Gerald, Lobo Branco:
Humano Bardo 12 / Guerreiro 3 (Neutro e Bom)"
Gerald, também conhecido como Lobo Branco, é um humano bardo e guerreiro. Ele possui habilidades tanto na arte da música e da magia quanto no combate com armas. Gerald é neutro e bom, dedicado a proteger os inocentes e espalhar alegria por onde passa. Além disso, ele possui algumas características únicas, como o Taberneiro Poderoso e ser um Membro da Guilda dos Aventureiros Destemidos.
Atributos
Força: 14 (+2)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 20 (+5)
Defesa
Armadura: 17 (Camisão de Cota de Malha + Escudo)
Pontos de Vida: 120 (15d8 + 45)
Deslocamento: 9 m
Habilidades
Estilo de Combate: Gerald escolheu o Estilo de Combate com Duas Armas, permitindo que ele faça um ataque adicional com uma arma leve diferente quando usa a ação de Ataque.
Ataque Extra: Gerald pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Magia: Gerald é um conjurador de magia de 12º nível, usando Carisma como atributo de conjuração (CD dos testes de resistência = 17; bônus de ataque com magia = +9). Ele tem vários truques e magias preparados, incluindo curar ferimentos, disfarçar-se, dissonância dolorosa, heroísmo, acalmar emoções, detectar pensamentos, invisibilidade, dissipar magia, medo, velocidade, confusão, localizar criatura e globos de luz dançantes.
Inspiração de Bardo: Gerald pode inspirar outras criaturas usando uma ação bônus. A criatura escolhida ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d10, que pode ser adicionado a um teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e recupera todos os usos após um descanso longo.
Corte das Palavras: Gerald pode usar sua reação para gastar um uso da sua Inspiração de Bardo e rolar um d10, subtraindo o número rolado do teste ou dano de uma criatura que o tenha atacado ou atacado um aliado próximo a ele.
Mestre das Histórias: Gerald tem vantagem em testes de História relacionados à origem das coisas e adiciona seu modificador duplo ao resultado de testes baseados em Carisma para influenciar alguém através da narrativa.
Perícias
Atuação: +9
Enganação: +9
História: +6
Intuição: +7
Persuasão: +9
Sentidos
Percepção passiva: 12
Idiomas
Comum
Anão
Elfo
Orc
Desafio
Desafio: 13 (10.000 XP)
Ações
Ataques com Armas Corpo-a-Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, alvo único.
Espada Curta Mágica +1: Dano base = 1d6+4 perfurante.
Adaga Mágica +1: Dano base = 1d4+4 perfurante.
Reações
Corte das Palavras: Gerald pode usar sua reação para gastar um uso da sua Inspiração de Bardo e rolar um d10, subtraindo o número rolado do teste ou dano de uma criatura que o tenha atacado ou atacado um aliado próximo a ele.
Traços
Taberneiro Poderoso: Gerald é o dono e gerente da Taverna do Lobo Branco, famosa por suas bebidas incríveis e pela presença constante da Guilda dos Aventureiros Destemidos. Ele é respeitado e admirado por sua habilidade em preparar e servir bebidas mágicas e exóticas.
Membro da Guilda dos Aventureiros Destemidos: Gerald faz parte da renomada guilda dos aventureiros destemidos. Ele é considerado um dos membros mais poderosos e experientes da guilda, tendo participado de várias aventuras épicas ao longo dos anos.
Misterioso e Sombrio: Gerald esconde um segredo sombrio sobre sua família e origem como bardo guerreiro. Ele raramente fala sobre seu passado ou sentimentos pessoais, temendo colocar em risco tudo o que conquistou e as pessoas que ama.
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Kyoceijin, o Imortal:
Humano Guerreiro 20"
Kyoceijin, também conhecido como o Imortal, é um humano guerreiro de elite e líder da Guilda dos Aventureiros Destemidos. Ele possui habilidades extraordinárias e é reverenciado como um deus entre seus seguidores. Kyoceijin é caótico e bom, dedicado a proteger os indefesos e enfrentar os desafios mais perigosos do mundo.
Atributos
Força: 30 (+10)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 30 (+10)
Inteligência: 15 (+2)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 20 (+5)
Defesa
Classe de Armadura: 22 (Placadeus)
Pontos de Vida: 300 (20d10 + 200)
Deslocamento: 12 m
Habilidades
Surto de Ação: Kyoceijin pode realizar uma ação adicional em seu turno, além da ação normal e possível ação bônus. Ele pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso curto.
Indomável: Kyoceijin pode rolar novamente um teste de resistência que ele falhar. Ele deve usar o novo resultado. Ele pode usar essa habilidade três vezes a cada descanso longo.
Segundo Fôlego: Kyoceijin pode usar uma ação bônus para recuperar 1d10 + 20 pontos de vida em seu turno. Ele pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso curto.
Resiliência Imortal: Kyoceijin tem vantagem em testes de resistência contra veneno, doenças, efeitos de morte e efeitos que tentam envelhecê-lo ou alterar sua forma. Ele é imune a exaustão e não precisa comer, beber ou dormir.
Fúria Imortal: Sempre que Kyoceijin sofre dano de um ataque ou magia, ele ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano até o final de seu próximo turno. Esse bônus se acumula até um máximo de +10.
Regeneração Imortal: No início de cada um de seus turnos, Kyoceijin recupera 20 pontos de vida se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida.
Resistência Lendária: Kyoceijin pode escolher ter sucesso em um teste de resistência que ele tenha falhado, usando essa habilidade três vezes por dia.
Perícias
Atletismo: +16
Intuição: +10
Intimidação: +11
Percepção: +10
Sentidos
Percepção passiva: 20
Idiomas
Comum
Draconês
Élfico
Desafio
Desafio: 25 (75.000 XP)
Ações
Ataque Múltiplo: Kyoceijin faz quatro ataques com sua Devoralmas.
Devoralmas: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +16 para acertar, alcance 1,5 m, alvo único.
Dano de corte: 19 (2d8 + 10)
Dano necrótico: 14 (4d6)
A quantidade máxima de pontos de vida do alvo é reduzida em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. Kyoceijin recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado.
Reações
Parear: Kyoceijin adiciona 6 à sua Classe de Armadura contra um ataque corpo-a-corpo que o atingiria. Para isso, ele deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ações Lendárias
Kyoceijin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Kyoceijin recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque: Kyoceijin faz um ataque com sua Devoralmas.
Mover: Kyoceijin se move até metade da sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
Curar (Custa 2 Ações): Kyoceijin usa sua habilidade Segundo Fôlego se ele ainda não a tiver usado desde seu último descanso curto ou longo.
