Marcus Redwood
Humano paladino 15 / nobre 3
· Armadura: 20 (armadura de placas + escudo)
· Pontos de Vida: 165 (15d10 + 3d8 + 54)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 18 (+4)
· DES 12 (+1)
· CON 18 (+4)
· INT 14 (+2)
· SAB 16 (+3)
· CAR 20 (+5)
· Perícias: Intuição +7, Persuasão +9, Religião +6
· Resistências a Dano: veneno
· Vantagem em Testes de Resistência: veneno
· Sentidos: Percepção passiva 13
· Idiomas: Comum, Anão, Élfico
· Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)
Aura da Proteção. Sempre que Marcus ou uma criatura amigável dentro de um raio de 9 metros dele precisar fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus igual ao modificador de carisma de Marcus (mínimo +1). Ele deve estar consciente para conceder este bônus.
Aura da Coragem. Marcus e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 9 metros dele não podem ser amedrontados enquanto estiverem conscientes.
Aura da Devoção. Marcus e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 9 metros dele não podem ser enfeitiçados enquanto estiverem conscientes.
Sentido Divino. Como uma ação, Marcus pode abrir seus sentidos para detectar forças poderosas do bem e do mal. Até o final do seu próximo turno, ele sabe a localização de qualquer celestial, corruptor, morto-vivo ou consagrado dentro de um raio de 18 metros dele que não esteja totalmente obstruído. Ele sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença ele sentir, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, ele também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como por um ritual. Ele pode usar esta característica quatro vezes por dia.
Cura pelas Mãos. Como uma ação, Marcus pode tocar uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual ao seu nível máximo de pontos de vida. Ele pode curar múltiplas criaturas com uma única utilização desta característica, dividindo os pontos de vida curados entre elas como desejar. Esta característica não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Imposição das Mãos (75 Pontos). Como uma ação, Marcus pode tocar uma criatura e gastar um número qualquer dos pontos restantes desta característica para restaurar um número igual de pontos de vida à criatura. Alternativamente, ele pode gastar 5 pontos para curar o alvo de uma doença ou condição neutralizar um veneno que o afete. O alvo deve estar ao alcance do toque. Ele recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Juramento da Devoção. Marcus fez um juramento sagrado para defender os inocentes e os fracos contra o mal e a injustiça. Ele segue os seguintes princípios:
Honestidade: Não mentir nem enganar ninguém.
Coragem: Nunca temer enfrentar o mal.
Compaixão: Aliviar o sofrimento dos outros tanto quanto possível.
Honra: Tratar os outros com justiça e respeitar as leis legítimas.
Dever: Ser leal aos seus aliados e responsável pelos seus atos.
Ações
Espada Longa Mágica +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) dano cortante mais 15 (4d6) dano radiante se for um corruptor ou morto-vivo.
Magias Conhecidas
Marcus é um conjurador de nível 15. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD dos testes de resistência contra suas magias = 17; +9 para atingir com ataques com magia). Marcus pode lançar as seguintes magias:
Truques (à vontade): luz, prestidigitação, taumaturgia
1º nível (4 espaços): bênção, comando, curar ferimentos, detectar o mal e o bem
2º nível (3 espaços): ajuda, arma espiritual, localizar objeto
3º nível (3 espaços): dissipar magia, luz do dia
4º nível (3 espaços): banimento
5º nível (2 espaços): círculo de poder
Liara Windwhisper
Elfa druida 15 / arquidruida 3
· Armadura: 16 (armadura natural + Destreza)
· Pontos de Vida: 135 (15d8 + 3d8 + 36)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 10 (+0)
· DES 18 (+4)
· CON 14 (+2)
· INT 12 (+1)
· SAB 20 (+5)
· CAR 16 (+3)
· Perícias: Medicina +9, Natureza +5, Percepção +9, Sobrevivência +9
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
· Idiomas: Comum, Élfico, Druídico
· Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)
Ancestral Feérico. Liara tem vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçada e magia não pode colocá-la para dormir.
