.
Habilidade Especial: No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, você pode escolher uma das seguintes habilidades especiais:
Ataque Furtivo: Você pode causar 1d6 de dano extra quando tiver vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo estiver flanqueado por você ou por um aliado seu que não esteja incapacitado. Esse dano aumenta em 1d6 no 8º nível e a cada quatro níveis seguintes.
Ataque Preciso: Você pode gastar até metade do seu nível arredondado para cima em pontos do cosmo para aumentar o seu multiplicador de crítico em uma quantidade igual aos pontos gastos por um turno.
Defesa Total Aprimorada: Quando você usa a ação Defesa Total, você recebe +4 na CA ao invés do bônus normal.
Desarmar Aprimorado: Quando você tenta desarmar um inimigo, você recebe +4 no teste oposto e não provoca ataques de oportunidade.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Você pode usar a habilidade Esquiva Sobrenatural sem gastar pontos do cosmo.
Investida Acrobática: Quando você faz uma investida, você pode fazer um teste de Acrobacia CD 15 para ignorar obstáculos no caminho e não provocar ataques de oportunidade.
Investida Aprimorada: Quando você faz uma investida, você recebe +4 no ataque e no dano ao invés dos bônus normais.
Oportunista: Uma vez por rodada, quando um aliado acerta um ataque corpo a corpo contra um inimigo adjacente a você, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo como uma reação.
Perito: Você recebe +2 em todas as perícias que tiver graduação.
Pronta Reação Aprimorada: Você recebe mais duas reações por rodada.
Otimização de Armadura Leve: No 6º nível, quando você estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, sua CA aumenta em +1. No 13º nível, esse bônus aumenta para +2.
Pronta Reação: No 5º nível, você recebe uma reação extra por rodada. No 15º nível, esse número aumenta para duas reações extras por rodada.
Sortudo: No 11º nível, quando você falhar em um teste de resistência ou jogada de ataque, você pode rolar novamente e usar o resultado mais favorável. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Personalidade Kiemon é um espadachim habilidoso e confiante que gosta de desafiar seus adversários em duelos justos e honrados. Ele é um dos membros mais respeitados da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um cavaleiro leal e corajoso. Ele valoriza a liberdade, a justiça e a aventura acima de tudo.
Nome: Orion Raça: Humano Classe: Guerreiro Nível: 14 Equipamentos:
Machado de Batalha Mágico (Lendário): Um machado de batalha mágico que é a arma favorita de Orion. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o poder do machado para causar 2d6 de dano de trovão extra em cada acerto por 1 minuto.
Armadura de Placas Mágica (Raro): Uma armadura de placas mágica que protege Orion sem prejudicar sua mobilidade. +1 de bônus na CA e resistência a dano de concussão.
Amuleto da Saúde (Raro): Um amuleto que aumenta a vitalidade de Orion. Seu valor de Constituição é 19 enquanto estiver usando este amuleto.
Botas da Velocidade (Divino): Um par de botas que permite a Orion se mover mais rápido. Seu deslocamento aumenta em 9 metros enquanto estiver usando estas botas. Uma vez por dia, como uma ação bônus, pode dobrar seu deslocamento até o final do seu turno.
Atributos:
Força: 18 (+4)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 19 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
CA = 10 + 2 (Destreza) + 8 (Armadura de Placas) + 1 (Armadura de Placas Mágica) = 21
HP = 10 + (6 x 13) + (4 x 14) = 132
Proficiência = 5
Perícias:
Atletismo: +8
Intimidação: +6
Percepção: +5
Sobrevivência: +5
Talentos:
Ataque Poderoso: Você pode escolher diminuir sua jogada de ataque e aumentar o dano.
Especialização em Arma (machado de batalha): Você recebe +2 de bônus no dano com machados de batalha.
Foco em Arma (machado de batalha): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com machados de batalha.
Golpe Crítico Aprimorado (machado de batalha): Seu multiplicador de crítico com machados de batalha aumenta em 1.
Ações Machado de Batalha Mágico. Ataque Corpo a Corpo com Arma +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (1d8 +8) mais 7 (2d6) se estiver ativado o poder do machado.
Habilidades Especiais Arquétipo Marcial: No 3º nível, você escolhe um arquétipo que representa o foco do seu treinamento marcial. Você escolheu o arquétipo Campeão, que se concentra em melhorar suas habilidades naturais.
Ataque Extra: No 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno. No 11º nível, esse número aumenta para três vezes.
Crítico Aprimorado: No 3º nível, seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Destreza Sobrenatural: No 7º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste de habilidade que você fizer e não tenha proficiência.
Indomável: No 9º nível, você pode re-rolar um teste de resistência que você falhar. Você deve usar o novo resultado e não pode usar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Recuperação: No 15º nível, você pode recuperar alguns dos seus pontos de vida gastos. Você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida igual ao seu nível x 1d10 + seu modificador de Constituição. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usar essa habilidade novamente.
Segundo Fôlego: No 1º nível, você tem uma reserva limitada de vigor que você pode recorrer para se proteger do dano. Em seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual ao seu nível x 1d10 + seu modificador de Constituição. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usar essa habilidade novamente.
Sobrecarga: No 2º nível, você pode empurrar além dos seus limites normais por um momento. Em seu turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma ação adicional além da sua ação normal e possível ação bônus. Uma vez que você use essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
Personalidade Orion é um guerreiro destemido e determinado que gosta de enfrentar seus inimigos em combate direto e justo. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um líder nato e inspirador. Ele valoriza a honra, a coragem e a lealdade acima de tudo.
Nome: Maximilion Raça: Humano Evoluído Classes: Bárbaro 5 / Guerreiro 3 / Espadachim 12 Nível: 20
Atributos:
Força: 20 (+5)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
CA = 17: 10 + 4 (Destreza) + 2 (Armadura de Couro Batido) + 1 (Armadura de Couro Batido Mágica)
HP = 184: 12 + (6 x 4) + (5 x 2) + (4 x 9) + (4 x 20)
Proficiência = 6
Perícias:
Atletismo: +11
Intimidação: +8
Percepção: +7
Sobrevivência: +7
Equipamentos:
Espada Larga Mágica (Lendário): Uma espada larga mágica que é a arma favorita de Maximilion. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o poder da espada para causar 2d10 de dano de radiante extra em cada acerto por 1 minuto.
Armadura de Couro Batido Mágica (Raro): Uma armadura de couro batido mágica que protege Maximilion sem prejudicar sua mobilidade. +1 de bônus na CA e resistência a dano de concussão.
Colar da Adaptação (Raro): Um colar que permite a Maximilion se adaptar a qualquer ambiente. Ele pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos nocivos do ambiente.
Luvas do Ladrão (Divino): Um par de luvas que permite a Maximilion roubar as armas dos seus inimigos. Uma vez por turno, quando ele acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, ele pode tentar desarmar o alvo como parte do mesmo ataque. Ele tem vantagem no teste oposto e não provoca ataques de oportunidade.
Talentos:
Ataque Poderoso: Você pode escolher diminuir sua jogada de ataque e aumentar o dano.
Especialização em Arma (espada larga): Você recebe +2 de bônus no dano com espadas largas.
Foco em Arma (espada larga): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com espadas largas.
Golpe Crítico Aprimorado (espada larga): Seu multiplicador de crítico com espadas largas aumenta em 1.
Ações Espada Larga Mágica. Ataque Corpo a Corpo com Arma +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) mais 11 (2d10) se estiver ativado o poder da espada.
Habilidades Especiais Acuidade com Arma: Você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés do modificador de Força nas jogadas de ataque e dano com armas leves.
Arquétipo Marcial: No 3º nível de guerreiro, você escolhe um arquétipo que representa o foco do seu treinamento marcial. Você escolheu o arquétipo Campeão, que se concentra em melhorar suas habilidades naturais.
Ataque Descuidado: No 2º nível de bárbaro, você pode jogar fora todas as preocupações com defesa para atacar com fúria implacável. Quando você fizer seu primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazendo isso, você ganha vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo com armas usando Força durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem até o seu próximo turno.
Ataque Extra: No 5º nível de espadachim e no 5º nível de guerreiro, você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno. No 11º nível de espadachim, esse número aumenta para três vezes.
Camino Primitivo: No 3º nível de bárbaro, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Você escolheu o Caminho do Berserker, que é marcado por uma fúria incontrolável.
Conhecimento Primevo: No 3º nível de espadachim, você tem uma familiaridade instintiva com os mistérios do cosmo. Você aprende duas magias à sua escolha da lista do mago. Essas magias devem ser do nível mais baixo possível para serem conjuradas por pontos do cosmo. Você pode conjurar essas magias gastando pontos do cosmo iguais ao nível da magia.
Contra-Ataque Espiritual: No 7º nível de espadachim, quando você sofre dano por uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma corpo a corpo (ou dentro do alcance normal da sua arma à distância), você pode usar sua reação para gastar até 10 pontos do cosmo e fazer um ataque contra essa criatura.
Cosmo: No 1º nível de espadachim, você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Crítico Aprimorado: No 3º nível de guerreiro e no 9º nível de espadachim, seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Defesa sem Armadura: No 1º nível de bárbaro, quando você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
Esquiva Sobrenatural: No 7º nível de espadachim, se você for capaz de ver um ataque contra você, você pode usar sua reação para gastar até 10 pontos do cosmo e adicionar esse valor à sua CA contra esse ataque.
Frenesi: No 3º nível quando você escolhe este caminho primitivo, você pode entrar em frenesi quando estiver em fúria. Se o fizer pela duração da fúria você pode fazer um único ataque corpo a corpo como uma ação bônus em cada um dos seus turnos depois deste. Quando sua fúria termina você sofre um nível
de exaustão.
Fúria: No 1º nível de bárbaro, em seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência baseados em Força. • Quando você realiza um ataque corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus no dano igual ao seu modificador de Constituição. • Você tem resistência a dano concussivo, perfurante e cortante.
Sua fúria dura por um minuto. Ela termina prematuramente se o seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde o seu último turno ou se tiver sofrido dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que tenha entrado em fúria o número máximo de vezes para o seu nível atual na classe bárbaro, você deve terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Golpe Certeiro: No 1º nível de espadachim, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado com armas leves.
Habilidade Especial: No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes até o décimo sexto nível como espadachim, você pode escolher uma das seguintes habilidades especiais:
Ataque Furtivo: Você pode causar 1d6+1d6 por quatro níveis após o quarto de dano extra com uma arma leve quando tiver vantagem na jogada de ataque ou quando outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dele e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Ataque Preciso: Você pode gastar até 10 pontos do cosmo para adicionar esse valor à sua jogada de ataque com uma arma leve.
Ataque Surpresa: Você pode gastar até 10 pontos do cosmo para causar esse valor de dano extra com uma arma leve quando atacar uma criatura que ainda não tenha agido no combate.
Defesa Evasiva: Você pode gastar até 10 pontos do cosmo para reduzir o dano que você sofre em uma quantidade igual aos pontos gastos.
Esquiva Sobrenatural: No 7º nível de espadachim, se você for capaz de ver um ataque contra você, você pode usar sua reação para gastar até 10 pontos do cosmo e adicionar esse valor à sua CA contra esse ataque.
Golpe Certeiro: No 1º nível de espadachim, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado com armas leves.
Golpe Crítico: Quando você acerta um ataque crítico com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para adicionar esse valor ao dano extra do crítico.
Golpe Desarmante: Quando você acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para tentar desarmar o alvo. Ele deve fazer um teste de resistência de Força contra a sua CD de habilidade. Se falhar, ele solta um item que esteja segurando à sua escolha.