Equipamento
Devoralmas (espada lendária)
Placadeus (armadura divina)
Manto das Sombras (capa rara)
Kyoceijin, o Imortal, é reverenciado por seus seguidores e conhecido por sua habilidade de curar-se e ficar mais forte a cada batalha. Ele empunha sua lendária espada Devoralmas, usa sua armadura divina Placadeus e se move silenciosamente com seu Manto das Sombras. Como líder da Guilda dos Aventureiros Destemidos, ele busca constantemente por desafios e oponentes dignos de sua proeza.
Zeff, Chefe Cozinheiro
Humano Monge 15"
Zeff, conhecido como Chefe Cozinheiro, é um humano monge de renome e responsável pela cozinha da Guilda dos Aventureiros Destemidos. Ele é um indivíduo leal e bom, dedicado a nutrir e curar os aventureiros com suas habilidades culinárias e conhecimentos marciais. Zeff possui uma história de vida fascinante, tendo sido um ex-pirata conhecido como "Perna Vermelha" e mentor do famoso cozinheiro Sanji.
Atributos
Força: 16 (+3)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 12 (+1)
Defesa
Classe de Armadura: 18 (20 com Defesa sem Armadura)
Pontos de Vida: 120 (15d8 + 45)
Deslocamento: 18 m
Habilidades
Defesa sem Armadura: A CA de Zeff inclui seu modificador de Sabedoria quando ele não estiver usando armadura ou escudo.
Ki: Zeff possui 15 pontos de ki, que pode gastar para alimentar várias habilidades. Ele recupera todos os pontos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Ataque Extra: Zeff pode fazer dois ataques com sua arma quando usa a ação de Ataque.
Golpe Desarmado Aprimorado: Os ataques desarmados de Zeff são considerados mágicos para superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Movimento Aprimorado: O deslocamento de Zeff aumenta em 9 metros enquanto ele não estiver usando armadura ou empunhando um escudo.
Evasão: Quando Zeff é sujeito a um efeito que permite que ele faça um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, ele sofre nenhum dano se passar no teste e metade do dano se falhar.
Pés Leves: Quando Zeff faz uma ação bônus em seu turno, ele pode gastar até metade de seu deslocamento para se mover sem provocar ataques de oportunidade.
Resistência à Dor: Quando Zeff sofre dano, ele pode usar sua reação para rolar um d12 e adicionar seu modificador de Constituição ao número rolado e reduzir o dano por esse total.
Ataque Atordoante: Zeff pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque atordoante quando acerta uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma ou desarmado. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
Golpe do Dragão Ascendente: Quando Zeff usa a ação Flurry of Blows, ele pode substituir um dos ataques desarmados por um chute que lança o alvo no ar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou será arremessado até 6 metros para cima e cairá no chão, sofrendo dano por queda se estiver dentro do alcance normal de Zeff.
Golpe do Dragão Voador: Quando Zeff usa a ação Flurry of Blows e ambos os ataques desarmados acertam uma criatura Grande ou menor, ele pode gastar 1 ponto de ki para tentar agarrar o alvo como uma ação bônus adicional. Se bem-sucedido, ele pode voar até metade de seu deslocamento com o alvo agarrado e soltá-lo no final do voo.
Ações
Ataques com Armas Corpo-a-Corpo:
Golpe Desarmado: +10 para acertar; dano base = 1d10+5 contundente.
Perneira Mágica +1: +10 para acertar; dano base = 1d8+6 contundente.
Reações
Resistência à Dor: Quando Zeff sofre dano, ele pode usar sua reação para rolar um d12 e adicionar seu modificador de Constituição ao número rolado e reduzir o dano por esse total.
Traços
Chefe Cozinheiro da Guilda dos Aventureiros Destemidos: Zeff é o responsável pela cozinha da Guilda dos Aventureiros Destemidos. Ele é admirado por seus colegas da guilda por suas habilidades culinárias e sua capacidade de restaurar as energias e curar os ferimentos dos aventureiros.
Ex-Pirata Conhecido como "Perna Vermelha": Antes de se tornar cozinheiro da guilda, Zeff era o capitão de uma tripulação pirata conhecida como "Perna Vermelha". Ele perdeu sua perna direita ao salvar a vida de Sanji, um garoto órfão, e se tornou seu mentor.
Mentor de Sanji: Zeff ensinou a Sanji tudo o que sabia sobre culinária e combate. Ele considera Sanji como um filho e se orgulha de suas conquistas como cozinheiro e aventureiro. Ele guarda um diário onde registra suas memórias dos dias como pirata e suas aventuras na Grand Line.
Seeth, Arqueiro da Guilda Aventureiros Destemidos
Raça: Humano (Anari) Classe: Patrulheiro 10 Antecedente: Soldado Tendência: Neutro e Bom Nível de Desafio: 10 (5900 XP)
Força: 14 (+2)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 10 (+0)
CA: 18 (armadura de couro batido +5, escudo +2, colar da proteção +1)
HP: 95 (10d10 + 30)
Proficiência: +4
Deslocamento: 9 m
Perícias: Atletismo +6, Furtividade +9, Intuição +7, Percepção +7, Sobrevivência +7 Testes de Resistência: Força +6, Destreza +9 Sentidos: visão no escuro 18 m, percepção passiva 17 Idiomas: Comum, Élfico, Anão
Ações Arco Longo Mágico. Ataque à Distância com Arma +11 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 7) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano perfurante se o alvo for uma criatura do tipo besta ou humanoide. O arco longo mágico é uma arma lendária que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano e tem a propriedade distante.
Espada Curta Mágica. Ataque Corpo a Corpo com Arma +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d6 + 6) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano cortante se o alvo for uma criatura do tipo besta ou humanoide. A espada curta mágica é uma arma rara que concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano e tem a propriedade finesse.
Habilidades Especiais Atirador Experiente. Seeth ignora a metade e três quartos da cobertura quando faz ataques à distância com armas.
Ataque Duplo. Quando Seeth usa a ação Atacar em seu turno, ele pode fazer um ataque adicional com a mesma arma.
Ataques Extras. Seeth pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que ele usar a ação Atacar em seu turno.
Inimigo Predileto. Seeth tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos prediletos e nos testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Seeth também tem vantagem nos ataques contra seus inimigos prediletos se ele não tiver desvantagem no ataque. Os inimigos prediletos de Seeth são bestas e humanoides.
Mestre do Explorador. Seeth pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
Sentidos Aguçados. Seeth tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.