Transe. Liara não precisa dormir. Em vez disso, ela medita profundamente, permanecendo semiconsciente, por 4 horas por dia. (O equivalente comum a dormir é de 8 horas.) Enquanto medita, ela pode sonhar de uma forma geral. Esses sonhos são na verdade exercícios mentais que se tornaram reflexos através dos anos.
Forma Selvagem (2/Descanso Curto). Como uma ação bônus, Liara pode assumir a forma de uma besta que ela já tenha visto antes. Ela pode usar essa característica duas vezes. Ela recupera os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo. Ela pode permanecer em uma forma de besta por um número de horas igual a metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Ela então volta à sua forma normal a não ser que ela gaste outro uso dessa característica. Ela pode reverter à sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno.
Enquanto estiver em uma forma de besta, Liara obedece as seguintes regras:
· Sua estatística de jogo é substituída pela da besta, mas ela mantém sua personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ela também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que Liara e o bônus na ficha da criatura for maior que o dela, use o bônus da criatura no lugar do dela.
· Quando Liara se transforma, ela assume os pontos de vida e Dados de Vida da forma da besta. Quando ela reverte à sua forma normal, ela retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Entretanto, se ela reverter como resultado de ter chegado a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido à sua forma normal. Por exemplo, se ela sofrer 10 pontos de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, ela reverte e sofre 9 pontos de dano. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida dela a 0 na forma normal, ela não cai inconsciente.
· Liara não pode usar nenhuma das suas características especiais da sua classe ou raça ou qualquer outra característica especial enquanto estiver em uma forma animal.
· Liara escolhe se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é incorporado à sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos usados geralmente precisam ser ajustados à nova forma e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou ser incorporado por ela. Equipamentos que são incorporados à nova forma não têm efeito até ela deixar a forma.
Liara pode assumir a forma de qualquer besta que tenha um nível de desafio igual ou menor que o seu nível de druida dividido por três (arredondado para baixo).
Arquidruida. Liara ignora os componentes verbais e somáticos das suas magias druídicas bem como quaisquer componentes materiais que não tenham custo e que não sejam consumidos pela magia. Ela também pode usar essa característica enquanto estiver em uma forma animal.
Ações
Cajado Mágico +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) dano contundente mais 15 (4d6) dano radiante se for um corruptor ou morto-vivo.
Magias Conhecidas
Liara é uma conjuradora de nível 18. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias = 17; +9 para atingir com ataques com magia). Liara pode lançar as seguintes magias:
Truques (à vontade): druidismo, esfera flamejante, orientação
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, detectar magia, falar com animais
2º nível (3 espaços): amarras espirituais da natureza, curar ferimentos em massa
3º nível (3 espaços): conjurar animais
4º nível (3 espaços): controlar a água
5º nível (3 espaços): despertar
6º nível (2 espaços): muralha de espinhos
7º nível (2 espaços): regeneração
8º nível (1 espaço): controlar o clima
9º nível (1 espaço): metamorfose verdadeira
Calvin Ironhide
Anão ferreiro 15 / comerciante 3
· Armadura: 18 (armadura de placas + escudo)
· Pontos de Vida: 135 (15d8 + 3d8 + 36)
· Deslocamento: 7,5 m
· FOR 16 (+3)
· DES 12 (+1)
· CON 16 (+3)
· INT 18 (+4)
· SAB 14 (+2)
· CAR 20 (+5)
· Perícias: Enganação +9, História +8, Intuição +6, Persuasão +9
· Resistências a Dano: veneno
· Vantagem em Testes de Resistência: veneno
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
· Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Orc
· Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)
Visão no Escuro. Calvin pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. Ele não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Calvin tem vantagem nos testes de resistência contra veneno e tem resistência a dano de veneno.
Treinamento Anão com Armaduras e Armas. Calvin tem proficiência com machados leves e pesados, martelos leves e pesados e armaduras pesadas.
Conhecimento Ancestral em Pedras. Sempre que Calvin fizer um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, ele é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Ferramentas da Forja. Calvin ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se ele já tiver essa proficiência, ele ganha proficiência com qualquer outro tipo de ferramentas artesanais à sua escolha.
