Os Planeswalkers são poderosos magos capazes de viajar através dos planos da existência, explorando os mundos do Multiverso e expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam. Eles possuem uma centelha, uma essência mágica que lhes confere o dom da planaridade e os diferencia dos demais mortais. Os Planeswalkers podem ser de qualquer raça, origem ou alinhamento, e seguem diferentes caminhos mágicos de acordo com sua afinidade com as cores do mana.
Características da classe
Como um Planeswalker, você ganha as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Planeswalker
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Planeswalker após o 1°
Perícias
Você tem proficiência nas seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Natureza ou Religião.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) um cajado ou (b) uma adaga
(a) um componente arcano ou (b) um foco arcano
Um pacote de estudioso
Um pergaminho com dois truques à sua escolha
A Centelha
No 1° nível, você desperta a sua centelha, a essência mágica que lhe permite viajar entre os planos da existência. Você pode usar uma ação para se teletransportar para um local que você possa ver dentro do alcance. O alcance é igual a 10 metros x seu nível de Planeswalker. Você pode levar consigo objetos que estejam sendo carregados ou vestidos por você até um limite máximo igual ao seu peso de carga. Você também pode levar consigo uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até o mesmo limite. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você usar essa habilidade.
Uma vez que você use essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Afinidade com o Mana
No 1° nível, você escolhe uma afinidade com o mana, que determina o caminho mágico que você segue como um Planeswalker. As opções são: Branco, Azul, Preto, Vermelho ou Verde. Sua escolha lhe concede características no 1° nível e novamente no 3°, 6°, 10° e 14° níveis.
Truques
No 1° nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do mago. Você aprende truques adicionais do mago à sua escolha nos níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Planeswalker.
Espaços de Magia
A tabela O Planeswalker mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia bola de fogo e tem um espaço de magia de 3° nível disponível, você pode gastar esse espaço para conjurar bola de fogo como uma magia de 3° nível.
Magias Conhecidas
Você conhece duas magias de 1° nível à sua escolha da lista de magias do mago.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Planeswalker mostra quando você aprende mais magias do mago à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você tenha espaços de magia.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias do mago que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do mago, que também deve ser de um nível que você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para suas magias do Planeswalker. Você usa a sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias do Planeswalker que você conjura e para realizar ataques com magia com suas magias do Planeswalker.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque com magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Foco em Magia
No 2° nível, você ganha a habilidade de canalizar sua magia através de um foco arcano. Você pode usar um componente arcano como foco arcano para suas magias do Planeswalker.
Aprimoramento da Centelha
No 5° nível, você aprimora a sua centelha, aumentando o seu alcance e a sua frequência. Você pode usar uma ação para se teletransportar para um local que você possa ver dentro do alcance. O alcance é igual a 20 metros x seu nível de Planeswalker. Você pode levar consigo objetos que estejam sendo carregados ou vestidos por você até um limite máximo igual ao seu peso de carga. Você também pode levar consigo uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até o mesmo limite. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você usar essa habilidade.
Uma vez que você use essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Contrato Mágico
No 9° nível, você ganha a habilidade de tentar convencer uma criatura a ser sua invocação, usando meios mágicos ou físicos. Você pode usar uma ação para iniciar um contrato mágico com uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alcance é igual a 10 metros x seu nível de Planeswalker. A criatura deve ser capaz de entender você e ter uma Inteligência de pelo menos 3.
A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD das suas magias. Se falhar, ela fica encantada por você por 1 hora ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ela, nisso você pode tentar convencer ela com testes de Labias, Carisma e outros do gênero para convencer a criatura a assinar a marca dela em você. Enquanto estiver encantada, ela não o vê como inimigo.
Se a criatura tiver sucesso no teste de resistência, ela não fica encantada e deve fazer um teste de Carisma contra a mesma CD. Se falhar, ela fica furiosa com você e tenta atacá-lo ou fugir de você. Ela não pode ser alvo dessa habilidade novamente por 1d4 dias.
Se a criatura tiver sucesso nos dois testes de resistência, ela não fica encantada nem furiosa e pode reagir a você como quiser. Ela pode ser alvo dessa habilidade novamente depois de 24 horas.
Você só pode usar essa Habilidade Contrato Magico uma vez por dia.