Tiro Certeiro. Uma vez por turno, Seeth pode adicionar 1d8 ao dano de um ataque à distância com arma que ele acertar contra uma criatura se ele tiver vantagem no ataque ou se o alvo estiver dentro do alcance normal da arma e não tiver nenhuma criatura aliada adjacente a ele.
Magias Seeth é um conjurador de magias de nível 10. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias = 15, +7 para atingir com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): flecha ácida, luz 1º nível (4 espaços): alarme, curar ferimentos 2º nível (3 espaços): camuflagem natural, passo sem pegadas 3º nível (3 espaços): proteção contra energia 4º nível (1 espaço): liberdade de movimento
Equipamentos Seeth possui os seguintes equipamentos:
Um arco longo mágico com uma aljava contendo 20 flechas.
Uma espada curta mágica.
Uma armadura de couro batido divina que concede um bônus de +5 na CA e tem a propriedade leve.
Um escudo mágico raro que concede um bônus de +2 na CA e tem a propriedade leve.
Um broche da defesa mágico raro que concede resistência a dano por força bruta enquanto estiver usando armadura leve.
Um anel da proteção mágico raro que concede um bônus de +1 na CA e nos testes de resistência.
Um medalhão da guilda dos Aventureiros Destemidos.
Personalidade Seeth é um arqueiro habilidoso e confiante que gosta de explorar novos lugares e enfrentar novos desafios. Ele é leal à sua guilda e aos seus companheiros, mas também gosta de se divertir e fazer piadas nas horas vagas. Ele tem um senso de honra e justiça que o impede de matar inocentes ou desarmados. Ele é curioso sobre outras culturas e povos, mas também orgulhoso de sua própria herança humana.
Rucius, O Mago
Raça: Humano
Classe: Mago
Nível: 11
Atributos:
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)
CA: 14 (10 + 2 de Destreza + 1 do Manto do Arquimago + 1 de Magia Protetora)
HP: 66 (11d6 + 11 de mago)
Proficiência: +4
Perícias:
Arcanismo: +8
História: +8
Intuição: +6
Persuasão: +7
Equipamentos:
Cajado de Fogo Estelar (Lendário): Um cajado feito de madeira negra e adornado com uma gema vermelha que brilha como uma estrela. Permite ao usuário conjurar magias de fogo com mais potência e precisão. +2 de bônus no ataque e dano com magias de fogo. Uma vez por dia, pode lançar uma bola de fogo que causa 10d6 de dano de fogo em uma área de 6 metros de raio (CD 17 para metade do dano).
Manto do Arquimago (Divino): Um manto branco com bordados dourados que representa o símbolo da Guilda Aventureiros Destemidos. Concede ao usuário uma proteção mágica contra ataques e efeitos nocivos. +1 de bônus na CA e nos testes de resistência. Uma vez por dia, pode ativar uma barreira mágica que absorve até 50 pontos de dano de qualquer fonte.
Anel do Elementalista (Raro): Um anel de prata com quatro pedras coloridas que representam os quatro elementos: fogo, água, ar e terra. Permite ao usuário manipular os elementos com mais facilidade e versatilidade. +1 de bônus no ataque e dano com magias elementais. Uma vez por dia, pode mudar o tipo de dano de uma magia elemental para outro tipo de elemento.
Orb Canalizado Magia (Lendário, requer sintonização por um conjurador): Este orbe é um artefato mágico esférico feito de um cristal brilhante que permite que seu usuário canalize sua energia mágica de forma mais eficiente. O cristal é decorado com símbolos mágicos gravados em sua superfície e brilha com uma luz brilhante quando ativado. Além de ser utilizado como um foco arcano, o Orbe Canalizado Magia confere as seguintes habilidades:
Amplificação Arcana: Ao conjurar uma magia que cause dano, você pode escolher aumentar o dano da magia em 1d6 por nível da magia. Essa habilidade pode ser usada três vezes por dia.
Foco Mágico: Como uma ação bônus, você pode se concentrar no orbe, ganhando um bônus de +2 nas suas jogadas de ataque com magias até o final do seu próximo turno. Essa habilidade pode ser usada três vezes por dia.
Descarga de Energia: Como uma ação, você pode liberar uma onda de energia mágica que causa 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano de força a todas as criaturas em um raio de 10 pés de você. As criaturas devem fazer um teste de resistência de Constituição com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração. Se falharem, elas sofrem o dano total; se passarem, sofrem metade desse dano. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Talentos:
Magia Aprimorada: Pode gastar um ponto de magia para aumentar o nível de uma magia em um.
Magia Potente: Pode gastar um ponto de magia para ignorar a resistência ou imunidade a um tipo de dano de uma magia.
Magia Versátil: Pode gastar um ponto de magia para mudar o tipo de dano ou o componente material de uma magia.
Magias:
Truques (4): Prestidigitação, Chama Sagrada, Luz, Mensagem
Nível 1 (4): Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Detectar Magia, Enfeitiçar Pessoa
Nível 2 (3): Raio Ardente, Invisibilidade, Sugestão
Nível 3 (3): Bola de Fogo, Voo, Contra-Ataque
Nível 4 (3): Muralha de Fogo, Banimento, Confusão
Nível 5 (2): Cone de Frio, Dominar Pessoa
Nível 6 (1): Raio Solar
Personalidade:
Rucius é um mago talentoso e confiante, que se orgulha de sua habilidade e conhecimento. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um líder carismático e um estrategista astuto. Ele gosta de desafios e aventuras, mas também sabe quando recuar ou negociar. Ele é leal aos seus companheiros e à sua guilda, mas também tem um senso de humor e uma certa arrogância que às vezes o coloca em apuros. Ele é respeitado e admirado por muitos, mas também tem alguns inimigos e rivais que invejam seu sucesso ou discordam de seus métodos.
Aldebaran de Touro
Humano Guerreiro (Berserker) 14
Atributos
Força: 22 (+6)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 16 (+3)
CA (Classe de Armadura): 21 (10 + 2 de Destreza + 3 da armadura de touro + 3 de magia protetora + 2 do escudo + 1 de nível)
Pontos de Vida (HP): 157 (14d10 + 56 de guerreiro)
Proficiência: +5
Perícias
Atletismo: +10
Intimidação: +7
Percepção: +5
Sobrevivência: +5
Talentos
Ataque Duplo: Quando você usa a ação Atacar em seu turno, você pode fazer um ataque adicional com a mesma arma.
Ataques Extras: Você pode atacar três vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno.
Fúria:
Você pode entrar em fúria como uma ação bônus em seu turno.
Benefícios da Fúria:
Vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força.
Bônus de dano igual ao seu nível em ataques corpo a corpo usando Força.
