Jareth Blackwater
Tritão guerreiro 20 / mestre do mar 15
· Armadura: 21 (armadura de escamas + escudo)
· Pontos de Vida: 350 (20d10 + 15d8 + 140)
· Deslocamento: 9 m, natação 12 m
· FOR 25 (+6)
· DES 18 (+4)
· CON 18 (+4)
· INT 14 (+2)
· SAB 16 (+3)
· CAR 25 (+5)
· Perícias: Atletismo +11, Intimidação +10, Navegação +7, Percepção +8
· Resistências a Dano: dano de armas não mágicas
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
· Idiomas: Comum, Aquan, Élfico
· Nível de Desafio: 35 (225.000 XP)
Traços
Adaptação Anfíbia. Jareth pode respirar ar e água.
Comandante Nato. Jareth pode usar uma ação bônus para conceder vantagem na próxima jogada de ataque ou teste de habilidade de uma criatura aliada que possa ouvi-lo.
Estilo de Combate: Defesa. Enquanto estiver usando armadura, Jareth ganha um bônus de +1 na CA.
Estilo de Combate: Luta com Duas Armas. Quando Jareth usa a ação Atacar e ataca com uma arma leve que esteja empunhando em uma mão, ele pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente que esteja empunhando na outra mão.
Ataques Extras. Jareth pode realizar quatro ataques quando usa a ação Atacar.
Ataques Extras (2). Jareth pode realizar cinco ataques quando usa a ação Atacar.
Fúria do Mar. Quando Jareth acerta um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, ele pode causar um dano extra de 10 (3d6) dano trovejante ao alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 19 ou ser empurrado até 3 metros para longe de Jareth e cair prono.
Mestre do Mar. Jareth tem vantagem nos testes de habilidade relacionados à navegação e ao comando de navios. Ele também tem vantagem nas jogadas de ataque e dano contra criaturas aquáticas.
Ações
Espada Curta Mágica +3. Ataque corpo-a-corpo com arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d6 + 10) dano perfurante.
Adaga Mágica +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +12 para atingir, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (1d4 + 9) dano perfurante.
Arco Longo Mágico +2. Ataque à distância com arma: +11 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 12 (1d8 + 8) dano perfurante.
Magias Conhecidas
Jareth é um conjurador de nível 3. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias = 17; +9 para atingir com ataques com magia). Jareth pode lançar as seguintes magias:
Truques (à vontade): moldar água, produzir chama
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, onda trovejante
Poder
Nome: Chamado do Oceano
Descrição: Jareth tem uma conexão profunda com o oceano e seus habitantes. Quando ele está no mar ou em contato com a água salgada, ele ganha os seguintes benefícios:
Seus atributos aumentam em +5 cada, até um máximo de 30.
Ele pode usar uma ação para convocar uma ou mais criaturas marinhas de sua escolha que tenham um nível de desafio igual ou menor ao seu. As criaturas aparecem em um espaço desocupado a até 18 metros dele e permanecem por até uma hora ou até serem reduzidas a 0 pontos de vida. Elas são amigáveis a ele e seus aliados e obedecem aos seus comandos verbais. Ele pode convocar no máximo 35 pontos de nível de desafio de criaturas marinhas por dia, e não pode usar esse poder novamente até terminar um descanso longo.
Sariel Duskblade
Elfo alquimista de nível 12
Tendência: Neutro e bom
Iniciativa: +3
Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Gnômico
Desafio: 13 (10.000 XP)
Atributos
Força 10 (+0)
Destreza 16 (+3)
Constituição 14 (+2)
Inteligência 20 (+5)
Sabedoria 12 (+1)
Carisma 14 (+2)
Resistências a Dano
Veneno
Imunidades a Condição
Envenenado
Perícias
Acrobacia +7, Arcanismo +9, História +9, Investigação +9, Natureza +9
Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+7 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Poção Explosiva. Ataque à Distância com Arma:
+7 para atingir, alcance 6/18 m., um alvo. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17 ou sofrer 21 (6d6) de dano de fogo.