Golpe Estonteante: Quando você acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para tentar estontear o alvo. Ele deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a sua CD de habilidade. Se falhar, ele fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Golpe Repelente: Quando você acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para empurrar o alvo 1,5 metro por ponto gasto.
Personalidade Maximilion é um bárbaro selvagem e impetuoso que gosta de desafiar seus inimigos em combate direto e brutal. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um lutador implacável e sanguinário. Ele valoriza a força, a liberdade e a glória acima de tudo.
Membros comuns da Guilda:
Aldo: Humano Guerreiro 3, Leal e Bom
CA 16 (armadura de cota de malha)
PV 31 (3d10 + 9)
Velocidade 9 m.
FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
Testes de Resistência For +5, Con +5
Perícias Atletismo +5, Intimidação +4
Sentidos percepção passiva 11
Idiomas Comum, Anão
Desafio 1 (200 XP)
Surto de Ação (1/Descanso Curto). No seu turno, Aldo pode realizar uma ação adicional além da sua ação normal e uma possível ação bônus.
Segundo Fôlego (1/Descanso Curto). No seu turno, Aldo pode usar uma ação bônus para recuperar 1d10 + 3 pontos de vida.
Estilo de Luta: Defesa. Enquanto estiver usando armadura, Aldo ganha um bônus de +1 na sua CA.
Ações
Ataque Múltiplo. Aldo faz dois ataques com sua espada longa.
Espada Longa. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque com Arma à Distância: +3 para atingir, alcance 45/180 m., um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Aldo é um jovem e corajoso guerreiro que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para seguir os passos de seu herói, Kyoceijin. Ele é leal e bondoso, sempre disposto a ajudar seus companheiros e proteger os inocentes. Ele tem uma espada longa que herdou de seu pai, um arco longo que comprou com seu primeiro salário na guilda, e uma armadura de cota de malha que ganhou de presente de seu mentor. Ele sonha em se tornar um grande herói como Kyoceijin e enfrentar os maiores perigos do mundo.
Bella: Elfa Barda 4, Caótica e Neutra
CA 14 (armadura de couro)
PV 27 (4d8 + 8)
Velocidade 10,5 m.
FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 18 (+4)
Testes de Resistência Car +6
Perícias Acrobacia +5, Atuação +6, Enganação +6, Persuasão +6
Sentidos visão no escuro 18 m., percepção passiva 10
Idiomas Comum, Élfico, Anão, Halfling
Desafio 2 (450 XP)
Ancestral Feérico. Bella tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçada e magia não pode colocá-la para dormir.
Inspiração de Bardo (d6) (4/Descanso Longo). Como uma ação bônus, Bella pode escolher uma criatura que possa ouvi-la a até 18 metros dela e dar-lhe um dado de Inspiração de Bardo. Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o teste teve sucesso ou falha.
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): mensagem, prestidigitação, taumaturgia
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, disfarçar-se, heroísmo, onda trovejante
2º nível (3 espaços): acalmar emoções, invisibilidade
Magias Preparadas:
Truques: mensagem, prestidigitação, taumaturgia
1º nível: curar ferimentos x2, disfarçar-se x2
2º nível: acalmar emoções x2
Ações
Adaga. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 5 (1d4 +3 ) de dano perfurante.
Propriedades: Acuidade,
Bella é uma elfa barda que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para viver aventuras e contar histórias. Ela é caótica e neutra, seguindo seus próprios caprichos e interesses. Ela é habilidosa em acrobacia, atuação e enganação, usando sua magia e seu carisma para manipular e encantar as pessoas. Ela tem uma adaga que usa como arma e instrumento musical. Ela gosta de se divertir e explorar novos lugares e culturas, mas também é egoísta e irresponsável. Ela não tem muitos amigos na guilda, mas também não tem muitos inimigos.
Cora: Anã Clériga da Luz 5, Leal e Boa
CA 18 (armadura de placas)
PV 40 (5d8 +15)
Velocidade 7,5 m.
FOR 14 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 18 (+4) CAR 14 (+2)
Testes de Resistência Sab +7
Perícias História +4 , Medicina +7 , Religião +4
Sentidos percepção passiva
Idiomas Comum , Anão
Desafio
(1800 XP)
Resistência ao Veneno. Cora tem vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treinamento Anão em Combate. Cora tem proficiência com machados de batalha , machados grandes , machados leves , martelos leves , martelos grandes .
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): chama sagrada , luz , taumaturgia
1º nível (4 espaços): bênção , curar ferimentos , escudo da fé , infligir ferimentos
2º nível (3 espaços): auxílio , círculo protetor contra o mal , oração curativa
3º nível (2 espaços): arma espiritual , dissipar magia
Magias Preparadas:
Truques: chama sagrada , luz , taumaturgia
1º nível: bênção x2 , curar ferimentos x2
2º nível: auxílio x2 , círculo protetor contra o mal x1
3º nível: arma espiritual x1 , dissipar magia x1
Ações
Machado Grande . Ataque com Arma Corpo-a-Corpo : +4 para atingir , alcance
1 ,5 m . , um alvo . Acerto :
9 (1d12+2 ) dano cortante .
Cora é uma anã clériga da luz que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos, vinda de solantis para espalhar a fé em Solaris, o Deus do Sol . Ela é leal e boa , sempre disposta a ajudar os necessitados e combater as forças das trevas . Ela é sábia e bondosa , usando sua magia para curar seus aliados e protegê-los do mal . Ela tem um machado grande que usa como arma e símbolo sagrado . Ela é devota e honrada , seguindo os preceitos de Pelor e respeitando as tradições anãs . Ela tem muitos amigos na guilda , especialmente entre os outros clérigos e paladinos .
Dara: Meio-Elfa Druida da Lua 6, Neutra e Boa
CA 15 (armadura natural)
PV 45 (6d8 + 12)
Velocidade 9 m.
FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 18 (+4) CAR 16 (+3)
Testes de Resistência Sab +7
Perícias Natureza +4, Sobrevivência +7
Sentidos percepção passiva 14
Idiomas Comum, Élfico, Dracônico, Silvestre
Desafio 3 (700 XP)
Ancestralidade Feérica. Dara tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçada e magia não pode colocá-la para dormir.
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): druidismo, chama sagrada, moldar água
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, enfeitiçar pessoa, falar com animais, passos longos
2º nível (3 espaços): espinhos espirais, pele de árvore, restauração menor
3º nível (3 espaços): conjurar animais, proteção contra energia
Magias Preparadas:
Truques: druidismo, chama sagrada, moldar água
1º nível: curar ferimentos x2, enfeitiçar pessoa x1, falar com animais x1
2º nível: espinhos espirais x1, pele de árvore x1, restauração menor x1
3º nível: conjurar animais x2, proteção contra energia x1
Ações
Cajado. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +2 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano contundente.
Forma Selvagem (2/Descanso Curto). Dara pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que já tenha visto antes ou voltar à sua forma verdadeira. Ela pode permanecer em uma forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Ela então volta à sua forma normal a menos que gaste outra utilização dessa habilidade. Ela pode reverter à sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Ela volta automaticamente à sua forma normal se cair inconsciente , morrer ou ficar incapacitada . Enquanto estiver transformada , as seguintes regras se aplicam : - Sua estatística de jogo é substituída pela estatística da besta , mas ela mantém sua personalidade , alinhamento e valores de Inteligência , Sabedoria e Carisma . Ela também mantém todas as suas perícias e testes de resistência , além de ganhar aqueles da criatura . Se a criatura tiver a mesma perícia que Dara e o bônus na ficha da criatura for maior que o dela , use o bônus da criatura no lugar do dela . Se a criatura tiver algum traço ou ação lendária que dependa do seu valor de Carisma , use o valor original da criatura . - Quando Dara se transforma , ela assume os pontos de vida e os Dados de Vida da forma da besta . Quando ela reverte à sua forma normal , ela retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar . No entanto , se ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida , qualquer dano excedente é transferido para seus pontos de vida normais . Por exemplo , se ela sofrer 10 pontos de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante , ela reverte e sofre 9 pontos de dano . Contanto que o dano excedente não reduza seus pontos de vida normais a 0 , ela não cai inconsciente . - Dara não pode usar nenhuma das suas características especiais , exceto aquelas que funcionem bem com sua nova forma . Ela não pode usar nenhum dos seus equipamentos , a não ser que o Mestre determine que eles são capazes de se ajustar à sua nova forma . - Dara escolhe se seu equipamento cai no chão no seu espaço , é incorporado em sua nova forma ou é usado por ela . Equipamentos usados geralmente funcionam normalmente , mas o Mestre tem a palavra final sobre como eles são afetados pela nova forma . - A forma selvagem da Dara pode ser uma besta cujo nível de desafio seja igual ou inferior ao seu nível de druida dividido por três (arredondado para baixo).
Dara é uma meio-elfa druida da lua que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para proteger a natureza e os animais. Ela é neutra e boa, seguindo o equilíbrio natural das coisas e respeitando todas as formas de vida. Ela é inteligente e gentil, usando sua magia para curar seus aliados e conjurar animais para ajudá-la. Ela tem um cajado que usa como arma e foco druídico. Ela gosta de se transformar em diferentes bestas e explorar seus instintos e habilidades. Ela tem poucos amigos na guilda, mas muitos entre os animais.
Evan: Humano Feiticeiro do Caos 7, Caótico e Neutro
CA 13 (armadura arcana)
PV 42 (7d6 +14)
Velocidade 9 m.
FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 20 (+5)
Testes de Resistência Car +8
Perícias Arcanismo +3, Enganação +8
Sentidos percepção passiva
Idiomas Comum
Desafio
(2900 XP)
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): bola de fogo controlável , ilusão menor , mão mágica
1º nível (4 espaços): armadura arcana , mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): invisibilidade , raio ardente
3º nível (3 espaços): bola de fogo , relâmpago
4º nível (1 espaço): confusão
Magias Preparadas:
Truques: bola de fogo controlável , ilusão menor , mão mágica
1º nível: armadura arcana x2 , mísseis mágicos x2
2º nível: invisibilidade x1 , raio ardente x2
3º nível: bola de fogo x2 , relâmpago x1
4º nível: confusão x1
Ações
Adaga. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d4 +3 ) de dano perfurante.
Propriedades: Acuidade,
Evan é um humano feiticeiro do caos que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para experimentar novas sensações e emoções. Ele é caótico e neutro, seguindo seus próprios impulsos e interesses. Ele é astuto e carismático, usando sua magia para causar estragos e diversão. Ele tem uma adaga que usa como arma e amuleto da sorte. Ele gosta de lançar magias poderosas e imprevisíveis, sem se importar com as consequências. Ele não tem muitos amigos na guilda, mas também não tem muitos inimigos.
Finny: Halfling Ladino Assassino 8, Neutro e Mau
CA 16 (armadura de couro batida)
PV 52 (8d8 +16)
Velocidade 7,5 m.
FOR 10 (+0) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)
Testes de Resistência Des +9, Int +6
Perícias Acrobacia +9, Furtividade +9, Investigação +6, Percepção +5, Persuasão +7
Sentidos percepção passiva 15
Idiomas Comum, Halfling, Ladrão
Desafio 5 (1800 XP)
Sortudo. Quando Finn rola um 1 no d20 para um ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, ele pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.
Bravura. Finn tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Quando uma criatura maior que Finn ocupar seu espaço, ele pode se mover através do espaço dela.
Ataque Furtivo (1/Turno). Finn pode causar um dano extra de 21 (6d6) a uma criatura que ele acertar com um ataque com arma se ele tiver vantagem na jogada de ataque ou se a criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado de Finn que não esteja incapacitado e Finn não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Ações
Ataque Múltiplo. Finn faz dois ataques com sua adaga envenenada.