Resistência a dano concussão, cortante e perfurante.
Incapacidade de conjurar magias ou se concentrar nelas durante a fúria.
Duração da fúria: 1 minuto.
A fúria termina prematuramente se você for nocauteado, passar um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano.
Pode terminar a fúria como uma ação bônus em seu turno.
Pode entrar em fúria 4 vezes entre descansos longos.
Frenesi (opcional durante a fúria): Pode fazer um ataque corpo a corpo adicional como uma ação bônus em cada turno. Ao final da fúria, sofre um nível de exaustão.
Equipamentos
Machado de Batalha Mágico (Lendário): Machado de duas mãos feito de aço e ouro. Bônus de +3 no ataque e dano. Uma vez por dia, como uma ação bônus, pode fazer um ataque extra com o machado até o final do seu turno.
Armadura de Touro (Divino): Armadura feita de ouro maciço com a forma de um touro com chifres. Concede +3 de bônus na CA e resistência a dano de perfuração. Uma vez por dia, como uma ação, pode usar o poder do cosmo para investir contra um inimigo a até 18 metros. Deve fazer um teste de ataque corpo a corpo usando Força. Em caso de acerto, causa 10d10 + modificador de Força de dano de concussão e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força CD 18 ou ser empurrado 9 metros e cair no chão.
Colar da Força Bruta (Raro): Colar feito de dentes e garras de animais selvagens. Aumenta a força em +2, até o máximo de 20.
Ações
Machado de Batalha Mágico: Ataque corpo a corpo com arma, +12 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (1d12 + 9) de dano cortante.
Habilidades Especiais
Ataque Crítico Aprimorado: Ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Cosmo: Fonte interna de energia cósmica que permite realizar feitos extraordinários. Número máximo de pontos de cosmo igual ao nível x 5. Recupera todos os pontos gastos após um descanso longo.
Especialização em Armas Pesadas: Pode rolar um dado extra do dano da arma ao determinar o dano extra causado por um acerto crítico com uma arma pesada.
Indomável: Pode rolar novamente um teste de resistência que falhar. Deve usar o novo resultado e só pode usar essa habilidade novamente após um descanso curto ou longo.
Nome: Linda O Destruidor das Almas
Raça: Meio-Orc
Classe: Shinigami
Nível: 12
Atributos:
Força: 18 (+4)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 14 (+2)
CA: 16 (10 + 3 de Destreza + 3 de magia protetora)
HP: 96 (12d8 + 36 de shinigami)
Proficiência: +4
Perícias:
Atletismo: +8
Intimidação: +6
Percepção: +6
Sobrevivência: +6
Equipamentos:
Zanpakuto (Lendário): Uma espada curta mágica que é a manifestação da alma de Linda. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o shikai ou o bankai da sua zanpakuto, liberando o seu verdadeiro poder.
Shikai: O nome do shikai de Linda é “Devore, Gula”. A lâmina da sua zanpakuto se transforma em uma boca cheia de dentes afiados que pode morder e rasgar os inimigos. Enquanto estiver em shikai, Linda pode fazer um ataque extra com a sua zanpakuto como uma ação bônus e causa 2d6 de dano necrótico extra em cada acerto. Além disso, ela pode usar uma das seguintes habilidades uma vez por turno:
Engolir: Linda pode tentar engolir um inimigo que esteja adjacente a ela e que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou ser engolido pela zanpakuto. Enquanto estiver engolido, o alvo está cego e sufocado e sofre 10d6 de dano necrótico no início de cada turno de Linda. Linda pode engolir apenas um alvo por vez e não pode usar a sua zanpakuto para atacar enquanto tiver um alvo engolido. O alvo pode tentar escapar fazendo um teste de Força CD 18 como uma ação, saindo da zanpakuto se for bem sucedido. Se Linda sofrer dano igual ou maior que metade do seu máximo de pontos de vida em um único turno, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou regurgitar o alvo.
Mastigar: Linda pode fazer um ataque com a sua zanpakuto contra um alvo que esteja engolido por ela. Se acertar, ela causa 4d6 de dano cortante extra e reduz permanentemente em 1d4 o valor máximo de pontos de vida do alvo. Se o valor máximo de pontos de vida do alvo for reduzido a 0 dessa forma, ele morre instantaneamente e é consumido pela zanpakuto.
Bankai: O nome do bankai de Linda é “Gula Insaciável”. A zanpakuto se funde com o corpo de Linda, transformando-a em uma criatura monstruosa com aparência de orc e traços reptilianos. Ela ganha as seguintes características enquanto estiver em bankai:
Seu tamanho aumenta para Grande e sua Força aumenta para 22 (+6).
Sua CA aumenta em +2 e ela ganha resistência a dano cortante, perfurante e concussão.
Ela ganha uma mordida como arma natural, que pode usar para fazer ataques corpo a corpo com arma. Se acertar, ela causa 2d10 + 6 de dano perfurante mais 2d6 de dano necrótico.
Ela pode usar as habilidades Engolir e Mastigar como no shikai, mas com as seguintes modificações:
A CD dos testes de resistência aumenta para 20.
Ela pode engolir até dois alvos por vez.
Ela causa 15d6 de dano necrótico aos alvos engolidos no início de cada seu turno.
Ela causa 6d6 de dano cortante extra e reduz permanentemente em 1d6 o valor máximo de pontos de vida dos alvos mastigados.
Armadura da Fome (Divino): Uma armadura feita de ossos e couro que tem a forma de uma caveira com chifres. Ela concede +3 de bônus na CA e resistência a dano necrótico. Uma vez por dia, como uma ação bônus, você pode usar o poder do cosmo para aumentar o seu apetite por almas. Até o final do seu próximo turno, você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico que você causar aos seus inimigos.
Luvas da Força (Raro): Um par de luvas feitas de couro reforçado com placas metálicas. Elas aumentam a sua força em +2, até o máximo de 20.
Talentos:
Ataque Crítico Aprimorado: Seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Cosmo: Você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Fúria da Alma: Em seu turno, você pode entrar em fúria da alma como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria da alma, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
Você tem vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força.
Quando você faz um ataque corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus no dano igual ao seu nível.
Você tem resistência a dano concussão, cortante e perfurante.
Você não pode conjurar magias nem se concentrar nelas enquanto estiver em fúria da alma.
Sua fúria da alma dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você for nocauteado ou se o seu turno terminar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde o seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também pode terminar sua fúria da alma no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria da alma o número máximo de vezes para o seu nível atual, você deve terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria da alma novamente. Você pode entrar em fúria da alma 4 vezes entre descansos longos.