Forja Rúnica. Calvin aprende a criar runas mágicas que podem ser usadas para melhorar suas armas e armaduras. Ele pode criar um número máximo de runas igual ao seu modificador de inteligência (mínimo uma). Ele pode gravar uma runa em uma arma ou armadura durante um descanso curto ou longo. Uma arma ou armadura pode ter apenas uma runa por vez. Se ele gravar uma nova runa em um item que já tenha uma runa, a runa anterior é apagada. Ele pode remover uma runa de um item durante um descanso curto ou longo. As runas que ele cria são as seguintes:
Runa da Força: Ele pode gravar essa runa em uma arma corpo-a-corpo que não seja pesada. Quando ele acerta um ataque com essa arma, ele pode adicionar o dobro do seu modificador de força ao dano.
Runa da Precisão: Ele pode gravar essa runa em uma arma à distância que não seja pesada. Quando ele acerta um ataque com essa arma, ele pode adicionar o dobro do seu modificador de destreza ao dano.
Runa da Proteção: Ele pode gravar essa runa em uma armadura ou escudo. Enquanto estiver usando esse item, ele tem resistência a um tipo de dano à sua escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante.
Runa da Velocidade: Ele pode gravar essa runa em uma armadura leve ou média. Enquanto estiver usando essa armadura, seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Runa da Potência: Ele pode gravar essa runa em uma arma que tenha a propriedade mágica. Quando ele acerta um ataque com essa arma, ele pode adicionar o seu modificador de inteligência ao dano.
Runa da Resistência: Ele pode gravar essa runa em uma armadura pesada ou escudo. Enquanto estiver usando esse item, ele tem vantagem em testes de resistência contra magia.
Runa da Vitalidade: Ele pode gravar essa runa em uma armadura ou escudo. Enquanto estiver usando esse item, ele tem pontos de vida temporários iguais ao seu nível total no início de cada um dos seus turnos.
Runa da Sabedoria: Ele pode gravar essa runa em uma arma que tenha a propriedade versátil. Quando ele usa essa arma com as duas mãos, ele pode usar o seu modificador de sabedoria ao invés do seu modificador normal para os ataques e danos com essa arma.
Forja Aprimorada. Calvin aprende a criar itens mágicos mais poderosos com suas ferramentas de ferreiro. Durante um descanso longo, ele pode transformar uma arma ou armadura não-mágica em uma arma ou armadura +1. Para fazer isso, ele deve gastar materiais no valor igual à metade do custo do item original. O item mantém esse bônus até o final do seu próximo descanso longo.
Forja Avançada. Calvin aprende a criar itens mágicos ainda mais poderosos com suas ferramentas de ferreiro. Durante um descanso longo, ele pode transformar uma arma ou armadura não-mágica em uma arma ou armadura +2. Para fazer isso, ele deve gastar materiais no valor igual ao custo do item original. O item mantém esse bônus até o final do seu próximo descanso longo.
Comerciante Astuto. Calvin tem vantagem nos testes de Enganação e Persuasão quando se trata de comprar ou vender itens.
Ações
Machado Leve Mágico +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) dano cortante mais o modificador de inteligência se tiver a Runa da Potência.
Beatrice Nightingale
Humana ladina 15 / mestre dos disfarces 3
· Armadura: 17 (armadura de couro + Destreza + Esquiva Sobrenatural)
· Pontos de Vida: 120 (15d8 + 3d8 + 36)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 10 (+0)
· DES 20 (+5)
· CON 14 (+2)
· INT 16 (+3)
· SAB 12 (+1)
· CAR 18 (+4)
· Perícias: Acrobacia +9, Enganação +12, Furtividade +9, Intuição +5, Investigação +7, Percepção +9, Persuasão +8
· Sentidos: Percepção passiva 19
· Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Orc
· Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)
Ataque Furtivo (1/Turno). Beatrice pode causar um dano extra de 8d6 a uma criatura que ela acertar com um ataque com arma se ela tiver vantagem no teste de ataque. A vantagem não é necessária se outro inimigo da criatura estiver a até 1,5 metro dela e esse inimigo não estiver incapacitado e Beatrice não tiver desvantagem no teste de ataque.
Esquiva Sobrenatural. Quando uma criatura que Beatrice possa ver a ataca e acerta, ela pode usar sua reação para reduzir à metade o dano do ataque contra ela.