Adaga Envenenada. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 7 (1d4 +5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano venenoso. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.
Assassinar. Durante seu primeiro turno, Finn tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha agido. Além disso, qualquer acerto que Finn fizer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Finn é um halfling ladino assassino que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para ganhar dinheiro e fama. Ele é neutro e mau, seguindo seus próprios interesses e ambições. Ele é ágil e astuto, usando sua furtividade e veneno para eliminar seus alvos. Ele tem uma adaga envenenada que usa como arma e ferramenta. Ele gosta de matar pessoas e coletar seus pertences, sem se importar com a moral ou a lei. Ele não tem muitos amigos na guilda, mas muitos clientes e rivais.
Gina: Gnoma Maga da Evocação 9, Neutra e Boa
CA 12 (armadura arcana)
PV 45 (9d6 + 18)
Velocidade 7,5 m.
FOR 8 (-1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)
Testes de Resistência Int +8, Sab +4
Perícias Arcanismo +8, História +8, Intuição +4
Sentidos percepção passiva 11
Idiomas Comum, Gnômico, Anão, Élfico, Dracônico
Desafio 6 (2300 XP)
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): raio de fogo , luz , mão mágica , mensagem
1º nível (4 espaços): armadura arcana , mísseis mágicos , raio de gelo
2º nível (3 espaços): esfera flamejante , imagem maior
3º nível (3 espaços): bola de fogo , relâmpago
4º nível (3 espaços): mísseis místicos , muralha de fogo
5º nível (1 espaço): cone de frio
Magias Preparadas:
Truques: raio de fogo , luz , mão mágica , mensagem
1º nível: armadura arcana x2 , mísseis mágicos x2
2º nível: esfera flamejante x1 , imagem maior x2
3º nível: bola de fogo x2 , relâmpago x1
4º nível: mísseis místicos x2 , muralha de fogo x1
5º nível: cone de frio x1
Ações
Adaga. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d4 +2 ) de dano perfurante.
Propriedades: Acuidade,
Gina é uma gnoma maga da evocação que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para estudar e aprimorar sua magia. Ela é neutra e boa, seguindo sua curiosidade e paixão pela aprendizagem. Ela é inteligente e carismática, usando sua magia para causar dano e efeitos diversos. Ela tem uma adaga que usa como arma e foco arcano. Ela gosta de experimentar novas magias e combinações, sem se importar com os riscos ou danos colaterais. Ela tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros magos e estudiosos.
Hank: Meio-Orc Paladino da Vingança 10, Leal e Mau
CA 18 (armadura de placas)
PV 85 (10d10 +30)
Velocidade 9 m.
FOR 18 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)
Testes de Resistência Sab +5, Car +7
Perícias Atletismo +7, Intimidação +7
Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum, Orc
Desafio 9 (5000 XP)
Resistência Implacável. Quando Hank é reduzido a 0 pontos de vida mas não é morto imediatamente , ele pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 . Se ele obtiver sucesso , ele volta para 1 ponto de vida . Ele não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo .
Sentido Divino. Como uma ação , Hank pode abrir seus sentidos para detectar forças poderosas do bem e do mal . Até o final do seu próximo turno , ele sabe a localização de qualquer celestial , corruptor , morto-vivo ou consagrado/dessagrado a até 18 metros dele que não esteja totalmente obstruído . Dentro do mesmo raio , ele também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou dessagrado como pela magia santificar . Hank pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma . Quando ele terminar um descanso longo , ele recupera todas as utilizações gastas .
Cura pelas Mãos. Hank tem um reservatório de energia curativa que pode restaurar um total de 50 pontos de vida . Com uma ação , ele pode restaurar uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao máximo do reservatório a uma criatura que ele tocar . Alternativamente , ele pode gastar 5 pontos do reservatório para curar o alvo de uma doença ou veneno . Hank não pode usar essa característica em um morto-vivo ou em um constructo .
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): luz sagrada
1º nível (4 espaços): comando, escudo da fé, punição divina
2º nível (3 espaços): arma espiritual, marca do caçador
3º nível (3 espaços): dissipar magia, velocidade
Magias Preparadas:
Truques: luz sagrada
1º nível: comando x2, escudo da fé x2
2º nível: arma espiritual x1, marca do caçador x2
3º nível: dissipar magia x2, velocidade x1
Ações
Ataque Múltiplo. Hank faz dois ataques com sua espada longa.
Espada Longa. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 8 (1d8 +4) de dano cortante mais 9 (2d8) de dano radiante.
Hank é um meio-orc paladino da vingança que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para caçar e eliminar seus inimigos. Ele é leal e mau, seguindo um código rígido e implacável de justiça e retribuição. Ele é forte e corajoso, usando sua magia para fortalecer seus ataques e defesas. Ele tem uma espada longa que usa como arma e símbolo sagrado. Ele gosta de combater os servos do mal e da desordem, sem se importar com a misericórdia ou o perdão. Ele não tem muitos amigos na guilda, mas muitos aliados e rivais.
Iris: Tiefling Bruxa do Mar Patrulheiro Bestial 11, Caótica e Boa
CA 16 (armadura natural)
PV 88 (11d10 +22)
Velocidade 9 m., natação 9 m.
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 18 (+4)
Testes de Resistência Des +8, Sab +6
Perícias Natureza +4, Percepção +6, Sobrevivência +6
Sentidos percepção passiva 16
Idiomas Comum, Infernal, Aquan
Desafio 8 (3900 XP)
Resistência Infernal. Iris tem resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Iris conhece o truque taumaturgia. Quando ela alcança o 3º nível, ela pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa uma vez por dia como uma magia de 2º nível. Quando ela alcança o 5º nível, ela pode também conjurar a magia escuridão uma vez por dia. O seu modificador de Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): taumaturgia , moldar água
1º nível (4 espaços): curar ferimentos , onda trovejante
2º nível (3 espaços): passos sem pegadas , raio lunar
3º nível (3 espaços): andar na água , relâmpago
4º nível (1 espaço): controlar a água
Magias Preparadas:
Truques: taumaturgia , moldar água
1º nível: curar ferimentos x2 , onda trovejante x2
2º nível: passos sem pegadas x1 , raio lunar x2
3º nível: andar na água x1 , relâmpago x2
4º nível: controlar a água x1
Ações
Ataque Múltiplo. Iris faz dois ataques com seu arco longo.
Arco Longo. Ataque com Arma à Distância: +10 para atingir, alcance 45/180 m., um alvo. Acerto: 11 (1d8 +7) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Companheiro Animal. Iris tem um tubarão como seu companheiro animal fiel. Ela pode usar sua ação bônus para comandá-lo verbalmente a se mover ou atacar. Ela pode ver através dos olhos do tubarão e se comunicar telepaticamente com ele enquanto estiverem no mesmo plano de existência.
Iris é uma tiefling bruxa do mar patrulheiro bestial que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para explorar os mistérios do oceano e proteger seus habitantes. Ela é caótica e boa, seguindo sua intuição e paixão pela aventura. Ela é ágil e carismática, usando sua magia para manipular a água e o fogo. Ela tem um arco longo que usa como arma e presente de sua mãe humana. Ela gosta de nadar e mergulhar com seu tubarão companheiro e conhecer novas criaturas e culturas marinhas. Ela tem poucos amigos na guilda, mas muitos entre os tritões e as sereias.
Jade: Elfa Negra Bardo da Espada 12, Caótica e Neutra
CA 17 (armadura de couro batida)
PV 84 (12d8 +24)
Velocidade 9 m.
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)
Testes de Resistência Des +9, Car +8
Perícias Acrobacia +9, Atuação +8, Furtividade +9, Intuição +6
Sentidos visão no escuro 36 m., percepção passiva 12
Idiomas Comum, Élfico, Subterrâneo
Desafio 10 (5900 XP)
Visão no Escuro Superior. Jade pode ver na escuridão total como se fosse penumbra a até 36 metros de distância.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver exposta à luz solar , Jade tem desvantagem nas jogadas de ataque , bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão .
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): mensagem , prestidigitação , vício
1º nível (4 espaços): curar ferimentos , dissonância dolorosa , fogo das fadas
2º nível (3 espaços): invisibilidade , nuvem de adagas
3º nível (3 espaços): dissipar magia , medo
4º nível (3 espaços): confusão , invisibilidade maior
5º nível (2 espaços): animar objetos , dominar pessoa
6º nível (1 espaço): globos de luz dançantes
Magias Preparadas:
Truques: mensagem , prestidigitação , vício
1º nível: curar ferimentos x2 , dissonância dolorosa x1 , fogo das fadas x1
2º nível: invisibilidade x1 , nuvem de adagas x2
3º nível: dissipar magia x1 , medo x2
4º nível: confusão x1 , invisibilidade maior x2
5º nível: animar objetos x1 , dominar pessoa x1
6º nível: globos de luz dançantes x1
Ações
Ataque Múltiplo. Jade faz dois ataques com sua cimitarra.
Cimitarra. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 7 (1d6 +5) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano psíquico.
Flor de Aço. Quando Jade acerta uma criatura com uma arma corpo-a-corpo, ela pode gastar um uso de Inspiração de Bardo para causar um dano extra à criatura e fazer com que ela faça um teste de resistência de Força CD 16 ou seja empurrada para até 4,5 metros para longe dela.
Inspiração de Bardo (d10). Jade pode inspirar os outros através de palavras estimulantes ou música . Para isso , ela usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura a até 18 metros que possa ouvi-la . Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo , um d10 . Uma vez nos próximos 10 minutos , a criatura pode rolar o dado e somar o número rolado a uma jogada de ataque , teste de habilidade ou teste de resistência que ela fizer . A criatura pode esperar até depois de rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo , mas deve decidir antes que o Mestre diga se a jogada foi bem-sucedida ou não . Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo é usado , ele se perde . Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez . Jade pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Ela recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo .
Jade é uma elfa negra bardo da espada que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para escapar da opressão e crueldade do seu povo. Ela é caótica e neutra, seguindo sua liberdade e prazer. Ela é ágil e sedutora, usando sua magia e sua cimitarra para se defender e divertir. Ela tem uma cimitarra que usa como arma e foco bárdico. Ela gosta de cantar e dançar, usando sua inspiração para ajudar seus aliados ou confundir seus inimigos. Ela não tem muitos amigos na guilda, mas muitos admiradores e amantes.
Kira: Humana Monge do Punho Aberto 13, Leal e Boa
CA 18 (armadura natural)
PV 104 (13d8 +39)
Velocidade 18 m.
FOR 16 (+3) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 18 (+4) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência For +7, Des +9
Perícias Acrobacia +9, Atletismo +7, Intuição +8
Sentidos percepção passiva 14
Idiomas Comum
Desafio 11 (7200 XP)
Ataque Desarmado Aprimorado. Os ataques desarmados de Kira são considerados mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Ki (13 pontos/Descanso Curto). Kira pode gastar esses pontos para alimentar várias características de ki. No seu turno , ela pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma ação bônus adicional . Alguns dos seus recursos de ki exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso ; a CD para esses testes é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria .
Golpe Deslumbrante. Quando Kira acerta outra criatura com um ataque desarmado , ela pode gastar 1 ponto de ki para tentar deixar o alvo atordoado até o final do seu próximo turno , a menos que o alvo obtenha sucesso num teste de resistência de Constituição .