Ações Zanpakuto. Ataque Corpo a Corpo com Arma +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d6 +7) mais 4 (1d8) se estiver em shikai ou bankai.
Mordida (apenas em bankai). Ataque Corpo a Corpo com Arma +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 +6) mais 7 (2d6) se estiver em bankai.
Habilidades Especiais Armadura Espiritual: Quando você não está usando armadura nem escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno.
Contra-Ataque Espiritual: Quando você sofre dano por uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma corpo a corpo (ou dentro do alcance normal da sua arma à distância), você pode usar sua reação para gastar até metade do seu nível arredondado para cima em pontos do cosmo e fazer um ataque contra essa criatura.
Personalidade Linda é um shinigami cruel e sanguinário que gosta de devorar as almas dos seus inimigos. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um assassino impiedoso e voraz, más quando se trata de seus irmãos da Guilda o “Linda” é como um irmão carinhoso e atencioso e daria sua vida por eles.
Nome: Orion
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 14 Equipamentos:
Machado de Batalha Mágico (Lendário): Um machado de batalha mágico que é a arma favorita de Orion. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o poder do machado para causar 2d6 de dano de trovão extra em cada acerto por 1 minuto.
Armadura de Placas Mágica (Raro): Uma armadura de placas mágica que protege Orion sem prejudicar sua mobilidade. +1 de bônus na CA e resistência a dano de concussão.
Amuleto da Saúde (Raro): Um amuleto que aumenta a vitalidade de Orion. Seu valor de Constituição é 19 enquanto estiver usando este amuleto.
Botas da Velocidade (Divino): Um par de botas que permite a Orion se mover mais rápido. Seu deslocamento aumenta em 9 metros enquanto estiver usando estas botas. Uma vez por dia, como uma ação bônus, pode dobrar seu deslocamento até o final do seu turno.
Atributos:
Força: 18 (+4)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 19 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
CA = 10 + 2 (Destreza) + 8 (Armadura de Placas) + 1 (Armadura de Placas Mágica) = 21
HP = 10 + (6 x 13) + (4 x 14) = 132
Proficiência = 5
Perícias:
Atletismo: +8
Intimidação: +6
Percepção: +5
Sobrevivência: +5
Talentos:
Ataque Poderoso: Você pode escolher diminuir sua jogada de ataque e aumentar o dano.
Especialização em Arma (machado de batalha): Você recebe +2 de bônus no dano com machados de batalha.
Foco em Arma (machado de batalha): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com machados de batalha.
Golpe Crítico Aprimorado (machado de batalha): Seu multiplicador de crítico com machados de batalha aumenta em 1.
Ações Machado de Batalha Mágico. Ataque Corpo a Corpo com Arma +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (1d8 +8) mais 7 (2d6) se estiver ativado o poder do machado.
Habilidades Especiais Arquétipo Marcial: No 3º nível, você escolhe um arquétipo que representa o foco do seu treinamento marcial. Você escolheu o arquétipo Campeão, que se concentra em melhorar suas habilidades naturais.
Ataque Extra: No 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno. No 11º nível, esse número aumenta para três vezes.
Crítico Aprimorado: No 3º nível, seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Destreza Sobrenatural: No 7º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste de habilidade que você fizer e não tenha proficiência.
Indomável: No 9º nível, você pode re-rolar um teste de resistência que você falhar. Você deve usar o novo resultado e não pode usar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Recuperação: No 15º nível, você pode recuperar alguns dos seus pontos de vida gastos. Você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida igual ao seu nível x 1d10 + seu modificador de Constituição. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usar essa habilidade novamente.
Segundo Fôlego: No 1º nível, você tem uma reserva limitada de vigor que você pode recorrer para se proteger do dano. Em seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual ao seu nível x 1d10 + seu modificador de Constituição. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usar essa habilidade novamente.
Sobrecarga: No 2º nível, você pode empurrar além dos seus limites normais por um momento. Em seu turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma ação adicional além da sua ação normal e possível ação bônus. Uma vez que você use essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
Personalidade Orion é um guerreiro destemido e determinado que gosta de enfrentar seus inimigos em combate direto e justo. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um líder nato e inspirador. Ele valoriza a honra, a coragem e a lealdade acima de tudo, apesar de mais velho do que os demais ele é incrivel.
Nome: Maximilion
Raça: Humano Evoluído
Classes: Bárbaro 5 / Guerreiro 3 / Espadachim 12
Nível: 20
Atributos:
Força: 20 (+5)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
CA = 17: 10 + 4 (Destreza) + 2 (Armadura de Couro Batido) + 1 (Armadura de Couro Batido Mágica)
HP = 184: 12 + (6 x 4) + (5 x 2) + (4 x 9) + (4 x 20)
Proficiência = 6
Perícias:
Atletismo: +11
Intimidação: +8
Percepção: +7
Sobrevivência: +7
Equipamentos:
Espada Larga Mágica (Lendário): Uma espada larga mágica que é a arma favorita de Maximilion. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o poder da espada para causar 2d10 de dano de radiante extra em cada acerto por 1 minuto.
Armadura de Couro Batido Mágica (Raro): Uma armadura de couro batido mágica que protege Maximilion sem prejudicar sua mobilidade. +1 de bônus na CA e resistência a dano de concussão.
Colar da Adaptação (Raro): Um colar que permite a Maximilion se adaptar a qualquer ambiente. Ele pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos nocivos do ambiente.
Luvas do Ladrão (Divino): Um par de luvas que permite a Maximilion roubar as armas dos seus inimigos. Uma vez por turno, quando ele acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, ele pode tentar desarmar o alvo como parte do mesmo ataque. Ele tem vantagem no teste oposto e não provoca ataques de oportunidade.
Talentos:
Ataque Poderoso: Você pode escolher diminuir sua jogada de ataque e aumentar o dano.
Especialização em Arma (espada larga): Você recebe +2 de bônus no dano com espadas largas.
Foco em Arma (espada larga): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com espadas largas.
Golpe Crítico Aprimorado (espada larga): Seu multiplicador de crítico com espadas largas aumenta em 1.
Ações Espada Larga Mágica. Ataque Corpo a Corpo com Arma +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) mais 11 (2d10) se estiver ativado o poder da espada.
Habilidades Especiais Acuidade com Arma: Você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés do modificador de Força nas jogadas de ataque e dano com armas leves.
Arquétipo Marcial: No 3º nível de guerreiro, você escolhe um arquétipo que representa o foco do seu treinamento marcial. Você escolheu o arquétipo Campeão, que se concentra em melhorar suas habilidades naturais.