Poção Paralisante. Ataque à Distância com Arma:
+7 para atingir, alcance 6/18 m., um alvo. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficar paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
Habilidades
Alquimia.
Sariel pode criar poções e itens mágicos usando seu kit de alquimia e ingredientes especiais. Ele pode criar até quatro poções por dia e tem uma lista de receitas que inclui as seguintes poções: cura, força do touro, agilidade do gato, resistência ao fogo, invisibilidade e voo.
Magia.
Sariel é um conjurador de nível 12. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD dos testes de resistência contra suas magias 17, +9 para atingir com ataques mágicos). Ele tem os seguintes truques e magias preparados:
· Truques (à vontade): chama sagrada, luz, mãos mágicas, prestidigitação
· Nível 1 (4 espaços): alarme, armadura arcano, detectar magia, escudo arcano
· Nível 2 (3 espaços): aumentar/reduzir, invisibilidade, nuvem ácida
· Nível 3 (3 espaços): bola de fogo, proteção contra energia, voo
· Nível 4 (3 espaços): banimento, muralha de fogo, pele rochosa
· Nível 5 (2 espaços): cone de frio, teletransporte
Mente Afiada.
Sariel tem vantagem em testes de Inteligência.
Movimento Rápido.
Sariel pode se mover até 10 metros a mais em seu turno.
Personalidade e Aparência
Sariel é um elfo misterioso e enigmático que se dedica à arte da alquimia. Ele mantém uma loja escondida nos becos da cidade portuária de Port Haven, onde ele cria poções e itens mágicos para aqueles que podem pagar por seus serviços. Ele raramente sai de sua loja, preferindo se concentrar em seus experimentos e estudos.
Sariel tem uma aparência frágil e delicada, com pele pálida e cabelos prateados que refletem a luz como um espelho. Seus olhos são grandes e brilhantes, com uma cor azul profunda que lembra o céu noturno. Sua sombra reflete um padrão de estrelas brilhantes que muda conforme a posição do sol e das estrelas no céu.
Sariel é curioso e inteligente, sempre buscando aprender mais sobre o mundo e seus mistérios. Ele é fascinado pela magia e pela natureza dos elementos, e usa sua habilidade alquímica para explorar esses aspectos da realidade. Ele é reservado e cauteloso com estranhos, mas pode ser amigável e prestativo com aqueles que demonstram respeito por sua arte.
Sariel valoriza o conhecimento acima de tudo e não gosta de ignorância ou superstição. Ele também tem um senso de justiça e bondade, ajudando aqueles que precisam quando pode. Ele não gosta de violência ou conflito desnecessário, preferindo resolver as coisas com diplomacia ou magia.
Marius Lightfoot
Ladrão Halfling
Pequeno humanoide (halfling), caótico e neutro
· Classe de Armadura 16 (armadura de couro + Destreza)
· Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
· Deslocamento 7,5 m
Atributos
For 10 (+0)
Des 20 (+5)
Con 14 (+2)
Int 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Car 16 (+3)
Perícias
Acrobacia +9, Furtividade +13, Intuição +5, Investigação +6, Ladinagem +9, Persuasão +7
Sentidos
Percepção passiva 11
Idiomas
Comum, Halfling, Élfico, Anão
Nível de Desafio
12 (8.400 XP)
Características Raciais de Halfling
· Sortudo. Quando Marius tira um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode jogar o dado novamente e usar o novo resultado.
· Bravura. Marius tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
· Agilidade Halfling. Marius pode se mover pelo espaço de qualquer criatura que seja de um tamanho maior que o dele.
Características de Classe de Ladino
· Ataque Furtivo (1/Turno). Marius pode causar um dano extra de 6d6 a uma criatura que ele acertar com um ataque com arma se ele tiver vantagem na jogada de ataque ou se outro inimigo da criatura estiver a 1,5 metro dela e Marius não tiver desvantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma arma corpo-a-corpo fina ou uma arma à distância.
· Sentir Armadilhas. Marius tem vantagem em testes de resistência contra os efeitos das armadilhas.