Invocação Contratual
No 9° nível, quando você consegue estabelecer um contrato mágico com uma criatura, você aprende a invocá-la como uma magia única. A magia tem o mesmo nome da criatura e o nível igual ao seu nível de dificuldade (por exemplo, se você fizer um contrato com um dragão vermelho adulto, que tem nível de dificuldade 17, você aprende a magia Dragão Vermelho Adulto de nível 17). A magia tem os seguintes efeitos:
Você pode conjurar essa magia usando um espaço de magia do mesmo nível ou superior ou gastando pontos de mana iguais ao seu nível.
O tempo de conjuração é de 1 ação.
O alcance é de 30 metros.
A duração é de concentração, até 1 hora.
Você invoca a criatura contratada em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A criatura é amigável a você e aos seus companheiros pelo tempo da duração. Ela obedece às suas ordens verbais ou telepáticas e age no seu próprio turno. Você pode usar uma ação bônus para ordenar que ela ataque, defenda, recue ou use uma habilidade especial.
Quando a duração termina ou quando você perde a concentração na magia, a criatura desaparece.
Potencialização da Centelha
No 11° nível, você potencializa a sua centelha, ampliando o seu efeito e a sua duração. Quando você usa a sua centelha para se teletransportar, você pode escolher até duas criaturas voluntárias do seu tamanho ou menor que estejam carregando equipamento até o mesmo limite que você. As criaturas devem estar a até 1,5 metro de você quando você usar essa habilidade.
Além disso, quando você usa a sua centelha para se teletransportar, você pode optar por permanecer em um estado planar por até 1 minuto. Nesse estado, você fica invisível e intangível, podendo se mover livremente pelo plano em que está. Você pode ver e ouvir normalmente, mas não pode interagir com nada nem ser afetado por nada. Você pode encerrar esse estado prematuramente usando uma ação bônus. Quando o estado termina, você reaparece no local em que estava antes ou em um local desocupado à sua escolha dentro do alcance da sua centelha.
Você só pode usar esse estado planar uma vez por descanso longo.
Ascensão da Centelha
No 20° nível, você ascende como um Planeswalker, alcançando o ápice do seu poder planar. Você ganha as seguintes habilidades:
Você pode usar a sua centelha para se teletransportar sem gastar uma ação.
Você pode usar a sua centelha para se teletransportar para qualquer plano da existência que você conheça ou tenha visitado antes.
Você pode levar consigo até cinco criaturas voluntárias do seu tamanho ou menor que estejam carregando equipamento até o mesmo limite que você quando usa a sua centelha para se teletransportar.
Você não precisa mais fazer testes de resistência contra magias ou efeitos que tentem impedir ou restringir o seu deslocamento planar.
SISTEMA DE MANA
Mana é a energia mágica que flui pelo multiverso e que os conjuradores podem usar para lançar magias. Existem cinco cores de mana: verde, azul, vermelho, branco e preto. Cada cor de mana representa um aspecto diferente da magia e da personalidade do conjurador.
Para usar mana, o conjurador precisa ter uma fonte de mana, que pode ser um objeto, um lugar ou uma criatura que esteja conectada a uma das cores de mana. Por exemplo, uma floresta pode ser uma fonte de mana verde, um lago pode ser uma fonte de mana azul, um vulcão pode ser uma fonte de mana vermelho, uma igreja pode ser uma fonte de mana branco e um cemitério pode ser uma fonte de mana preto.
O conjurador precisa estar a até 30 metros da fonte de mana para poder usá-la. Ele também precisa fazer um teste de Arcanismo CD 10 para sintonizar-se com a fonte de mana e extrair sua energia. Uma vez sintonizado, o conjurador pode usar a fonte de mana até o final do seu próximo descanso longo ou até se sintonizar com outra fonte de mana. Cada vez que sintonizar com a mano o Usuário absorve 1d10 de mana do local.
O conjurador tem um número de pontos de mana igual ao seu nível de conjurador. Ele pode gastar esses pontos para lançar magias que usem a cor de mana da sua fonte atual. O custo em pontos de mana de uma magia é igual ao seu nível. Por exemplo, para lançar uma magia de 3º nível usando mana verde, o conjurador precisa gastar 3 pontos de mana verde.
O conjurador recupera todos os seus pontos de mana quando termina um descanso longo.