Ataque Descuidado: No 2º nível de bárbaro, você pode jogar fora todas as preocupações com defesa para atacar com fúria implacável. Quando você fizer seu primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazendo isso, você ganha vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo com armas usando Força durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem até o seu próximo turno.
Ataque Extra: No 5º nível de espadachim e no 5º nível de guerreiro, você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno. No 11º nível de espadachim, esse número aumenta para três vezes.
Camino Primitivo: No 3º nível de bárbaro, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Você escolheu o Caminho do Berserker, que é marcado por uma fúria incontrolável.
Conhecimento Primevo: No 3º nível de espadachim, você tem uma familiaridade instintiva com os mistérios do cosmo. Você aprende duas magias à sua escolha da lista do mago. Essas magias devem ser do nível mais baixo possível para serem conjuradas por pontos do cosmo. Você pode conjurar essas magias gastando pontos do cosmo iguais ao nível da magia.
Contra-Ataque Espiritual: No 7º nível de espadachim, quando você sofre dano por uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma corpo a corpo (ou dentro do alcance normal da sua arma à distância), você pode usar sua reação para gastar até 10 pontos do cosmo e fazer um ataque contra essa criatura.
Cosmo: No 1º nível de espadachim, você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Crítico Aprimorado: No 3º nível de guerreiro e no 9º nível de espadachim, seu ataque crítico ocorre com uma jogada natural de 19 ou 20.
Defesa sem Armadura: No 1º nível de bárbaro, quando você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
Esquiva Sobrenatural: No 7º nível de espadachim, se você for capaz de ver um ataque contra você, você pode usar sua reação para gastar até 10 pontos do cosmo e adicionar esse valor à sua CA contra esse ataque.
Frenesi: No 3º nível quando você escolhe este caminho primitivo, você pode entrar em frenesi quando estiver em fúria. Se o fizer pela duração da fúria você pode fazer um único ataque corpo a corpo como uma ação bônus em cada um dos seus turnos depois deste. Quando sua fúria termina você sofre um nível
de exaustão.
Fúria: No 1º nível de bárbaro, em seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência baseados em Força. • Quando você realiza um ataque corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus no dano igual ao seu modificador de Constituição. • Você tem resistência a dano concussivo, perfurante e cortante.
Sua fúria dura por um minuto. Ela termina prematuramente se o seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde o seu último turno ou se tiver sofrido dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que tenha entrado em fúria o número máximo de vezes para o seu nível atual na classe bárbaro, você deve terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Golpe Certeiro: No 1º nível de espadachim, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado com armas leves.
Habilidade Especial: No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes até o décimo sexto nível como espadachim, você pode escolher uma das seguintes habilidades especiais:
Ataque Furtivo: Você pode causar 1d6+1d6 por quatro níveis após o quarto de dano extra com uma arma leve quando tiver vantagem na jogada de ataque ou quando outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dele e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Ataque Preciso: Você pode gastar até 10 pontos do cosmo para adicionar esse valor à sua jogada de ataque com uma arma leve.
Ataque Surpresa: Você pode gastar até 10 pontos do cosmo para causar esse valor de dano extra com uma arma leve quando atacar uma criatura que ainda não tenha agido no combate.
Defesa Evasiva: Você pode gastar até 10 pontos do cosmo para reduzir o dano que você sofre em uma quantidade igual aos pontos gastos.
Esquiva Sobrenatural: No 7º nível de espadachim, se você for capaz de ver um ataque contra você, você pode usar sua reação para gastar até 10 pontos do cosmo e adicionar esse valor à sua CA contra esse ataque.
Golpe Certeiro: No 1º nível de espadachim, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado com armas leves.
Golpe Crítico: Quando você acerta um ataque crítico com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para adicionar esse valor ao dano extra do crítico.
Golpe Desarmante: Quando você acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para tentar desarmar o alvo. Ele deve fazer um teste de resistência de Força contra a sua CD de habilidade. Se falhar, ele solta um item que esteja segurando à sua escolha.
Golpe Estonteante: Quando você acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para tentar estontear o alvo. Ele deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a sua CD de habilidade. Se falhar, ele fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Golpe Repelente: Quando você acerta um ataque corpo a corpo com uma arma leve, você pode gastar até 10 pontos do cosmo para empurrar o alvo 1,5 metro por ponto gasto.
Personalidade Maximilion é um bárbaro selvagem e impetuoso que gosta de desafiar seus inimigos em combate direto e brutal. Ele é um dos membros mais fortes da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um lutador implacável e sanguinário. Ele valoriza a força, a liberdade e a glória acima de tudo.
Nome: Kiemon
Raça: Tiefling
Classe: Espadachim
Nível: 12
Atributos:
Força: 14 (+2)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 12 (+1)
CA: 17
HP: 86
Proficiência: +4
Perícias:
Acrobacia: +8
Blefar: +5
Diplomacia: +5
Equilíbrio: +8
Intimidar: +5
Observar: +4
Ouvir: +4
Saltar: +6
Equipamentos:
Espada Longa Mágica (Lendário): Uma espada longa mágica que é a arma preferida de Kiemon. +3 de bônus no ataque e dano com esta arma. Uma vez por dia, pode ativar o poder da espada para causar 2d8 de dano de fogo extra em cada acerto por 1 minuto.
Armadura de Couro Batido (Raro): Uma armadura de couro batido que protege Kiemon sem prejudicar sua mobilidade. +2 de bônus na CA e resistência a dano de concussão.
Capa da Proteção (Raro): Uma capa que aumenta a defesa de Kiemon. +1 de bônus na CA e em todos os testes de resistência.
Anel do Teleporte (Divino): Um anel que permite a Kiemon se teletransportar para qualquer lugar que ele possa ver. Uma vez por dia, como uma ação, pode se teletransportar para um ponto desocupado a até 90 metros de distância.
Talentos:
Ataque Poderoso: Você pode escolher diminuir sua jogada de ataque e aumentar o dano.
Especialização em Arma (espada longa): Você recebe +2 de bônus no dano com espadas longas.
Foco em Arma (espada longa): Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com espadas longas.
Golpe Crítico Aprimorado (espada longa): Seu multiplicador de crítico com espadas longas aumenta em 1.
Ações Espada Longa Mágica. Ataque Corpo a Corpo com Arma +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 +7) mais 9 (2d8) se estiver ativado o poder da espada.
Habilidades Especiais Acuidade com Arma: Você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés do modificador de Força nas jogadas de ataque e dano com armas leves.
Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que você usar a ação Atacar em seu turno.