Punho da Mão Aberta. Quando Kira usa sua característica Golpe de Flúria , ela pode impor um dos seguintes efeitos ao seu alvo se ele falhar em um teste de resistência de Destreza : - O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ser empurrado para até 4,5 metros para longe dela . - O alvo não pode realizar reações até o final do próximo turno dela .
Golpe de Flúria. Imediatamente após Kira realizar a ação Atacar no seu turno , ela pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como uma ação bônus .
Pés no Chão. Kira tem vantagem em testes de resistência contra ser derrubada .
Movimento Aprimorado. O deslocamento base de caminhada e natação de Kira aumenta em 9 metros .
Ações
Ataque Múltiplo. Kira faz dois ataques desarmados.
Ataque Desarmado. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 9 (1d8 +5) de dano concussivo.
Kira é uma humana monge do punho aberto que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para espalhar os ensinamentos do seu mestre e combater o mal. Ela é leal e boa, seguindo um código rígido e honrado de conduta e disciplina. Ela é forte e ágil, usando sua energia interior e seus punhos para se defender e atacar. Ela não tem nenhuma arma ou armadura, confiando apenas em sua habilidade marcial. Ela gosta de meditar e treinar, buscando aperfeiçoar seu corpo e sua mente. Ela tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros monges e guerreiros.
Milo: Meio-Elfo Ladino Arcano 15, Caótico e Bom
CA 17 (armadura natural)
PV 90 (15d8 +30)
Velocidade 10,5 m.
FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Testes de Resistência Des +9, Int +8
Perícias Acrobacia +9, Enganação +7, Furtividade +9, Investigação +8, Prestidigitação +9
Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum, Élfico, Anão, Dracônico
Desafio 12 (8400 XP)
Ancestral Feérico. Milo tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado , e magia não pode colocá-lo para dormir .
Ataque Furtivo (1/Turno). Milo pode causar um dano extra de 24 (8d6) a uma criatura que ele acertar com um ataque com arma se ele tiver vantagem na jogada de ataque ou se a criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado de Milo que não esteja incapacitado e Milo não tiver desvantagem na jogada de ataque .
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): ilusão menor , mão mágica , raio de fogo
1º nível (4 espaços): alarme , armadilha mágica , disfarçar-se
2º nível (3 espaços): invisibilidade , passo nebuloso
3º nível (3 espaços): imagem maior , relâmpago
4º nível (2 espaços): invisibilidade maior
Magias Preparadas:
Truques: ilusão menor , mão mágica , raio de fogo
1º nível: alarme x1 , armadilha mágica x1 , disfarçar-se x2
2º nível: invisibilidade x1 , passo nebuloso x2
3º nível: imagem maior x1 , relâmpago x2
4º nível: invisibilidade maior x2
Ações
Ataque Múltiplo. Milo faz dois ataques com sua adaga.
Adaga. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 7 (1d4 +5) de dano perfurante.
Milo é um meio-elfo ladino arcano que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para explorar os segredos da magia e da arte. Ele é caótico e bom, seguindo sua curiosidade e criatividade. Ele é ágil e inteligente, usando sua magia e sua adaga para se infiltrar e escapar. Ele tem uma adaga que usa como arma e ferramenta. Ele gosta de criar ilusões e enganar as pessoas, usando sua astúcia e charme. Ele tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros ladinos e magos.
Nora: Humana Feiticeira Draconiana 16, Neutra
CA 13 (armadura arcana)
PV 104 (16d6 +48)
Velocidade 9 m.
FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 20 (+5)
Testes de Resistência Con +8, Car +10
Perícias Arcanismo +7, Persuasão +10
Sentidos percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 13 (10000 XP)
Resistência Draconiana. Nora tem resistência a dano elétrico .
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): controlar chamas , luz , manipular chama , raio do bruxo
1º nível (4 espaços): armadura arcana , detectar magia , mãos flamejantes
2º nível (3 espaços): cegueira/surdez , esfera flamejante
3º nível (3 espaços): dissipar magia , proteção contra energia
4º nível (3 espaços): bola de fogo , muralha de fogo
5º nível (3 espaços): cone de frio , dominar pessoa
6º nível (2 espaços): círculo da morte , globo de invulnerabilidade
7º nível (2 espaços): dedo da morte , teletransporte por árvore
8º nível (1 espaço): controlar o clima
Magias Preparadas:
Truques: controlar chamas , luz , manipular chama , raio do bruxo
1º nível: armadura arcana x2 , detectar magia x1 , mãos flamejantes x1
2º nível: cegueira/surdez x1 , esfera flamejante x2
3º nível: dissipar magia x1 , proteção contra energia x2
4º nível: bola de fogo x1 , muralha de fogo x2
5º nível: cone de frio x1 , dominar pessoa x2
6º nível: círculo da morte x1 , globo de invulnerabilidade x1
7º nível: dedo da morte x1 , teletransporte por árvore x1
8º nível: controlar o clima x1
Ações
Raio do Bruxo. Ataque com Magia à Distância: +10 para atingir, alcance 36 m., um alvo. Acerto: 11 (2d10) de dano elétrico.
Sopro Draconiano (Requer Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Nora pode usar uma ação para exalar energia elétrica num cone de 9 metros . Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 . Uma criatura sofre 22 (5d8) pontos de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se obtiver sucesso .
Nora é uma humana feiticeira draconiana que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para descobrir a origem do seu poder e do seu sangue. Ela é neutra, seguindo seu próprio caminho e destino. Ela é ágil e carismática, usando sua magia para manipular a eletricidade e o fogo. Ela não tem nenhuma arma ou armadura, confiando apenas em sua força interior. Ela gosta de estudar os dragões e as outras fontes de magia, buscando entender seu papel no mundo. Ela não tem muitos amigos na guilda, mas muitos clientes e mentores.
Remy: Humano Alquimista 4, Neutro
CA 14 (armadura de couro)
PV 32 (4d8 +12)
Velocidade 9 m.
FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +3
Perícias Arcanismo +6, História +6, Medicina +3, Natureza +6
Sentidos percepção passiva 11
Idiomas Comum, Anão, Élfico, Gnômico
Desafio 3 (700 XP)
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): controlar chamas , luz , mensagem , raio de ácido
1º nível (4 espaços): alarme , curar ferimentos , detectar magia , escudo arcano
2º nível (3 espaços): acalmar emoções , invisibilidade , restauração menor
Magias Preparadas:
Truques: controlar chamas , luz , mensagem , raio de ácido
1º nível: alarme x1 , curar ferimentos x2 , detectar magia x1
2º nível: acalmar emoções x1 , invisibilidade x1 , restauração menor x1
Ações
Adaga. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d4 +2) de dano perfurante.
Frasco de Ácido. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, alcance 9/36 m., um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.
Frasco de Fogo Alquímico. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, alcance 9/36 m., um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Frasco de Veneno Alquímico. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, alcance 9/36 m., um alvo. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrer o efeito do veneno até o final do próximo turno do alvo . O efeito do veneno é que o alvo fica envenenado e sofre 7 (2d6) de dano venenoso no início do seu turno .
Remy é um humano alquimista que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para testar suas invenções e descobrir novos ingredientes e fórmulas. Ele é neutro, seguindo sua lógica e curiosidade. Ele é ágil e inteligente, usando sua magia e seus frascos para se defender e atacar. Ele tem uma adaga que usa como arma e ferramenta. Ele gosta de estudar e experimentar, buscando aperfeiçoar sua arte e seu conhecimento. Ele não tem muitos amigos na guilda, mas muitos colegas e clientes.
Zara: Meio-Orc Bárbara do Totem do Urso 4, Caótica e Neutra
CA 14 (armadura natural)
PV 45 (4d12 +12)
Velocidade 12 m.
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência For +6, Con +5
Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Sobrevivência +2
Sentidos percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Desafio 3 (700 XP)
Fúria (3/Dia). No seu turno , Zara pode entrar em fúria como uma ação bônus . Enquanto estiver em fúria , ela ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada : - Ela tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força . - Quando ela realiza um ataque corpo-a-corpo usando Força , ela ganha um bônus de +2 no dano . - Ela tem resistência a dano concussivo , cortante e perfurante . A fúria de Zara dura por 1 minuto . Ela pode terminá-la prematuramente no seu turno como uma ação bônus . Uma vez que a fúria de Zara termina , ela sofre um nível de exaustão . Zara não pode entrar em fúria se já estiver exausta .
Ataques Selvagens. Quando Zara acerta uma criatura com um ataque corpo-a-corpo usando Força enquanto estiver em fúria , ela pode realizar um ataque adicional com arma como parte da mesma ação . Esse ataque adicional deve ser feito com uma arma diferente da usada para realizar o ataque original .
Resistência Implacável. Quando Zara é reduzida a 0 pontos de vida mas não é morta imediatamente , ela pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 . Se obtiver sucesso , ela volta para 1 ponto de vida em vez disso . Ela não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo .
Sentidos Aguçados. Zara tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato .
Ações
Ataque Múltiplo. Zara faz dois ataques com sua machadinha.
Machadinha. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 7 (1d6 +4) de dano cortante.
Zara é uma meio-orc bárbara do totem do urso que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para provar seu valor e encontrar sua tribo perdida. Ela é caótica e neutra, seguindo seus instintos e paixões. Ela é forte e resistente, usando sua fúria e sua machadinha para se defender e atacar. Ela tem uma machadinha que usa como arma e símbolo sagrado. Ela gosta de caçar e lutar, buscando honrar o espírito do urso que a protege. Ela não tem muitos amigos na guilda, mas muitos rivais. Ela busca seu Pai perdido em Arvandor e leva com ela um Urso carismático e engraçado.
MEMBROS DA GUILDA FERREIROS DE ANVILMAR:
Rygar Martelofogo
Humano Dragon Fighter 20 (Neutro e Bom)
Armadura: 23 (Armadura de Escamas de Dragão +3)
Pontos de Vida: 200 (20d12 + 80)
Deslocamento: 9 m
FOR: 20 (+5) DES: 14 (+2) CON: 18 (+4) INT: 10 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 16 (+3)
Salvaguardas: Con +9, Car +8
Perícias: Arcana +5, Intimidação +8
Sentidos: Visão no Escuro
Idiomas: Comum, Draconico
Desafio: 15 (13.000 XP)
Proficiência em Arma de Dragão. Rygar é proficiente com a arma natural de dragão que ele ganha quando usa sua habilidade Forma de Dragão.
Forma de Dragão (3/Dia). Como uma ação bônus, Rygar pode assumir a forma de um dragão para se fundir com ele. Ele ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
· Ele aumenta seu tamanho para Grande e sua força para 22 (+6).
· Ele ganha uma arma natural de dragão que pode usar para fazer ataques corpo-a-corpo. A arma causa 1d10 + modificador de força de dano perfurante e tem as propriedades Agarrar e Versátil (1d12).
· Ele ganha um sopro de dragão que pode usar como uma ação. O sopro tem um alcance de 9 metros em cone e causa 4d6 de dano do tipo escolhido por Rygar quando ele assume a forma de dragão (ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno). Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17 ou sofrer o dano total, ou metade do dano se passar. Uma vez que Rygar use seu sopro, ele não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
· Ele ganha um bônus igual ao seu modificador de carisma em todos os testes de resistência.
· Ele pode usar sua reação para reduzir o dano que ele sofre pela metade.
Essa habilidade termina prematuramente se Rygar cair inconsciente ou morrer.
Postura de Combate. Rygar pode escolher uma das seguintes posturas de combate quando usa sua ação de Ataque:
· Postura Ofensiva: Rygar pode fazer um ataque adicional com sua arma natural de dragão como parte da mesma ação.