O conjurador pode usar mais de uma cor de mana se tiver mais de uma fonte de mana sintonizada. Ele pode sintonizar-se com uma fonte adicional de mana fazendo um teste de Arcanismo CD 15. Ele pode ter no máximo um número de fontes sintonizadas igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe (mínimo 1). Por exemplo, um bardo com Carisma 16 pode ter até 3 fontes sintonizadas ao mesmo tempo.
O conjurador pode combinar diferentes cores de mana para lançar magias que usem mais de uma cor. Ele precisa gastar pontos de mana das cores correspondentes à magia. Por exemplo, para lançar uma magia que use mana verde e azul, o conjurador precisa gastar pontos de mana verde e azul.
Funções das Cores
Cada cor de mana tem cinco funções específicas que o conjurador pode usar para lançar magias ou criar efeitos mágicos. Essas funções são baseadas nos aspectos da magia e da personalidade que cada cor representa.
Verde
O verde representa a natureza, a vida, o crescimento e a harmonia. As funções do verde são:
Criar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana verde para criar uma planta ou um animal com um nível de desafio igual ou menor que o seu nível de conjurador dividido por 3 (mínimo 1/4). A criatura aparece em um espaço desocupado que o conjurador possa ver a até 9 metros dele e obedece aos seus comandos verbais. A criatura permanece por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para criar mais criaturas da mesma espécie, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe. Por exemplo, um druida de 9º nível pode gastar 3 pontos de mana verde para criar três lobos (nível de desafio 1/4) ou um ponto de mana verde para criar um urso negro (nível de desafio 1/2).
Curar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana verde para restaurar 1d8 + seu modificador da habilidade chave da sua classe pontos de vida a uma criatura que ele possa tocar. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o efeito em 1d8 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador. O conjurador também pode remover uma condição prejudicial da criatura alvo, como cegueira, surdez, envenenamento ou doença, gastando um número de pontos de mana igual ao nível da condição (1 para condições simples, 2 para condições moderadas e 3 para condições graves). Por exemplo, um clérigo de 5º nível pode gastar 3 pontos de mana verde para restaurar 3d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida a um aliado e remover sua cegueira.
Fortalecer: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana verde para conceder a si mesmo ou a uma criatura que ele possa ver a até 9 metros um bônus de +1 em testes e jogadas de ataque e dano relacionados à Força ou Constituição por 1 minuto. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o bônus em +1 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe. Por exemplo, um bardo de 7º nível pode gastar 4 pontos de mana verde para conceder a si mesmo ou a um aliado um bônus de +4 em testes e jogadas de ataque e dano relacionados à Força ou Constituição por 1 minuto.
Proteger: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana verde para criar uma barreira natural em torno dele ou de uma criatura que ele possa ver a até 9 metros. A barreira tem uma forma esférica com um raio de 1,5 metro e dura por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A barreira tem uma Classe de Armadura igual a 10 + o modificador da habilidade chave da classe do conjurador e um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do conjurador. A barreira impede o movimento e os ataques físicos dos inimigos, mas permite o movimento e os ataques dos aliados. A barreira também causa dano perfurante aos inimigos que tentarem atravessá-la ou atacá-la com armas corpo-a-corpo. O dano é igual a 1d4 + o modificador da habilidade chave da classe do conjurador. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o dano em 1d4 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Transformar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana verde para mudar sua forma ou a forma de uma criatura que ele possa ver a até 9 metros. A nova forma deve ser de uma criatura viva com um nível de desafio igual ou menor que o nível do conjurador dividido por 3 (mínimo 1/4). A transformação dura por 1 hora ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). O conjurador ou a criatura alvo assume as estatísticas da nova forma, exceto pela personalidade, inteligência, sabedoria, carisma e alinhamento. O conjurador ou a criatura alvo também mantém suas habilidades de classe, raça e outras fontes. O conjurador ou a criatura alvo não pode usar magia enquanto estiver transformado. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o nível de desafio da nova forma em 1 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Azul
O azul representa a lógica, o conhecimento, a ilusão e o controle. As funções do azul são:
Aprender: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana azul para adquirir uma informação sobre uma pessoa, lugar ou coisa que ele possa ver ou que esteja a até 9 metros dele. O conjurador faz um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 + o nível da informação (1 para informações simples, 2 para informações moderadas e 3 para informações complexas). Se ele passar no teste, ele obtém a informação desejada. Se ele falhar no teste, ele não obtém a informação e não pode tentar novamente até o próximo descanso longo. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o alcance em 9 metros por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Copiar: O conjurador pode gastar um número de pontos de mana azul igual ao nível de um objeto, criatura ou magia que ele possa ver a até 9 metros dele para criar uma cópia idêntica dele. A cópia aparece em um espaço desocupado que o conjurador possa ver a até 9 metros dele e obedece aos seus comandos verbais. A cópia tem as mesmas estatísticas e habilidades que o original, mas não pode usar magia. A cópia dura por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). O conjurador só pode ter uma cópia ativa por vez.