· Esquiva Sobrenatural. Quando uma criatura que Marius possa ver o atinge com um ataque, ele pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
· Ladrão. Marius pode usar a ação bônus concedida pela sua característica Ação Astuciosa para realizar a ação Usar um Objeto. Ele também pode usar sua ação bônus para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura. Além disso, quando Marius realiza um teste de habilidade para usar ladinagem ou furtividade, ele pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência ao resultado do teste.
Ações
· Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 5) de dano perfurante mais o dano do Ataque Furtivo se aplicável.
· Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 5) de dano perfurante mais o dano do Ataque Furtivo se aplicável.
Ações Bônus
· Ação Astuciosa. Marius pode realizar uma ação bônus em cada um dos seus turnos no combate. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Disparada, Desengajar ou Esconder-se ou para usar as características Sentir Armadilhas ou Ladrão.
· Tessa Stoneheart
· Humana tavernista 15
· Armadura: 13 (armadura de couro)
· Pontos de Vida: 90 (15d8 + 30)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 12 (+1)
· DES 16 (+3)
· CON 14 (+2)
· INT 14 (+2)
· SAB 16 (+3)
· CAR 18 (+4)
· Perícias: Enganação +8, História +6, Intuição +7, Persuasão +8
· Sentidos: Percepção passiva 13
· Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Silvestre
· Nível de Desafio: 10 (5.900 XP)
· Amiga dos Clientes. Tessa tem vantagem nos testes de Carisma que fizer para interagir com os frequentadores da sua taverna.
· Cozinheira Experiente. Tessa pode preparar refeições saborosas e nutritivas para até 20 pessoas por dia. Cada pessoa que comer uma refeição preparada por Tessa recupera um espaço de magia gasto de qualquer nível até o quarto.
· Líder Nata. Tessa pode usar uma ação bônus para inspirar uma criatura que possa ouvi-la a até 18 metros dela. A criatura ganha um dado de inspiração (1d6). Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode jogar o dado e adicionar o resultado a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer. A criatura pode esperar até depois de ver o resultado da jogada original antes de decidir usar o dado de inspiração. Uma vez usado o dado de inspiração, ele se perde. Uma criatura só pode ter um dado de inspiração por vez. Tessa pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (quatro vezes), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
· Ações
· Adaga. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) dano perfurante.
Bartholomew Greybeard
Anão ferreiro de nível 10
Tendência: Neutro e bom
Iniciativa: +1
Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Comum, Anão
Desafio: 10 (5.900 XP)
Atributos
Força 18 (+4)
Destreza 12 (+1)
Constituição 16 (+3)
Inteligência 14 (+2)
Sabedoria 12 (+1)
Carisma 10 (+0)
Resistências a Dano
Veneno
Imunidades a Condição
Envenenado
Perícias
Atletismo +7, Intuição +4, Percepção +4
Ações
Martelo de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+7 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 4) de dano contundente.
Machado de Arremesso. Ataque à Distância com Arma:
+7 para atingir, alcance 6/18 m., um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano cortante.
Armadura de Fogo. Magia:
Bartholomew pode usar sua ação para conjurar armadura de fogo em si mesmo. Enquanto estiver ativa, a magia concede a ele resistência a dano de fogo e causa 5 (2d4) de dano de fogo a qualquer criatura que o atinja com um ataque corpo-a-corpo. A magia dura por 10 minutos ou até Bartholomew usar sua ação para encerrá-la.
Habilidades
Ferreiro.
Bartholomew pode criar armas e armaduras de alta qualidade usando seu kit de ferreiro e materiais especiais. Ele pode criar até duas armas ou armaduras por dia e tem uma lista de receitas que inclui as seguintes armas e armaduras: espada longa, machado de batalha, martelo de guerra, lança, escudo, armadura de couro batido, armadura de malha, armadura de placas.
Resistência Anã.
Bartholomew tem vantagem em testes de resistência contra veneno.
Visão no Escuro.
Bartholomew pode enxergar perfeitamente no escuro até um alcance de 18 metros.
Combate com Duas Armas.
Quando Bartholomew usa sua ação para atacar com uma arma corpo-a-corpo leve que ele esteja empunhando em uma mão, ele pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a-corpo leve diferente que ele esteja empunhando na outra mão.