· Postura Defensiva: Rygar ganha um bônus igual ao seu modificador de destreza na sua CA até o início do seu próximo turno.
· Postura Equilibrada: Rygar pode usar sua ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Presença Dominante. Rygar pode usar uma ação para exalar uma aura de dominação em um raio de 9 metros. Cada criatura que possa ver ou ouvir Rygar dentro dessa área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficar enfeitiçada por 1 minuto. Uma criatura enfeitiçada deve obedecer as ordens verbais de Rygar. A criatura pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Estilo Draconico. Rygar escolheu o Estilo Cromático como seu estilo draconico. Ele ganha os seguintes benefícios:
· Resistência Elemental: Rygar tem resistência ao tipo de dano do seu sopro de dragão.
· Fúria Draconica: Quando Rygar usa sua habilidade Forma de Dragão, ele pode entrar em um estado de fúria draconica como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria draconica, ele ganha os seguintes benefícios:
o Ele tem vantagem em testes de Força e resistência à dano físico.
o Quando ele faz um ataque corpo-a-corpo com sua arma natural de dragão, ele pode adicionar seu modificador de carisma ao dano.
o Ele pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo-a-corpo com sua cauda, que causa 1d8 + modificador de força de dano concussivo.
· A fúria draconica dura por 1 minuto ou até Rygar ficar inconsciente ou terminar a fúria como uma ação bônus.
Aumento no Valor de Habilidade. Quando Rygar alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, ele pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2 ou aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, ele não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica.
Ataque Extra. A partir do 5º nível, Rygar pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Garras Antigas. A partir do 6º nível, as garras naturais de dragão de Rygar são consideradas armas mágicas para superar resistência e imunidade a ataques e dano não-mágicos.
Asas Escamadas. A partir do 7º nível, Rygar ganha um par de asas escamadas quando usa sua habilidade Forma de Dragão. Ele tem um deslocamento de voo de 18 metros enquanto estiver em forma de dragão.
Resistência Lendária. A partir do 9º nível, se Rygar falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invés disso. Ele pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo. No 13º nível, ele pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo. No 17º nível, ele pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.
Aspectos Draconicos. A partir do 10º nível, Rygar pode escolher um dos seguintes aspectos draconicos para aprimorar sua forma de dragão:
· Aspecto da Força: Rygar aumenta sua força para 24 (+7) quando usa sua habilidade Forma de Dragão.
· Aspecto da Velocidade: Rygar aumenta seu deslocamento terrestre e de voo em 3 metros quando usa sua habilidade Forma de Dragão.
· Aspecto da Vitalidade: Rygar aumenta seus pontos de vida máximos em um valor igual ao seu nível de Dragon Fighter quando usa sua habilidade Forma de Dragão.
Tirano Alado. A partir do 14º nível, Rygar pode usar uma ação para bater suas asas com força, criando uma rajada de vento em um raio de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força CD 18 ou ser empurrada 4,5 metros para longe de Rygar e cair prona. Rygar pode então voar até metade do seu deslocamento de voo sem provocar ataques de oportunidade.
Dom do Dragão. No 20º nível, Rygar alcança o ápice do seu poder draconico. Ele ganha os seguintes benefícios:
· Ele pode usar sua habilidade Forma de Dragão um número ilimitado de vezes por dia.
· Ele pode usar sua habilidade Sopro de Dragão como uma ação bônus.
· Ele pode usar uma ação lendária no final do turno de outra criatura para fazer um ataque com sua arma natural de dragão ou usar seu sopro de dragão. Ele pode usar essa ação lendária três vezes por dia.
Borin Martelofogo
Anão da Montanha Guerreiro 11 (Leal e Neutro)
Armadura: 21 (Armadura de Placas +1, Escudo +1, Anel de Proteção)
Pontos de Vida: 115 (11d10 + 44)
Deslocamento: 7,5 m
FOR: 20 (+5) DES: 12 (+1) CON: 18 (+4) INT: 10 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 14 (+2)
Salvaguardas: For +9, Con +8
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +6
Sentidos: Visão no Escuro 18 m
Idiomas: Comum, Anão
Desafio: 8 (3.900 XP)
Resistência a Dano de Magia. Borin tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Segunda Respiração (1/Dia). Como uma ação bônus, Borin pode recuperar 1d10 + 11 pontos de vida.
Ataque Extra. Borin pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Ataque com Arma Mágica. Os ataques com arma de Borin são mágicos.
Presença Aterradora (1/Dia). Como uma ação, Borin pode exalar uma aura de terror em um raio de 9 metros. Cada criatura que possa ver ou ouvir Borin dentro dessa área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Ações
Machado de Batalha +2. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante.
Reações
Contra-Ataque. Quando uma criatura acerta Borin com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
Descrição
Borin é um anão da montanha que faz parte da Guilda dos Ferreiros de Anvilmar. Ele é um dos dez membros mais fortes da guilda, abaixo apenas do líder. Ele é um guerreiro habilidoso e experiente, que usa seu machado de batalha mágico e sua armadura encantada para enfrentar seus inimigos. Ele é leal e neutro, seguindo as regras da guilda e respeitando as autoridades. Ele é orgulhoso de sua profissão e de sua raça, e não tolera insultos ou desafios à sua honra. Ele tem cabelos e barba ruivos, olhos castanhos e pele bronzeada. Ele usa roupas simples e práticas, com o símbolo da guilda em seu peitoral.
Gromm Martelofogo
Anão da Montanha Bear Knight 12 (Leal e Mau)
Armadura: 18 (Armadura de Pele de Urso +2)
Pontos de Vida: 144 (12d12 + 48)
Deslocamento: 7,5 m
FOR: 20 (+5) DES: 14 (+2) CON: 18 (+4) INT: 10 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 14 (+2)
Salvaguardas: For +9, Con +8
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +6
Sentidos: Visão no Escuro 18 m
Idiomas: Comum, Anão
Desafio: 10 (5.900 XP)
Proficiência em Arma de Urso. Gromm é proficiente com a arma natural de urso que ele ganha quando usa sua habilidade Invocar Espírito de Urso.
Invocar Espírito de Urso (3/Dia). Como uma ação bônus, Gromm pode invocar o espírito de um urso para se fundir com ele. Ele ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
· Ele aumenta seu tamanho para Grande e sua força para 22 (+6).
· Ele ganha uma arma natural de urso que pode usar para fazer ataques corpo-a-corpo. A arma causa 1d10 + modificador de força de dano cortante e tem as propriedades Agarrar e Versátil (1d12).
· Ele ganha um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em todos os testes de resistência.
· Ele pode usar sua reação para reduzir o dano que ele sofre pela metade.
Essa habilidade termina prematuramente se Gromm cair inconsciente ou morrer.
Segunda Respiração (1/Dia). Como uma ação bônus, Gromm pode recuperar 1d10 + 12 pontos de vida.
Ataque Extra. Gromm pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Ataque com Arma Mágica. Os ataques com arma de Gromm são mágicos.
Ações
Arma Natural de Urso. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d10 + 6) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou ficar agarrado (escapar CD 17). Até que esse agarrão termine, o alvo está impedido e Gromm não pode usar sua arma natural de urso em outro alvo.
Reações
Contra-Ataque. Quando uma criatura acerta Gromm com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
Descrição
Gromm é um anão da montanha que faz parte da Guilda dos Ferreiros de Anvilmar. Ele é um dos dez membros mais fortes da guilda, abaixo apenas do líder. Ele é um bear knight, um guerreiro que usa a pele de um urso como símbolo de poder e proteção, canalizando o poder do urso através da pele, permitindo-lhe manifestar algumas das habilidades da besta, como força, instintos e resistência. O caminho para se tornar um bear knight envolve derrotar um urso por si mesmo em uma luta individual e esfolar seu corpo para criar o manto usado para canalizar o poder contido em sua essência. Gromm é leal e mau, seguindo as regras da guilda e respeitando as autoridades. Ele é orgulhoso de sua profissão e de sua raça, mas também é cruel e implacável com seus inimigos. Ele tem cabelos e barba negros, olhos vermelhos e pele pálida. Ele usa roupas simples e práticas, com o símbolo da guilda em seu peitoral.
Lazarus Martelofogo
Elfo Negro Vampire Knight 15 (Neutro e Mau)
Armadura: 20 (Armadura de Placas +2)
Pontos de Vida: 165 (15d12 + 60)
Deslocamento: 9 m
FOR: 20 (+5) DES: 14 (+2) CON: 18 (+4) INT: 10 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 16 (+3)
Salvaguardas: For +9, Con +8
Perícias: Arcana +5, Intimidação +8
Sentidos: Visão no Escuro 36 m
Idiomas: Comum, Élfico, Draconico
Desafio: 13 (10.000 XP)
Defesa sem Armadura. Enquanto Lazarus não estiver usando armadura ou escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
Ritual de Ligação. Lazarus foi submetido a um ritual doloroso onde parte do sangue do seu mestre vampiro foi infundido nele, dando-lhe alguns dos poderes (e fraquezas) de um vampiro. Ele ganha os seguintes benefícios e desvantagens:
· Ele tem vantagem em testes de resistência contra doenças e venenos.
· Ele tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos que causem dano radiante ou necrótico.
· Ele tem vulnerabilidade ao dano causado por água corrente.
· Ele não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos ocupantes.
· Ele não precisa respirar.
Linhagem Vampírica. Lazarus escolheu a Linhagem Nobre como sua linhagem vampírica. Ele ganha os seguintes benefícios:
· Ele pode usar uma ação para morder uma criatura que esteja enfeitiçada por ele ou que esteja incapacitada. A mordida causa 1d6 + modificador de carisma de dano necrótico e cura Lazarus pela metade do dano causado. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17 ou perder um nível permanente de exaustão.
· Ele pode usar uma ação para enfeitiçar uma criatura que possa ver ou ouvir dentro de 9 metros. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficar enfeitiçada por 1 hora. Uma criatura enfeitiçada considera Lazarus como um amigo confiável e obedece seus comandos verbais. A criatura pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Magia Sanguínea. Lazarus pode usar seu sangue como fonte de poder mágico. Ele tem os seguintes truques e magias preparados da lista de magias do Vampire Knight:
· Truques (à vontade): espadas flamejantes, mãos mágicas, mensagem
· Magias conhecidas: nível 1 (4 espaços): armadura arcana, escudo arcano, raio do enfraquecimento; nível 2 (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso; nível 3 (3 espaços): dissipar magia, velocidade; nível 4 (2 espaços): banimento, invisibilidade maior; nível 5 (1 espaço): círculo teletransporte
Carisma é a habilidade usada para conjurar essas magias (CD dos testes de resistência = 17; bônus de ataque com magia = +9). Lazarus pode conjurar essas magias usando seus espaços normais ou sacrificando pontos de vida iguais a cinco vezes o nível da magia.
Estilo de Combate. Lazarus escolheu o Estilo Defensivo como seu estilo de combate. Enquanto estiver usando armadura, ele ganha um bônus de +1 na sua CA.
Ataque Extra. A partir do 5º nível, Lazarus pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Golpes Brutais. A partir do 7º nível, quando Lazarus acerta uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, ele pode adicionar seu modificador de carisma ao dano.
Surto Sanguíneo. A partir do 9º nível, Lazarus pode usar uma ação bônus para entrar em um estado de surto sanguíneo por até 1 minuto. Enquanto estiver em surto sanguíneo, ele ganha os seguintes benefícios:
· Ele tem vantagem em testes de Força e Destreza.
· Ele pode se mover até metade do seu deslocamento como uma reação quando uma criatura hostil termina seu turno dentro do alcance da sua arma.