Contra-Ataque Espiritual: Quando você sofre dano por uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma corpo a corpo (ou dentro do alcance normal da sua arma à distância), você pode usar sua reação para gastar até 6 pontos do cosmo e fazer um ataque contra essa criatura.
Cosmo: Você tem uma fonte interna de energia cósmica que lhe permite realizar feitos extraordinários. Você tem um número máximo de pontos de cosmo igual ao seu nível x 5. Você recupera todos os pontos gastos quando termina um descanso longo.
Esquiva Sobrenatural: Se você for capaz de ver um ataque contra você, você pode usar sua reação para gastar até 6 pontos do cosmo e adicionar esse valor à sua CA contra esse ataque.
Flanquear Aprimorado: Quando você flanqueia um inimigo, você recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque ao invés do bônus normal.
Golpe Certeiro: Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado com armas leves.
Habilidade Especial: No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, você pode escolher uma das seguintes habilidades especiais:
Ataque Furtivo: Você pode causar 1d6 de dano extra quando tiver vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo estiver flanqueado por você ou por um aliado seu que não esteja incapacitado. Esse dano aumenta em 1d6 no 8º nível e a cada quatro níveis seguintes.
Ataque Preciso: Você pode gastar até metade do seu nível arredondado para cima em pontos do cosmo para aumentar o seu multiplicador de crítico em uma quantidade igual aos pontos gastos por um turno.
Defesa Total Aprimorada: Quando você usa a ação Defesa Total, você recebe +4 na CA ao invés do bônus normal.
Desarmar Aprimorado: Quando você tenta desarmar um inimigo, você recebe +4 no teste oposto e não provoca ataques de oportunidade.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Você pode usar a habilidade Esquiva Sobrenatural sem gastar pontos do cosmo.
Investida Acrobática: Quando você faz uma investida, você pode fazer um teste de Acrobacia CD 15 para ignorar obstáculos no caminho e não provocar ataques de oportunidade.
Investida Aprimorada: Quando você faz uma investida, você recebe +4 no ataque e no dano ao invés dos bônus normais.
Oportunista: Uma vez por rodada, quando um aliado acerta um ataque corpo a corpo contra um inimigo adjacente a você, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo como uma reação.
Perito: Você recebe +2 em todas as perícias que tiver graduação.
Pronta Reação Aprimorada: Você recebe mais duas reações por rodada.
Otimização de Armadura Leve: No 6º nível, quando você estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, sua CA aumenta em +1. No 13º nível, esse bônus aumenta para +2.
Pronta Reação: No 5º nível, você recebe uma reação extra por rodada. No 15º nível, esse número aumenta para duas reações extras por rodada.
Sortudo: No 11º nível, quando você falhar em um teste de resistência ou jogada de ataque, você pode rolar novamente e usar o resultado mais favorável. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Personalidade Kiemon é um espadachim habilidoso e confiante que gosta de desafiar seus adversários em duelos justos e honrados. Ele é um dos membros mais respeitados da Guilda Aventureiros Destemidos e tem uma reputação de ser um cavaleiro leal e corajoso. Ele valoriza a liberdade, a justiça e a aventura acima de tudo.
"Aldo: Humano Guerreiro 3, Leal e Bom"
Aldo é um jovem e corajoso guerreiro que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para seguir os passos de seu herói, Kyoceijin. Ele é leal e bondoso, sempre disposto a ajudar seus companheiros e proteger os inocentes. Aldo possui uma espada longa que herdou de seu pai, um arco longo que comprou com seu primeiro salário na guilda, e uma armadura de cota de malha que ganhou de presente de seu mentor. Ele sonha em se tornar um grande herói como Kyoceijin e enfrentar os maiores perigos do mundo.
Atributos
Força: 16 (+3)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
Defesa
CA (Classe de Armadura): 16 (armadura de cota de malha)
PV (Pontos de Vida): 31 (3d10 + 9)
Habilidades
Surto de Ação (1/Descanso Curto): Aldo pode realizar uma ação adicional além da sua ação normal e uma possível ação bônus em seu turno.
Segundo Fôlego (1/Descanso Curto): Aldo pode usar uma ação bônus para recuperar 1d10 + 3 pontos de vida.
Estilo de Luta: Defesa. Enquanto estiver usando armadura, Aldo ganha um bônus de +1 na sua CA.
Perícias
Atletismo: +5
Intimidação: +4
Sentidos
Percepção passiva: 11
Idiomas
Comum
Anão
Desafio
Desafio: 1 (200 XP)
Ações
Ataque Múltiplo: Aldo faz dois ataques com sua espada longa.
Espada Longa: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano cortante.
Arco Longo: Ataque com Arma à Distância: +3 para atingir, alcance 45/180 m., um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Bella, Elfa Barda 4"
Bella é uma elfa barda que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para viver aventuras e contar histórias. Ela é caótica e neutra, seguindo seus próprios caprichos e interesses. Bella possui os seguintes atributos e habilidades:
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 18 (+4)
Defesa
Classe de Armadura: 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida: 27 (4d8 + 8)
Deslocamento: 10,5 metros
Habilidades
Ancestral Feérico: Bella tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçada, e magias não podem colocá-la para dormir.
Inspiração de Bardo (d6) (4/Descanso Longo): Como uma ação bônus, Bella pode escolher uma criatura que possa ouvi-la a até 18 metros dela e dar-lhe um dado de Inspiração de Bardo. A criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer nos próximos 10 minutos.
Magias
Truques (à vontade): mensagem, prestidigitação, taumaturgia
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, disfarçar-se, heroísmo, onda trovejante
2º nível (3 espaços): acalmar emoções, invisibilidade
Ações
Adaga: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. Propriedades: Acuidade.
Traços
Magias Preparadas: Bella possui as seguintes magias preparadas:
Truques: mensagem, prestidigitação, taumaturgia
1º nível: curar ferimentos x2, disfarçar-se x2
2º nível: acalmar emoções x2
Outras informações
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Halfling
Desafio: 2 (450 XP)
Bella é uma barda carismática e habilidosa, usando suas habilidades musicais e mágicas para inspirar seus aliados e manipular situações a seu favor. Ela tem uma personalidade um tanto egoísta e irresponsável, buscando sempre seu próprio prazer e entretenimento. Apesar disso, ela tem um talento inegável para contar histórias e encantar aqueles que a ouvem. Embora não tenha muitos amigos na guilda, Bella também não tem muitos inimigos, pois sua natureza caótica e neutra a mantém relativamente distante de conflitos mais sérios.