Enganar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana azul para criar uma ilusão sensorial que afeta um dos sentidos (visão, audição, olfato, paladar ou tato) de uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. A ilusão tem um tamanho máximo de um cubo de 3 metros de lado e dura por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela percebe a ilusão como se fosse real. Se ela passar no teste, ela percebe a ilusão como uma imagem fraca e transparente. A criatura alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia do conjurador. Se ela passar no teste, ela percebe a ilusão como uma imagem fraca e transparente. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o tamanho da ilusão em um cubo de 3 metros por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Manipular: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana azul para influenciar as emoções ou as ações de uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela fica sob o efeito da magia sugerir por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). O conjurador pode usar sua ação para sugerir uma tarefa razoável à criatura alvo que não seja diretamente prejudicial a ela ou aos seus aliados. A criatura alvo deve usar sua próxima ação para realizar a tarefa sugerida da melhor forma possível. Se a tarefa for concluída antes do final da duração da magia, o efeito termina. Se a tarefa for impossível ou contrária à natureza da criatura alvo, o efeito termina. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para afetar mais criaturas da mesma espécie, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Negar: O conjurador pode gastar um número de pontos de mana azul igual ao nível de uma magia que esteja sendo lançada por uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele para tentar cancelá-la. O conjurador faz um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 + o nível da magia. Se ele passar no teste, ele interrompe o lançamento da magia e impede seu efeito. Se ele falhar no teste, ele não interrompe o lançamento da magia e perde os pontos de mana gastos. O conjurador também pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o alcance em 9 metros por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Vermelho
O vermelho representa a paixão, a liberdade, a criatividade e a destruição. As funções do vermelho são:
Acender: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana vermelha para criar fogo ou calor em uma área que ele possa ver a até 18 metros dele. A área pode ter a forma de um cone de 4,5 metros, uma linha de 9 metros ou uma esfera de 1,5 metro de raio. As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD da magia do conjurador. Se elas falharem no teste, elas sofrem 2d6 de dano de fogo. Se elas passarem no teste, elas sofrem metade desse dano. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o dano em 1d6 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Agitar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana vermelha para provocar um fenômeno natural caótico em uma área que ele possa ver a até 18 metros dele. A área pode ter a forma de um cubo de 3 metros de lado. O fenômeno pode ser um terremoto, uma erupção vulcânica ou uma tempestade elétrica. O efeito do fenômeno depende da sua escolha:
Terremoto: O chão na área treme violentamente por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Força contra a CD da magia do conjurador no início do seu turno ou cair no chão. As criaturas caídas têm desvantagem nos testes de Força e Destreza. As criaturas que estão em contato com o chão fora da área também sentem o tremor e têm desvantagem nos testes de Força e Destreza.
Erupção vulcânica: Uma fonte de lava irrompe do chão na área por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A lava ocupa o espaço da fonte e se espalha em todas as direções até atingir um obstáculo ou o limite da área. A lava é considerada terreno difícil e causa 2d6 de dano de fogo às criaturas que entrarem em contato com ela pela primeira vez em um turno ou que terminarem seu turno nela. A lava também incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.
Tempestade elétrica: Uma nuvem tempestuosa se forma sobre a área por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A nuvem tem um raio de 9 metros e está a 18 metros acima do chão. A nuvem produz relâmpagos e trovões a cada 6 segundos. Cada vez que isso acontece, o conjurador pode escolher um ponto na área que ele possa ver. Um relâmpago cai desse ponto em direção ao chão em uma linha vertical de 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela sofre 3d6 de dano elétrico. Se ela passar no teste, ela sofre metade desse dano.
Desafiar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana vermelha para resistir ou escapar das restrições impostas pelos outros usando mana vermelha. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos:
Libertar-se: O conjurador pode se libertar instantaneamente de grilhões mágicos ou não mágicos que o estejam prendendo, como correntes, cordas ou teias. Ele também pode se libertar instantaneamente de qualquer condição que o esteja impedindo de se mover, como agarrado, paralisado ou petrificado.