· Ele pode usar uma ação bônus para fazer um ataque adicional com sua arma.
O surto sanguíneo termina prematuramente se Lazarus ficar inconsciente ou se ele terminar o surto como uma ação bônus.
Cheiro de Sangue. A partir do 10º nível, Lazarus pode sentir a presença e localização exata de qualquer criatura viva dentro de 18 metros que tenha menos da metade dos seus pontos de vida máximos.
Benção Carmesim. A partir do 11º nível, quando Lazarus usa sua habilidade Magia Sanguínea para conjurar uma magia usando pontos de vida, ele pode escolher curar uma criatura aliada à sua escolha dentro do alcance da magia pela mesma quantidade de pontos de vida que ele sacrificou.
Natureza Morta-Viva. A partir do 14º nível, Lazarus ganha imunidade ao dano necrótico e às condições enfeitiçado e exausto.
Maldição da Imortalidade. A partir do 18º nível, Lazarus não pode morrer por causas naturais e não envelhece mais. Além disso, sempre que ele sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 + o dano sofrido ou cair inconsciente ao invés de morrer. Se ele passar no teste, ele cai a 1 ponto de vida ao invés disso.
Ascensão Vampírica. No 20º nível, Lazarus alcança o ápice do seu poder vampírico. Ele ganha os seguintes benefícios:
· Ele pode usar sua habilidade Presença Dominante sem limite de vezes por dia.
· Ele pode usar sua habilidade Surto Sanguíneo duas vezes por descanso curto ou longo.
· Ele pode usar uma ação lendária no final do turno de outra criatura para fazer um ataque com sua arma ou usar sua habilidade Mordida. Ele pode usar essa ação lendária três vezes por dia.
Borin Martelofogo
Anão Arrowsmith 14 (Leal e Bom)
Armadura: 18 (Armadura de Placas +2)
Pontos de Vida: 133 (14d10 + 42)
Deslocamento: 7,5 m
FOR: 16 (+3) DES: 18 (+4) CON: 16 (+3) INT: 16 (+3) SAB: 14 (+2) CAR: 12 (+1)
Salvaguardas: Des +8, Sab +6
Perícias: Arcana +7, Furtividade +8
Sentidos: Visão no Escuro 18 m
Idiomas: Comum, Anão, Draconico
Desafio: 12 (8.400 XP)
Artesão de Flechas. Borin sabe como infundir efeitos práticos e mágicos em suas flechas. Tiros Engenhosos. Quando ele ganha essa característica, ele conhece quatro Tiros Engenhosos de sua escolha (veja “Flechas de Tiro Engenhoso” abaixo). Cada vez que ele ganha um nível nessa classe, ele pode substituir um tiro engenhoso que ele conhece por um diferente dessa característica. Quando ele alcança certos níveis nessa classe, ele aprende como preparar tiros engenhosos adicionais, como mostrado na tabela Tiros Engenhosos. Tiros Engenhosos Nível do Arrowsmith // Tiros Engenhosos Conhecidos // Flechas Infundidas (Dados do Arrowsmith) 3 // 4 // 2 + modificador de INT (d6) 9 // 6 // 3 + modificador de INT (d8) 13 // 8 // 4 + modificador de INT (d10) Dados do Arrowsmith. Dados do Arrowsmith representam o número de flechas que ele atualmente tem infundidas com a artimanha mágica conhecida como um tiro engenhoso, e os gatilhos mágicos usados para ativar o efeito do tiro engenhoso. Um dado do Arrowsmith é gasto quando ele o usa. Ele recupera todos os seus dados do Arrowsmith gastos quando ele termina um descanso curto ou longo. Sempre que ele termina um descanso, ele pode tocar um número de flechas igual ao número de dados do Arrowsmith que ele tem, e infundi-las com qualquer tiro engenhoso que ele conheça. A flecha retém o tiro engenhoso até ele terminar um descanso longo, e uma flecha só pode ter um dos seus tiros engenhosos por vez. Quando ele alcança níveis mais altos nessa classe, o número e tamanho dos seus dados do Arrowsmith aumenta, como mostrado na tabela Tiros Engenhosos.
Sabedoria do Artesão. Quando ele escolhe essa arquétipo no 3º nível, ele ganha proficiência com ferramentas de artesão.
Tiro Surpresa. Começando no 9º nível, se ele estiver escondido de uma criatura quando ele acerta ela com um tiro engenhoso, a criatura tem desvantagem em qualquer teste de resistência que ela faça contra os efeitos desse tiro engenhoso neste turno.
Infusão Rápida. Começando no 13º nível, ele pode preparar tiros engenhosos semi-formados para fácil conclusão quando necessário. Como uma ação, ele pode substituir qualquer flecha infundida com qualquer outra flecha de tiro engenhoso da lista de tiros engenhosos, que então conta como uma flecha infundida para ele.
Estilo de Combate. Borin escolheu o Estilo Preciso como seu estilo de combate. Ele ganha um bônus de +2 nos ataques à distância.
Ataque Extra. A partir do 5º nível, Borin pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Recarga Rolante. A partir do 3º nível, Borin pode usar uma ação bônus para recarregar sua arma à distância se ela tiver a propriedade Recarga.
Melhoria no Valor de Habilidade. Quando Borin alcança o 4º nível e novamente no 8º e no 12º nível, ele pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2 ou aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normalmente, ele não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica.
Feito à Matança (1). A partir do 10º nível, quando Borin acerta uma criatura com um ataque à distância com arma e causa dano a ela pela primeira vez em um turno, ele pode adicionar seu dado do Arrowsmith ao dano causado.
Feito à Matança (2). A partir do 14º nível, quando Borin acerta uma criatura com um ataque à distância com arma e causa dano a ela pela primeira vez em um turno, ele pode adicionar dois dados do Arrowsmith ao dano causado.
Artesão Camuflado. A partir do 9º nível, Borin pode usar uma ação para se esconder quando ele estiver levemente obscurecido por um fenômeno natural, como neblina ou folhagem, ou por uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior do que ele.
Conhecimento Compartilhado. A partir do 11º nível, Borin pode usar uma ação para tocar uma flecha infundida com um tiro engenhoso e transferir o efeito para outra flecha que esteja segurando ou que esteja dentro de 1,5 metro dele. A flecha original perde o efeito do tiro engenhoso e a nova flecha ganha o efeito.
Arqueiro Treinado. A partir do 15º nível, Borin pode ignorar metade da cobertura e três quartos da cobertura quando ele faz um ataque à distância com arma.
Flechas Combinadas Personalizadas. A partir do 17º nível, Borin pode infundir uma flecha com dois tiros engenhosos diferentes de sua escolha. Ele usa um dado do Arrowsmith para cada tiro engenhoso que ele combina dessa forma.
Flechas Combinadas Avançadas. A partir do 20º nível, Borin pode infundir uma flecha com três tiros engenhosos diferentes de sua escolha. Ele usa um dado do Arrowsmith para cada tiro engenhoso que ele combina dessa forma.
Korath Martelofogo
Golias Arcane Blade 15 (Caótico e Bom)
Armadura: 18 (Armadura de Placas +2)
Pontos de Vida: 150 (15d10 + 45)
Deslocamento: 9 m
FOR: 18 (+4) DES: 16 (+3) CON: 16 (+3) INT: 18 (+4) SAB: 14 (+2) CAR: 12 (+1)
Salvaguardas: Des +7, Int +8
Perícias: Arcana +8, Atletismo +8
Sentidos: Visão no Escuro 18 m
Idiomas: Comum, Golias, Draconico
Desafio: 13 (10.000 XP)
Empoderamento Arcano. Korath pode usar seu poder arcano para melhorar suas capacidades normais. Sempre que ele termina um descanso longo, ele escolhe um número de perícias que ele é proficiente igual ao seu bônus de proficiência. Ele adiciona seu modificador de inteligência ao bônus de proficiência para testes de habilidade com essas perícias até ele terminar seu próximo descanso longo.
Arma Imbuída. Korath pode usar uma ação bônus para imbuir sua arma com energia arcana. Ele escolhe um tipo de dano entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. Até o final do seu próximo turno, sua arma causa dano adicional desse tipo igual ao seu modificador de inteligência quando ele acerta um ataque com ela.
Magia. Korath pode conjurar magias usando sua inteligência como habilidade de conjuração (CD dos testes de resistência = 16; bônus de ataque com magia = +8). Ele tem os seguintes truques e magias preparados da lista de magias do Arcane Blade:
· Truques (à vontade): espadas flamejantes, mãos mágicas, prestidigitação
· Magias conhecidas: nível 1 (4 espaços): armadura arcana, escudo arcano, golpe relampejante; nível 2 (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso; nível 3 (3 espaços): dissipar magia, velocidade; nível 4 (2 espaços): banimento, invisibilidade maior; nível 5 (1 espaço): círculo teletransporte
Arcana da Lâmina. Korath escolheu a Arcana da Lâmina do Fogo como sua arcana da lâmina. Ele ganha os seguintes benefícios:
· Ele pode usar uma ação bônus para envolver sua arma em chamas por até 1 minuto. Enquanto estiver em chamas, sua arma causa dano adicional de fogo igual ao seu modificador de inteligência quando ele acerta um ataque com ela.
· Ele pode usar uma ação bônus para lançar uma bola de fogo da ponta da sua arma em uma direção que ele escolher. Cada criatura em uma linha de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrer 4d6 de dano de fogo, ou metade desse dano se passar no teste.
· Ele pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da sua arma. Se ele acertar, ele causa dano normal e pode lançar uma bola de fogo como parte da mesma ação.
· Ele pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra cada criatura dentro do alcance da sua arma que ele possa ver. Ele faz um teste de ataque separado para cada alvo.
Explosão Mágica. A partir do 3º nível, Korath pode usar uma ação bônus para liberar uma explosão mágica em um raio de 4,5 metros ao redor dele. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrer dano igual ao tipo escolhido pela sua arcana da lâmina igual ao seu dado do Arcane Blade.
Ataque Extra. A partir do 5º nível, Korath pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Assalto Místico. A partir do 5º nível, Korath pode conjurar um truque que tenha um tempo de conjuração de uma ação e fazer um ataque corpo-a-corpo com arma como uma ação bônus no mesmo turno.
Evasão. A partir do 7º nível, Korath pode evitar danos causados por certos efeitos que exigem um teste de resistência de Destreza. Se ele passar no teste, ele não sofre nenhum dano; se ele falhar no teste, ele sofre apenas metade do dano.
Passo Arcano. A partir do 10º nível, Korath pode usar uma ação bônus para se teletransportar até metade do seu deslocamento para um espaço desocupado que ele possa ver.
Sentido Mágico. A partir do 14º nível, Korath pode sentir a presença e localização exata de qualquer criatura mágica ou objeto dentro de 18 metros dele que não esteja atrás da cobertura total.
Elusivo. A partir do 15º nível, Korath não pode ser flanqueado e não sofre ataques de oportunidade.
Recuperação Arcana. A partir do 18º nível, Korath pode usar uma ação bônus para recuperar alguns dos seus espaços de magia gastos. Ele recupera espaços equivalentes a um terço do seu nível máximo na classe Arcane Blade (arredondado para baixo), mas nenhum espaço acima do quinto nível.
Tamanho Médio
Tipo Humanoide (draconiano)
Tendência Caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural, anel de proteção)
Pontos de Vida 187 (17d12 + 85)
Deslocamento 12 m, voo 12 m (com asas de dragão)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
· Testes de Resistência For +9, Con +9
· Perícias Intimidação +7, Percepção +6
· Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
· Idiomas Comum, Dracônico
· Desafio 10 (5.900 XP)
Traços
· Resistência a Ácido. Virruza tem resistência a dano de ácido.