Evasão. Quando Beatrice é sujeita a um efeito que permite que ela faça um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, ela não sofre dano se for bem-sucedida no teste de resistência e sofre apenas metade do dano se falhar.
Sentir Perigo. Beatrice tem vantagem nos testes de iniciativa.
Mestre dos Disfarces. Beatrice tem proficiência com o kit de disfarces e pode usar uma ação bônus para se disfarçar como outra pessoa. Ela também tem vantagem nos testes de Enganação para manter seu disfarce.
Ações
Adaga Mágica +2. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 8 (1d4 + 6) dano perfurante mais o dano do Ataque Furtivo se aplicável.
Reações
Ataque de Oportunidade. Quando uma criatura hostil que Beatrice possa ver se move para fora do seu alcance, ela pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela usando sua adaga.
Grubnub Thumbslicer
Gnomo cozinheiro 15 / comerciante 3
· Armadura: 15 (armadura de couro + Destreza)
· Pontos de Vida: 105 (15d8 + 3d8 + 18)
· Deslocamento: 7,5 m
· FOR 10 (+0)
· DES 16 (+3)
· CON 12 (+1)
· INT 18 (+4)
· SAB 14 (+2)
· CAR 20 (+5)
· Perícias: Enganação +9, Intuição +6, Investigação +8, Percepção +6, Persuasão +9
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
· Idiomas: Comum, Gnômico, Anão, Élfico
· Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)
Visão no Escuro. Grubnub pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. Ele não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnômica. Grubnub tem vantagem nos testes de resistência contra magia.
Conhecimento Gnômico. Sempre que Grubnub fizer um teste de Inteligência (História) relacionado à magia, itens alquímicos ou mecanismos tecnológicos, ele é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Ferramentas do Cozinheiro. Grubnub ganha proficiência com ferramentas de cozinheiro. Se ele já tiver essa proficiência, ele ganha proficiência com qualquer outro tipo de ferramentas artesanais à sua escolha.
Cozinha Mágica. Grubnub aprende a criar refeições mágicas que podem ter efeitos benéficos ou maléficos sobre quem as consome. Ele pode criar um número máximo de refeições mágicas igual ao seu modificador de inteligência (mínimo uma). Ele pode preparar uma refeição mágica durante um descanso curto ou longo. Uma refeição mágica pode alimentar uma criatura por um dia e tem um efeito que dura até o final do próximo descanso longo da criatura que a consumir. Se ele preparar uma nova refeição mágica em um recipiente que já tenha uma refeição mágica, a refeição anterior é estragada. Ele pode descartar uma refeição mágica durante um descanso curto ou longo. As refeições mágicas que ele cria são as seguintes:
Refeição da Força: Quem consumir essa refeição ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo.
Refeição da Precisão: Quem consumir essa refeição ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas à distância.
Refeição da Proteção: Quem consumir essa refeição ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante.
Refeição da Velocidade: Quem consumir essa refeição aumenta seu deslocamento em 3 metros.
Refeição da Potência: Quem consumir essa refeição ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com magia.
Refeição da Resistência: Quem consumir essa refeição ganha vantagem nos testes de resistência contra magia.
Refeição da Vitalidade: Quem consumir essa refeição ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível total no início de cada um dos seus turnos.
Refeição da Sabedoria: Quem consumir essa refeição ganha vantagem nos testes de Sabedoria.
Refeição do Sono: Quem consumir essa refeição deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cairá em sono profundo por uma hora.
Refeição do Veneno: Quem consumir essa refeição deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 22 (4d10) pontos de dano de veneno e ficará envenenado por uma hora.
Refeição do Medo: Quem consumir essa refeição deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontado por uma hora.
Refeição da Loucura: Quem consumir essa refeição deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrerá um efeito aleatório da tabela Efeitos da Loucura Induzida por Magia até o final do seu próximo descanso longo.
Comerciante Astuto. Grubnub tem vantagem nos testes de Enganação e Persuasão quando se trata de comprar ou vender itens.
Ações
Faca Mágica +2. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) dano perfurante mais o dano do Ataque Furtivo se aplicável.