Ignorar: O conjurador pode ignorar temporariamente as imunidades ou resistências a dano dos seus inimigos. Por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia), as imunidades ou resistências a dano dos inimigos que ele possa ver a até 9 metros dele são reduzidas em um nível (de imunidade para resistência e de resistência para nada).
Teletransportar-se: O conjurador pode se teletransportar instantaneamente para um espaço desocupado que ele possa ver a até 9 metros dele. Ele também pode levar consigo objetos que esteja vestindo ou carregando, desde que seu peso não exceda o que ele possa carregar. Ele também pode levar consigo uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando ou agarrando.
Inspirar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana vermelha para estimular suas próprias habilidades mentais ou as de seus aliados usando mana vermelha. Por exemplo, ele pode conceder bônus em testes ou jogadas de ataque e dano relacionados à Destreza ou Carisma por 1 minuto. O bônus é igual a +1 por ponto de mana gasto, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos:
Criatividade: O conjurador ou uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele ganha vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria ou Carisma relacionados à arte, música ou invenção.
Liberdade: O conjurador ou uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele ganha vantagem em testes de Destreza para escapar de grilhões, armadilhas ou efeitos que restrinjam seu movimento.
Paixão: O conjurador ou uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele ganha vantagem em jogadas de ataque e dano contra criaturas que tenham ferido ele ou seus aliados desde o início do seu último turno.
Quebrar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana vermelha para destruir ou danificar objetos, criaturas ou magias usando mana vermelha. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos:
Despedaçar: O conjurador pode destruir um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado e que tenha um volume igual ou menor que um cubo de 1,5 metro de lado. O objeto deve estar a até 9 metros do conjurador e ele deve ser capaz de vê-lo. Se o objeto for parte de um todo maior, como uma porta ou uma janela, ele pode ser alvo deste efeito. Se o objeto for feito de metal, pedra, cristal ou outro material duro, o conjurador deve fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD 10 + o nível do objeto (1 para objetos simples, 2 para objetos moderados e 3 para objetos complexos). Se ele passar no teste, ele destrói o objeto. Se ele falhar no teste, ele não destrói o objeto e perde os pontos de mana gastos.
Ferir: O conjurador pode causar dano físico a uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela sofre 2d8 de dano cortante, perfurante ou concussão (à escolha do conjurador). Se ela passar no teste, ela sofre metade desse dano. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o dano em 1d8 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Interromper: O conjurador pode interromper a concentração de uma criatura que esteja se concentrando em uma magia e que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela perde a concentração na magia. Se ela passar no teste, ela mantém a concentração na magia.
Branco
O branco representa a ordem, a justiça, a comunidade e a cura. As funções do branco são:
Abençoar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana branca para conceder um benefício divino a si mesmo ou a uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O benefício dura por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). O conjurador pode escolher entre os seguintes benefícios:
Armadura: O conjurador ou a criatura alvo ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual a +1 por ponto de mana gasto, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Iniciativa: O conjurador ou a criatura alvo ganha um bônus na sua iniciativa igual a +1 por ponto de mana gasto, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Resistência: O conjurador ou a criatura alvo ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha por ponto de mana gasto, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Banir: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana branca para expulsar ou aprisionar uma criatura maligna ou indesejada que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela é afetada de acordo com a sua escolha:
Expulsar: A criatura é enviada para outro plano de existência à sua escolha. Se a criatura for nativa do plano em que está, ela é enviada para o plano mais próximo. Se a criatura não for nativa do plano em que está, ela é enviada para o seu plano natal. A criatura permanece no outro plano até o final do seu próximo descanso longo ou até ser trazida de volta por meios mágicos.
Aprisionar: A criatura é presa em uma esfera de luz que tem um raio de 1,5 metro e que flutua a 3 metros do chão. A esfera tem uma Classe de Armadura igual a 10 + o modificador da habilidade chave da classe do conjurador e um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do conjurador. A esfera impede o movimento e os ataques da criatura presa, mas permite o movimento e os ataques dos aliados. A esfera também causa dano radiante à criatura presa no início do seu turno. O dano é igual a 1d4 + o modificador da habilidade chave da classe do conjurador. A esfera permanece por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia) ou até ser destruída.