· Respiração Anfíbia. Virruza pode respirar ar e água.
· Furtividade em Florestas. Virruza tem vantagem em testes de Furtividade feitos em áreas florestais.
· Jotungrip. Virruza pode empunhar uma arma de duas mãos com uma mão, mas não pode usar o benefício adicional da arma se fizer isso. Se Virruza for Pequeno, ele pode empunhar uma arma versátil com uma mão.
Ações
· Machado de Batalha de Adamantino. Ataque com arma corpo-a-corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d12 + 5) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano ácido. O machado ignora a resistência e a imunidade ao dano cortante de objetos e criaturas não mágicas.
· Asas de Dragão (1/Dia). Como uma ação bônus, Virruza pode criar um par de asas de dragão nas costas, ganhando uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual. As asas duram até Virruza dispensá-las como uma ação bônus no seu turno.
Tamanho Médio
Tipo Humanoide (kor)
Tendência Neutra e boa
Classe de Armadura 19 (armadura de couro batido, escudo)
Pontos de Vida 150 (20d10 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
· Testes de Resistência Sab +8, Car +9
· Perícias Acrobacia +10, Arcanismo +6, Atletismo +8, Percepção +8
· Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
· Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Celestial
· Desafio 15 (13.000 XP)
· Andarilha dos Planos. Zara é uma planeswalker, uma ser que possui uma centelha que lhe permite viajar entre os planos da existência. Ela pode usar uma ação para se teletransportar para qualquer lugar dentro de um plano que ela já tenha visitado ou para outro plano que ela conheça a existência. Ela pode levar consigo até seis criaturas voluntárias que estejam a até 1,5 metro dela. Uma vez que use esse traço, ela não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
· Magia de Planeswalker. Zara usa sua centelha para conjurar magias. A CD para resistir às suas magias é 17 e seu bônus de ataque com magia é +9. Ela pode usar qualquer tipo de mana para conjurar suas magias. Ela tem os seguintes espaços de magia: 4 de nível 1, 3 de nível 2, 3 de nível 3, 3 de nível 4, 2 de nível 5, 1 de nível 6 e 1 de nível 7. Ela recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
· Espada Longa Mágica. Ataque com arma corpo-a-corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano radiante. A espada é considerada mágica para fins de resistência e imunidade a dano.
· Arco Longo Mágico. Ataque com arma à distância: +10 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano elétrico. O arco é considerado mágico para fins de resistência e imunidade a dano.
Zara conhece as seguintes magias:
· Deflexão. Quando Zara for atingida por um ataque à distância, ela pode usar sua reação para adicionar 5 à sua CA contra esse ataque. Se o ataque errar, ela pode fazer um ataque com seu arco longo mágico contra o atacante como parte da mesma reação.
Zara pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Zara recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
· Ataque. Zara faz um ataque com sua espada longa mágica ou seu arco longo mágico.
· Magia (Custa 2 Ações). Zara conjura uma magia de nível 1 ou 2 que tenha tempo de conjuração de 1 ação.
· Teleporte. Zara se teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a até 9 metros de distância.
Zara é uma kor guerreira e planeswalker que viaja pelos planos em busca de aventura e conhecimento. Ela é curiosa e corajosa, sempre disposta a explorar novos mundos e culturas. Ela tem um forte senso de justiça e bondade, e se opõe àqueles que ameaçam a ordem e a vida nos planos. Ela é leal à sua guilda, os Ferreiros Anvilmar, mas não se prende a nenhum lugar por muito tempo. Ela gosta de fazer amigos e aliados em suas viagens, e tem uma afinidade especial com os kor, os elfos e os celestiais. Ela teme os planos malignos, como o Abismo e os Nove Infernos, e evita confrontos com demônios, diabos e outras criaturas que possam usar magia corruptora contra ela.
Mensagem recebida.
Nome: Jinmar
Raça: Homem-Peixe (Tubarão-Baleia)
Classe: Guerreiro (Arquétipo: Campeão) Nível: 17 Antecedente: Ferreiro Tendência: Leal e Bom Traços de Personalidade: Sou leal aos meus amigos e à minha guilda. Tenho orgulho do meu trabalho como ferreiro e gosto de criar armas e armaduras de qualidade. Ideais: Honra. Eu sigo um código de conduta que me orienta nas minhas ações. (Leal) Vínculos: Eu sou um membro da guilda dos Ferreiros Anvilmar, uma organização que se dedica a forjar os melhores equipamentos para os aventureiros. Eu respeito o meu mestre, o anão Tharion Anvilmar, que me ensinou tudo o que sei sobre a arte da forja. Defeitos: Sou teimoso e obstinado. Não gosto de admitir quando estou errado ou quando preciso de ajuda.
Força: 20 (+5) Destreza: 14 (+2) Constituição: 18 (+4) Inteligência: 12 (+1) Sabedoria: 14 (+2) Carisma: 10 (+0)
Pontos de Vida: 178 (17d10 + 68) Classe de Armadura: 21 (com armadura de placas e escudo) Deslocamento: 9 m, natação 18 m Iniciativa: +2 Percepção Passiva: 12
Testes de Resistência:
· Força: +10
· Destreza: +2
· Constituição: +9
· Inteligência: +1
· Sabedoria: +2
· Carisma: +0
Perícias:
· Atletismo: +10
· História: +6
· Intuição: +7
· Percepção: +7
Idiomas:
· Comum
· Aquan
· Anão
Equipamento:
· Um martelo de guerra divino chamado Martelo do Trovão (arma mágica lendária, ver abaixo)
· Uma armadura de placas lendária chamada Armadura do Dragão (armadura mágica lendária, ver abaixo)
· Um escudo raro chamado Escudo do Leão (escudo mágico raro, ver abaixo)
· Um anel raro chamado Anel da Regeneração (item mágico raro, ver abaixo)
· Um colar raro chamado Colar das Bolas de Fogo (item mágico raro, ver abaixo)
· Um conjunto de ferramentas de ferreiro
· Uma bolsa com 500 po
Características e Traços:
· Talento Adicional. Você ganha um talento à sua escolha. (Talento escolhido: Maestria em Armas)
· Aumento no Valor de Habilidade. Quando você alcança o 4° nível, e novamente no 6°, 8°, 12°, 14° e 16° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. (Aumentos escolhidos: Força +2 no nível 4, Constituição +2 no nível 6, Destreza +2 no nível 8, Sabedoria +2 no nível 12, Força +2 no nível 14, Constituição +2 no nível 16)
· Estilo de Luta. No 1° nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha um dos seguintes estilos. Você não pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez mesmo se puder escolher novamente. (Estilo escolhido: Defensivo)
o Defensivo. Enquanto estiver usando armadura, você recebe +1 na CA.
· Segundo Sopro. No 1° nível, você tem uma reserva limitada de resistência que você pode recorrer para proteger-se do dano. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que use essa característica, você precisará terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
· Ataque Extra. A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
o O número aumenta para três quando você alcança o 11° nível nesta classe.
o O número aumenta para quatro quando você alcança o 20° nível nesta classe.
· Arquétipo Marcial. No 3° nível você escolhe um arquétipo que representa o foco do seu treinamento marcial; Campeão; todas detalhadas no final da descrição da classe. Seu arquétipo lhe garante características adicionais nos níveis subsequentes.
o Campeão. O arquétipo campeão foca na perfeição das técnicas simples do combate corpo-a-corpo.
§ Acerto Crítico Aprimorado. No 3° nível seu golpe crítico ocorre com mais frequência; seus ataques com arma tem acerto crítico com uma jogada natural de dado igual ou maior que 19.
§ Esse valor se torna igual ou maior que 18 quando você alcança o nível 15 nesta classe.
§ Atleta Notável. No 7° nível você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em qualquer teste que faça usando Força Destreza ou Constituição e que não possua seu bônus de proficiência.
· Sobrevivente Remarcável. No 18° nível você atinge o ápice da resiliência em combate. No início do seu turno, se você tiver menos da metade dos seus pontos de vida totais, você recupera 5 + seu modificador de Constituição de pontos de vida. Se você tiver 0 pontos de vida e não estiver morto, você recupera 1 ponto de vida.
· Ferreiro. Você é um membro da guilda dos Ferreiros Anvilmar, uma organização que se dedica a forjar os melhores equipamentos para os aventureiros. Você tem as seguintes características:
o Proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Você tem proficiência com as ferramentas de ferreiro, que você pode usar para criar e reparar armas e armaduras metálicas.
o Conhecimento de Metais. Você tem vantagem nos testes de Inteligência (História) relacionados a metais, ligas e objetos metálicos. Você também pode identificar a qualidade e o valor de qualquer objeto metálico com um simples exame.
o Forja Mágica. Você pode usar as suas ferramentas de ferreiro para criar itens mágicos que sejam armas ou armaduras metálicas, seguindo as regras do Dungeon Master’s Guide para criar itens mágicos. Você precisa ter acesso aos materiais e componentes necessários para o item que deseja criar, bem como um local adequado para trabalhar. O tempo e o custo para criar um item mágico dependem do seu nível de raridade, conforme mostrado na tabela abaixo:
Raridade Tempo Custo
Comum 1 semana 100 po
Incomum 2 semanas 500 po
Raro 10 semanas 5.000 po
Muito raro 25 semanas 50.000 po
Lendário 50 semanas 500.000 po
· Martelo do Trovão. Este martelo de guerra é uma arma mágica divina forjada pelos anões da guilda dos Ferreiros Anvilmar. Ele tem as seguintes propriedades:
o Você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma.
o Esta arma causa 1d10 + 3 de dano contundente mais 2d6 de dano elétrico quando atinge um alvo.
o Quando você rolar um acerto crítico com esta arma, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno.
o Uma vez por dia, quando você realizar a ação Atacar com esta arma, você pode escolher causar um trovão em um raio de 18 metros centrado em você. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou sofrer 4d8 de dano trovejante e serem empurradas 3 metros para longe de você. Em caso de sucesso, elas sofrem metade do dano e não são empurradas.
· Armadura do Dragão. Esta armadura de placas é uma armadura mágica lendária forjada pelos anões da guilda dos Ferreiros Anvilmar com escamas de dragão vermelho. Ela tem as seguintes propriedades:
o Você recebe um bônus de +2 na CA enquanto estiver usando esta armadura.
o Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver usando esta armadura.
o Uma vez por dia, quando você for atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para causar dano de fogo ao atacante igual ao seu nível nesta classe.
· Uma vez por dia, quando você realizar a ação Atacar com uma arma corpo-a-corpo, você pode escolher liberar uma baforada de fogo em um cone de 9 metros à sua frente. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrer 6d6 de dano de fogo. Em caso de sucesso, elas sofrem metade do dano.
· Escudo do Leão. Este escudo é um escudo mágico raro forjado pelos anões da guilda dos Ferreiros Anvilmar com a cabeça de um leão esculpida na frente. Ele tem as seguintes propriedades:
o Você recebe um bônus de +1 na CA enquanto estiver usando este escudo.
o Você tem vantagem nos testes de resistência contra ser amedrontado enquanto estiver usando este escudo.
o Uma vez por dia, quando você realizar a ação Atacar com uma arma corpo-a-corpo, você pode escolher rugir como um leão em um raio de 9 metros centrado em você. Todas as criaturas hostis na área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficarem amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
· Anel da Regeneração. Este anel é um item mágico raro feito de ouro e incrustado com uma esmeralda. Ele tem a seguinte propriedade:
o Você recupera 1d6 pontos de vida toda vez que começar seu turno com pelo menos 1 ponto de vida. Se você perder algum membro enquanto estiver usando este anel, o membro se regenera após 1d6 + 1 dias se você tiver pelo menos 1 ponto de vida no momento em que o membro for perdido.
