Psyduck Criatura Média do tipo Monstruosidade (Pokémon), neutro
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Velocidade 9 m, natação 18 m
FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)
Perícias Percepção +2
Imunidades a Condições enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende Comum e Pokémon, mas não pode falar
Desafio 1/2 (100 XP)
Poderes Psíquicos. Quando Psyduck sofre dano ou fica com menos da metade dos seus pontos de vida máximos, ele pode usar uma ação bônus para ativar seus poderes psíquicos. Enquanto estiver com os poderes psíquicos ativados, Psyduck ganha as seguintes habilidades:
Ele pode usar sua ação para lançar confusão ou raio mental sem gastar componentes ou pontos de magia. A CD do teste de resistência dessas magias é igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência.
Ele pode usar sua reação para lançar escudo sem gastar componentes ou pontos de magia quando for atingido por um ataque.
Ele tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Ele tem desvantagem nos testes de Inteligência e Sabedoria.
Ele não pode usar sua habilidade Jato d’Água. Os poderes psíquicos duram até o fim do próximo turno de Psyduck ou até ele ficar inconsciente.
Ações
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) de dano concussivo.
Jato d’Água (Recarga 5-6). Psyduck expele um jato de água em uma linha de 9 metros e 1,5 metro de largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Growlithe Criatura Pequena do tipo Monstruosidade (Pokémon), leal e bom
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Velocidade 12 m
FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 14 (+2)
Perícias Percepção +2
Imunidades a Dano fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende Comum e Pokémon, mas não pode falar
Desafio 1/2 (100 XP)
Faro Aguçado. Growlithe tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Intimidar Chama. Quando Growlithe sofre dano ou fica com menos da metade dos seus pontos de vida máximos, ele pode usar uma ação bônus para ativar seu Intimidar Chama. Enquanto estiver com o Intimidar Chama ativado, Growlithe ganha as seguintes habilidades:
Ele pode usar sua ação para lançar labareda sem gastar componentes ou pontos de magia. A CD do teste de resistência dessa magia é igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência.
Ele pode usar sua reação para lançar proteção contra energia sem gastar componentes ou pontos de magia quando for atingido por um ataque que cause dano de ácido, frio, elétrico ou necrótico. Ele escolhe o tipo de dano que quer se proteger.
Ele tem vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
Ele não pode usar sua habilidade Mordida Flamejante. O Intimidar Chama dura até o fim do próximo turno de Growlithe ou até ele ficar inconsciente.
Ações
Mordida Flamejante. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 3) de dano concussivo mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Rosnar. Growlithe emite um rosnado ameaçador em uma linha de 9 metros e 1,5 metro de largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12, ficando amedrontada até o fim do próximo turno de Growlithe em uma falha.
Pikachu Criatura Pequena do tipo Monstruosidade (Pokémon), neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Velocidade 12 m
FOR 8 (-1) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 10 (+0)
SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6
Imunidades a Condições enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende Comum e Pokémon, mas não pode falar
Desafio 1/2 (100 XP)
Eletrostático. Quando Pikachu sofre dano de um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar sua reação para causar 5 (1d10) de dano elétrico ao atacante se este estiver a até 1,5 metro dele.
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano concussivo.
Choque do Trovão (Recarga 5-6). Pikachu libera uma descarga elétrica em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo 14 (4d6) de dano elétrico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Bulbasaur
Pequena Criatura, tipo Planta/Veneno, neutra
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 9 metros
FOR 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Perícias Atletismo +3, Natureza +1
Testes de Resistência Força +3
Vulnerabilidades Fogo, Voador, Gelo, Psíquico
Resistências Elétrico, Fada, Lutador, Planta, Água
Super Crescimento Quando os pontos de vida deste Pokémon caem abaixo de 25% do máximo, o dano STAB dos seus movimentos do tipo Planta é dobrado.
Habilidade Oculta Clorofila: A velocidade deste Pokémon é dobrada em condições de luz solar intensa.
Evolução Bulbasaur pode evoluir para Ivysaur no nível 6 ou acima. Quando evolui, seus pontos de vida aumentam em duas vezes o seu nível e ele ganha 6 pontos para distribuir entre suas pontuações de habilidade (máximo 20).
Movimentos
Movimentos Iniciais: Investida, Rosnar
Nível 2: Chicote de Vinha, Semente Sanguessuga
Nível 6: Pó Venenoso, Pó do Sono, Derrubar, Folha Navalha
Nível 10: Cheiro Doce, Crescimento, Cabeça de Ferro
Nível 14: Semente Preocupante, Síntese
Nível 18: Bomba de Sementes
Movimentos Aprendíveis
TM: 01, 06, 09, 10, 11, 16, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 36, 42, 44, 45, 48, 49, 53, 75, 86, 87, 88, 90, 96, 100
Ivysaur
Pequena Criatura, tipo Planta/Veneno, neutra
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 45 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 metros
FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 6 (-2) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
Perícias Atletismo +3, Natureza +1
Testes de Resistência Força +3
Vulnerabilidades Fogo, Voador, Gelo, Psíquico
Resistências Elétrico, Fada, Lutador, Planta, Água
Super Crescimento Quando os pontos de vida deste Pokémon caem abaixo de 25% do máximo, o dano STAB dos seus movimentos do tipo Planta é dobrado.
Habilidade Oculta Clorofila: A velocidade deste Pokémon é dobrada em condições de luz solar intensa.
Evolução Ivysaur pode evoluir para Venusaur no nível 14 ou acima. Quando evolui, seus pontos de vida aumentam em duas vezes o seu nível e ele ganha 10 pontos para distribuir entre suas pontuações de habilidade (máximo 20).
Movimentos
Movimentos Iniciais: Investida, Rosnar, Semente Sanguessuga, Chicote de Vinha
Nível 6: Pó Venenoso, Pó do Sono, Derrubar
Nível 10: Folha Navalha, Cheiro Doce
Nível 14: Crescimento, Cabeça de Ferro, Semente Preocupante
Nível 18: Síntese, Raio Solar
Movimentos Aprendíveis TM: 01, 06, 09, 10, 11, 16, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 36, 42, 44, 45, 48, 49, 53, 75, 86, 87, 88, 90, 96, 100