Julgar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana branca para impor uma penalidade ou um castigo a uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. A penalidade ou o castigo dura por 1 minuto ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela é afetada de acordo com a sua escolha:
Reduzir: A criatura alvo tem um atributo à sua escolha reduzido em -1 por ponto de mana gasto, até um mínimo de 1 e um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Penalizar: A criatura alvo tem suas jogadas de ataque e dano reduzidas em -1 por ponto de mana gasto, até um mínimo de -5 e um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Restringir: A criatura alvo tem suas ações reduzidas em uma por ponto de mana gasto, até um mínimo de zero e um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe. Por exemplo, se a criatura alvo normalmente tem uma ação e uma ação bônus por turno, e o conjurador gastar 2 pontos de mana branca, ela só terá uma ação bônus por turno.
Purificar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana branca para remover um efeito nocivo de si mesmo ou de uma criatura que ele possa tocar. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos:
Curar: O conjurador restaura 1d8 + seu modificador da habilidade chave da sua classe pontos de vida à criatura alvo. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o efeito em 1d8 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Remover: O conjurador remove uma condição prejudicial da criatura alvo, como cegueira, surdez, envenenamento ou doença. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para remover mais condições da mesma criatura ou condições de outras criaturas que ele possa tocar, até um máximo igual ao seu modificador da habilidade chave da sua classe.
Restaurar: O conjurador restaura todos os pontos de vida perdidos pela criatura alvo desde o início do seu último turno. O conjurador também remove qualquer redução nos pontos de vida máximos da criatura alvo.
Unir: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana branca para criar um laço ou uma aliança entre si mesmo e uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O laço ou a aliança dura por 1 hora ou até o conjurador perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos:
Compartilhar: O conjurador e a criatura alvo compartilham seus pontos de vida como se fossem um só. Quando um deles sofre dano, o dano é dividido igualmente entre eles. Quando um deles é curado, a cura é dividida igualmente entre eles. Se um deles morrer, o outro também morre.
Comunicar: O conjurador e a criatura alvo podem se comunicar telepaticamente a qualquer distância, desde que estejam no mesmo plano de existência. Eles também podem perceber os sentimentos e as emoções um do outro.
Preto
O preto representa o poder, a ambição, o egoísmo e a morte. As funções do preto são:
Corromper: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana preta para enfraquecer ou deteriorar um objeto, uma criatura ou uma magia que ele possa ver a até 9 metros dele. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos:
Reduzir: O conjurador reduz os pontos de vida máximos de uma criatura alvo em 1d8 + seu modificador da habilidade chave da sua classe. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia do conjurador. Se ela passar no teste, ela sofre metade desse efeito. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o efeito em 1d8 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Sangrar: O conjurador faz com que uma criatura alvo sangre profusamente. A criatura alvo sofre 1d4 de dano necrótico no início do seu turno e tem desvantagem nos testes de Força e Destreza. A criatura alvo pode usar sua ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 + o modificador da habilidade chave da classe do conjurador para estancar o sangramento. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o dano em 1d4 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador.
Anular: O conjurador anula um efeito benéfico que esteja afetando uma criatura alvo, como uma magia ou uma habilidade especial. O conjurador deve fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 + o nível do efeito. Se ele passar no teste, ele anula o efeito. Se ele falhar no teste, ele não anula o efeito e perde os pontos de mana gastos.
· • Devorar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana preta para consumir ou absorver a energia vital de uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela sofre um dos seguintes efeitos à escolha do conjurador: o Drenar: O conjurador drena 1d8 pontos de vida da criatura alvo e se cura na mesma quantidade. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o efeito em 1d8 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador. o Absorver: O conjurador absorve um atributo da criatura alvo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma) e o reduz em 1d4. O conjurador ganha um bônus temporário igual à quantidade reduzida no mesmo atributo por 1 hora. O conjurador pode gastar pontos de mana adicionais para aumentar o efeito em 1d4 por ponto de mana extra, até um máximo igual ao seu nível de conjurador. o Consumir: O conjurador consome uma magia ativa que esteja afetando a criatura alvo, como um efeito benéfico ou uma maldição. O conjurador deve fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 + o nível da magia. Se ele passar no teste, ele consome a magia e ganha pontos de mana iguais ao nível da magia consumida. Se ele falhar no teste, ele não consome a magia e perde os pontos de mana gastos.