Nome: Camus
Raça: Humano
Classe: Paladino (Juramento da Devoção) Nível: 17 Antecedente: Ferreiro Tendência: Leal e Bom Traços de Personalidade: Sou fiel à minha deusa Atena e aos meus ideais de justiça e ordem. Sou sério e disciplinado, mas tenho um lado gentil e protetor com aqueles que merecem. Ideais: Devoção. Eu dedico minha vida a servir Atena e defender o mundo do mal. (Leal) Vínculos: Eu sou um membro da guilda dos Ferreiros Anvilmar, uma organização que se dedica a forjar os melhores equipamentos para os aventureiros. Eu respeito o meu mestre, o anão Tharion Anvilmar, que me ensinou tudo o que sei sobre a arte da forja e da fé. Defeitos: Sou rígido e inflexível com as regras e as leis. Não tolero a desobediência ou a deslealdade.
Força: 20 (+5) Destreza: 14 (+2) Constituição: 18 (+4) Inteligência: 12 (+1) Sabedoria: 16 (+3) Carisma: 18 (+4)
Pontos de Vida: 153 (17d10 + 68) Classe de Armadura: 21 (com armadura divina de aquário e escudo) Deslocamento: 9 m Iniciativa: +2 Percepção Passiva: 13
Testes de Resistência:
Força: +10 Destreza: +2 Constituição: +9 Inteligência: +6 Sabedoria: +8 Carisma: +9 Perícias:
Atletismo: +10 História: +6 Intuição: +8 Religião: +6 Idiomas:
Comum Anão Celestial Equipamento:
Um escudo divino chamado Escudo de Aquário (escudo mágico lendário, ver abaixo) Uma lança divina chamada Lança do Gelo Eterno (arma mágica lendária, ver abaixo) Uma armadura mágica lendária chamada Armadura Divina de Aquário (armadura mágica lendária, ver abaixo) Um anel raro chamado Anel do Inverno (item mágico raro, ver abaixo) Um colar raro chamado Colar das Bolas de Fogo (item mágico raro, ver abaixo) Um conjunto de ferramentas de ferreiro Uma bolsa com 500 po Características e Traços:
Talento Adicional… Termine essa ficha…
· Talento Adicional: Você tem um talento adicional à sua escolha. Você escolheu Resiliente (Sabedoria), que lhe dá proficiência em testes de resistência de Sabedoria e aumenta seu valor de Sabedoria em 1.
· Sentido Divino: Como uma ação, você pode detectar a presença de qualquer celestial, demônio ou morto-vivo dentro de 18 metros de você que não esteja atrás de uma cobertura total. Você também pode detectar a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado por uma magia como santificar. Você pode usar esse recurso quatro vezes por descanso longo.
· Imposição de Mãos: Você tem uma reserva de poder curativo que pode restaurar até 85 pontos de vida por descanso longo. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva para restaurar uma quantidade de pontos de vida àquela criatura, até o máximo restante na sua reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida da sua reserva para curar o alvo de uma doença ou veneno que o afete.
· Estilo de Luta (Defesa): Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
· Conjuração de Magias: Você é um conjurador de nível 17. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD para resistir às suas magias 17, +9 para atacar com magias). Você tem as seguintes magias de paladino preparadas:
1º nível (4 espaços): bênção, comando, proteção contra o bem e o mal, escudo da fé 2º nível (3 espaços): auxílio, restauração menor, zona da verdade 3º nível (3 espaços): aura de vitalidade, dissipar magia, proteção contra energia 4º nível (3 espaços): banimento, proteção contra a morte, localizar criatura 5º nível (2 espaços): círculo do poder, dissipar o bem e o mal
· Golpe Divino: Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma corpo-a-corpo, você pode gastar um espaço de magia de paladino para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um demônio.
· Juramento Sagrado (Juramento da Devoção): Você jurou defender a justiça e a retidão acima de tudo. Seu juramento lhe concede os seguintes recursos:
· Canalizar Divindade (2/descanso): Você pode usar sua Canalizar Divindade para canalizar poder divino.
o Arma Sagrada: Como uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja segurando com energia positiva por 1 minuto. Pela duração, você adiciona seu modificador de Carisma (+4) aos ataques feitos com essa arma. A arma também emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz baixa por mais 6 metros.
o Repelir Profanos: Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e profere uma oração censurando demônios e mortos-vivos. Cada demônio ou morto-vivo que possa ver ou ouvir você dentro de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste, ela é repelida por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura repelida deve gastar seus turnos tentando se afastar o máximo possível de você.
· Aura de Proteção: Sempre que você ou uma criatura amigável dentro de 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de Carisma (+4). Você deve estar consciente para conceder esse bônus.
· Aura da Devoção: Você e as criaturas amigáveis dentro de 3 metros não podem ser enfeitiçados enquanto você estiver consciente.
· Pureza do Espírito: Você está sempre sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal.
· Nimbo Sagrado: Como uma ação no seu turno, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz brilhante brilha a partir de você em um raio de 9 metros e luz baixa por mais 9 metros. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz brilhante, ela sofre 10 pontos de dano radiante. Além disso, pela duração, você tem vantagem em testes contra magias lançadas por demônios ou mortos-vivos.
· Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes quando fizer a ação Atacar no seu turno.
· Aura da Coragem: Você e as criaturas amigáveis dentro de 3 metros não podem ser amedrontados enquanto você estiver consciente.
· Golpe Divino Aprimorado: Sempre que você acertar uma criatura com um ataque com arma corpo-a-corpo ,a criatura sofre um dano radiante extra igual a 1d8.
· Toque Purificador (3/descanso): Como uma ação no seu turno ,você pode encerrar uma magia em si mesmo ou em uma criatura disposta que você tocar.
· Pó de Diamante Evocação de 3º nível Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Classes: Feiticeiro, Mago
Você cria uma rajada de ar congelante e cristais de gelo afiados que disparam da sua mão. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 6d8 de dano de frio e fica congelada até o início do seu próximo turno. Uma criatura congelada está incapacitada e tem vulnerabilidade ao dano de fogo. Em um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não fica congelada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º.
· Trovão Aurora Evocação de 4º nível Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Classes: Feiticeiro, Mago
Você lança uma rajada de energia gélida que explode em uma explosão de frio e luz. Cada criatura em uma esfera com 6 metros de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 8d6 de dano de frio e fica cega até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não fica cega.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.
· Execução Aurora Evocação de 6º nível Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Classes: Feiticeiro, Mago
Você dispara um poderoso raio de ar frio que explode em uma onda de destruição e luz. Cada criatura em uma esfera com 9 metros de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 10d8 de dano de frio e fica congelada até o final do seu próximo turno. Uma criatura congelada está incapacitada e tem vulnerabilidade ao dano de fogo. Em um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não fica congelada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 6º.
· Esquife de Gelo Evocação de 5º nível Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Classes: Feiticeiro, Mago
Você cria um caixão de gelo que envolve uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura fica presa no caixão e sofre 6d6 de dano de frio no início de cada um dos seus turnos. A criatura está incapacitada e tem vulnerabilidade ao dano de fogo. Em um sucesso, a criatura não fica presa no caixão e sofre metade desse dano.
Como uma ação no seu turno, você pode mover o caixão até 9 metros em uma direção que você escolher. Qualquer criatura que o caixão colidir deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6 de dano de concussão em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
O caixão tem CA 15 e 50 pontos de vida. Se o caixão for reduzido a 0 pontos de vida ou se você perder a concentração na magia, o caixão se desfaz e a criatura presa nele é libertada.
· Exclamação de Atena Evocação de 9º nível Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 300 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Classes: Feiticeiro, Mago
Você e mais dois aliados que possam ver você e estejam dentro de 9 metros de você unem seus cosmos e liberam uma explosão de energia divina que tem o poder destrutivo do Big Bang. Cada criatura em uma esfera com 30 metros de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 20d10 de dano de força e é arremessada a 18 metros de distância do centro da explosão. Em um sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não é arremessada.
Esta magia é proibida por Atena, pois é considerada uma forma covarde e desonrosa de combate. Qualquer um que use esta magia desafia o nome da sua senhora e perde o seu status de cavaleiro. Além disso, esta magia tem um alto custo para os seus usuários, que sofrem 10d10 de dano necrótico no final do seu próximo turno e ficam incapacitados até recuperarem pelo menos metade dos seus pontos de vida máximos.
Itens Mágicos:
· Escudo do Aquário (escudo mágico lendário): Este escudo é feito de metal azul e tem um desenho parecido com uma constelação do aquário na frente. Ele concede resistência ao dano de frio e imunidade a ser congelado por efeitos mágicos. Além disso, quando você usa seu recurso Arma Sagrada neste escudo ou em outra arma que esteja segurando enquanto usa este escudo, ambas as armas ganham os benefícios de Arma Sagrada.
· Lança do Gelo Eterno (arma mágica lendária): Esta lança é feita de metal branco e tem uma lâmina em forma de estalactite. Ela causa um dano extra de 1d6 de frio em cada acerto e tem as seguintes propriedades:
o Golpe Congelante: Quando você acerta uma criatura com esta lança usando seu recurso Golpe Divino ou quando usa esta lança como parte do seu recurso Arma Sagrada, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficar congelado até o início do seu próximo turno. Uma criatura congelada está incapacitada e tem vulnerabilidade ao dano de fogo.
o Explosão de Gelo (3/dia): Como uma ação no seu turno, você pode arremessar esta lança em um ponto dentro de 18 metros que você possa ver. A lança volta para sua mão depois de ser arremessada. Cada criatura dentro de uma esfera com 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 10d6 de dano de frio em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
· Armadura Divina do Aquário (armadura mágica lendária): Esta armadura é feita de metal azul e tem várias peças em forma de recipientes de água, como jarras, vasos e urnas, presas a ela. Ela concede resistência ao dano de fogo e imunidade a ser queimado por efeitos mágicos. Além disso, quando você usa seu recurso Nimbo Sagrado enquanto usa esta armadura, o raio da luz brilhante aumenta para 18 metros, e luz baixa por mais 18 metros, e inimigos que começarem seu turno na luz brilhante sofrem um dano radiante extra igual a 5.
· Anel do Inverno (item mágico raro): Este anel é feito de prata e tem um desenho de floco de neve nele. Ele concede resistência ao dano de frio, e enquanto usa este anel, você não sofre nenhum dano em temperaturas tão baixas quanto -50 graus Fahrenheit (-45 graus Celsius). Além disso, você pode usar uma ação para conjurar uma das seguintes magias dele, sem necessidade de componentes materiais:
o cone de frio (5 cargas)
o tempestade de gelo (4 cargas)
o tempestade gélida (3 cargas)
o nevoeiro (1 carga)
O anel recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
· Colar das Bolas de Fogo (item mágico raro): Este colar tem 1d6 + 3 contas penduradas nele. Você pode usar uma ação para destacar uma conta e jogá-la até 18 metros de distância. Quando ela chega ao fim da sua trajetória, a conta detona como uma magia bola de fogo de 3º nível (CD para resistir 15). Você pode arremessar várias contas, ou até mesmo o colar inteiro, como uma ação. Quando fizer isso, aumente o nível da bola de fogo em 1 para cada conta além da primeira. Uma vez que uma conta é removida do colar, essa conta não pode ser usada novamente. O colar recupera todas as contas gastas diariamente ao amanhecer.