· Dominar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana preta para controlar ou escravizar uma criatura viva ou morta que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela sofre um dos seguintes efeitos à escolha do conjurador: o Possuir: O conjurador entra na mente da criatura alvo e assume o controle do seu corpo por 1 minuto. O corpo do conjurador fica inconsciente e vulnerável enquanto ele estiver possuindo a criatura alvo. O conjurador pode usar as ações, movimentos e habilidades da criatura alvo como se fossem suas. A criatura alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos para tentar expulsar o conjurador. o Criar: O conjurador cria um morto-vivo obediente a partir do cadáver de uma criatura alvo. O tipo e as características do morto-vivo dependem do nível do conjurador e do tamanho da criatura alvo (veja a tabela abaixo). O morto-vivo permanece sob o comando do conjurador por 24 horas ou até ser destruído. O conjurador só pode ter um morto-vivo criado por esta habilidade sob seu comando por vez.
· Forçar: O conjurador força uma criatura alvo a fazer um pacto sombrio com ele. A criatura alvo deve jurar lealdade ao conjurador e obedecer aos seus comandos em troca de algum benefício obscuro (como poder, conhecimento ou riqueza). O pacto dura até que o benefício seja cumprido ou até que o conjurador o rompa. Se a criatura alvo quebrar o pacto, ela sofre uma maldição terrível à escolha do conjurador (como doença, loucura ou morte).
· Sacrificar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana preta para oferecer objetos, criaturas ou a si mesmo em troca de benefícios obscuros. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos: o Oferecer: O conjurador oferece um objeto ou uma criatura que ele possa tocar como sacrifício para uma entidade sombria (como um demônio, um lich ou um deus maligno). O valor do sacrifício depende da raridade do objeto ou do nível da criatura. A entidade sombria pode conceder ao conjurador algum favor em troca do sacrifício, como informação, proteção ou poder. O favor é determinado pelo Mestre, que pode exigir um teste de Carisma (Persuasão) do conjurador para negociar com a entidade sombria. o Renegar: O conjurador renega um aliado que ele possa ver a até 9 metros dele como sacrifício para uma força maligna (como o caos, a morte ou o destino). O aliado deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia do conjurador. Se ele falhar no teste, ele sofre 2d8 de dano necrótico e fica amaldiçoado por 1 hora. A maldição faz com que o aliado tenha desvantagem em todos os testes de resistência e rolagens de ataque. O conjurador ganha vantagem em todos os testes de resistência e rolagens de ataque pelo mesmo período. o Autoimolar: O conjurador se autoimola como sacrifício para uma causa maligna (como a vingança, a ambição ou o egoísmo). O conjurador sofre 2d8 de dano necrótico e fica incapacitado por 1 minuto. Durante esse tempo, ele pode usar sua ação para lançar uma magia sem gastar pontos de mana. A magia deve ter como alvo uma criatura hostil que esteja a até 9 metros dele.
· Torturar: O conjurador pode gastar 1 ponto de mana preta para infligir dor física ou mental aos seus inimigos. O conjurador pode escolher entre os seguintes efeitos: o Danificar: O conjurador causa 2d8 de dano necrótico a uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia do conjurador. Se ela passar no teste, ela sofre metade desse dano. O dano aumenta em 1d8 por cada ponto adicional de mana gasto pelo conjurador. o Aterrorizar: O conjurador faz com que uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele fique apavorada por 1 minuto. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela fica apavorada e deve usar sua ação para fugir do conjurador pelo maior caminho possível. A criatura alvo pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos para tentar se livrar do medo. o Enlouquecer: O conjurador faz com que uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele fique louca por 1 minuto. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela fica louca e age aleatoriamente pelo Mestre (veja a tabela abaixo). A cada turno subsequente, o Mestre pode permitir que a criatura alvo faça outro teste para recuperar sua sanidade.
Sofrer: O conjurador faz com que uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele fique em agonia por 1 minuto. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD da magia do conjurador. Se ela falhar no teste, ela fica em agonia e tem desvantagem em todas as rolagens de ataque e testes de habilidade. Além disso, sempre que ela tentar lançar uma magia, ela deve fazer um teste de Constituição CD 10 + o nível da magia. Se ela falhar no teste, ela perde a magia e os pontos de mana gastos.