"Cora: Anã Clériga da Luz Nº5, Leal e Boa"
Cora é uma anã clériga da luz que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos, vinda de Solantis, para espalhar a fé em Solaris, o Deus do Sol. Ela é leal e boa, sempre disposta a ajudar os necessitados e combater as forças das trevas. Cora é sábia e bondosa, usando sua magia para curar seus aliados e protegê-los do mal. Ela possui proficiência com machados de batalha, machados grandes, machados leves, martelos leves e martelos grandes, devido ao seu treinamento anão em combate. Ela utiliza uma armadura de placas e seu principal símbolo sagrado é um machado grande. Cora segue os preceitos de Pelor e respeita as tradições anãs. Ela tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros clérigos e paladinos.
Atributos
Força: 14 (+2)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 14 (+2)
Defesa
CA (Classe de Armadura): 18 (armadura de placas)
PV (Pontos de Vida): 40 (5d8 + 15)
Habilidades
Resistência ao Veneno: Cora tem vantagem em testes de resistência contra veneno.
Perícias
História: +4
Medicina: +7
Religião: +4
Idiomas
Comum, Anão
Desafio
Desafio: (1800 XP)
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
1º nível (4 espaços): bênção, curar ferimentos, escudo da fé, infligir ferimentos
2º nível (3 espaços): auxílio, círculo protetor contra o mal, oração curativa
3º nível (2 espaços): arma espiritual, dissipar magia
Magias Preparadas
Truques: chama sagrada, luz, taumaturgia
1º nível: bênção x2, curar ferimentos x2
2º nível: auxílio x2, círculo protetor contra o mal x1
3º nível: arma espiritual x1, dissipar magia x1
Ações
Machado Grande: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 2) de dano cortante.
"Dara: Meio-Elfa Druida da Lua Nº6, Neutra e Boa"
Dara é uma meio-elfa druida da lua que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para proteger a natureza e os animais. Ela é neutra e boa, seguindo o equilíbrio natural das coisas e respeitando todas as formas de vida. Dara é inteligente e gentil, usando sua magia para curar seus aliados e conjurar animais para ajudá-la. Ela possui habilidades especiais da forma selvagem, que lhe permitem assumir a forma de bestas que já tenha visto antes. Dara é ágil e possui uma armadura natural, o que contribui para sua defesa.
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 16 (+3)
Defesa
CA (Classe de Armadura): 15 (armadura natural)
PV (Pontos de Vida): 45 (6d8 + 12)
Habilidades
Ancestralidade Feérica: Dara tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçada e magia não pode colocá-la para dormir.
Perícias
Natureza: +4
Sobrevivência: +7
Sentidos
Percepção passiva: 14
Idiomas
Comum, Élfico, Dracônico, Silvestre
Desafio
Desafio: 3 (700 XP)
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): druidismo, chama sagrada, moldar água
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, enfeitiçar pessoa, falar com animais, passos longos
2º nível (3 espaços): espinhos espirais, pele de árvore, restauração menor
3º nível (3 espaços): conjurar animais, proteção contra energia
Magias Preparadas
Truques: druidismo, chama sagrada, moldar água
1º nível: curar ferimentos x2, enfeitiçar pessoa x1, falar com animais x1
2º nível: espinhos espirais x1, pele de árvore x1, restauração menor x1
3º nível: conjurar animais x2, proteção contra energia x1
Ações
Cajado: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +2 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano contundente.
Forma Selvagem (2/Descanso Curto)
Dara pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que já tenha visto antes ou voltar à sua forma verdadeira. Ela pode permanecer em uma forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Ela então volta à sua forma normal a menos que gaste outra utilização dessa habilidade. Ela pode reverter à sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Ela volta automaticamente à sua forma normal se cair inconsciente, morrer ou ficar incapacitada. Enquanto estiver transformada, as seguintes regras se aplicam:
Sua estatística de jogo é substituída pela estatística da besta, mas ela mantém sua personalidade, alinhamento e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ela também mantém todas as suas perícias e testes de resistência, além de ganhar aqueles da criatura. Se a criatura tiver a mesma perícia que Dara e o bônus na ficha da criatura for maior que o dela, use o bônus da criatura no lugar do dela. Se a criatura tiver algum traço ou ação lendária que dependa do seu valor de Carisma, use o valor original da criatura.
Quando Dara se transforma, ela assume os pontos de vida e os Dados de Vida da forma da besta. Quando ela reverte à sua forma normal, ela retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. No entanto, se ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é transferido para seus pontos de vida normais. Por exemplo, se ela sofrer 10 pontos de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, ela reverte e sofre 9 pontos de dano. Contanto que o dano excedente não reduza seus pontos de vida normais a 0, ela não cai inconsciente.
Dara não pode usar nenhuma das suas características especiais, exceto aquelas que funcionem bem com sua nova forma. Ela não pode usar nenhum dos seus equipamentos, a não ser que o Mestre determine que eles são capazes de se ajustar à sua nova forma.
Dara escolhe se seu equipamento cai no chão no seu espaço, é incorporado em sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos usados geralmente funcionam normalmente, mas o Mestre tem a palavra final sobre como eles são afetados pela nova forma.
A forma selvagem de Dara pode ser uma besta cujo nível de desafio seja igual ou inferior ao seu nível de druida dividido por três (arredondado para baixo).
"Evan: Humano Feiticeiro do Caos Nº7, Caótico e Neutro"
Evan é um humano feiticeiro do caos que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para experimentar novas sensações e emoções. Ele é caótico e neutro, seguindo seus próprios impulsos e interesses. Evan é astuto e carismático, usando sua magia para causar estragos e diversão. Ele possui um amuleto da sorte e uma adaga como sua arma principal.
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 20 (+5)
Defesa
CA (Classe de Armadura): 13 (armadura arcana)
PV (Pontos de Vida): 42 (7d6 + 14)
Habilidades
N/A
Perícias
Arcanismo: +3
Enganação: +8
Sentidos
Percepção passiva
Idiomas
Comum
Desafio
Desafio: N/A (faltou a informação)
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): bola de fogo controlável, ilusão menor, mão mágica
1º nível (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): invisibilidade, raio ardente
3º nível (3 espaços): bola de fogo, relâmpago
4º nível (1 espaço): confusão
Magias Preparadas
Truques: bola de fogo controlável, ilusão menor, mão mágica
1º nível: armadura arcana x2, mísseis mágicos x2
2º nível: invisibilidade x1, raio ardente x2
3º nível: bola de fogo x2, relâmpago x1
4º nível: confusão x1
Ações
Adaga: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d4 +3) de dano perfurante.
Propriedades: Acuidade
Finny
Halfling Ladino Assassino Nº8, Neutro e Mau
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 16 (+3)
CA (Classe de Armadura): 16 (10 + 5 de Destreza + 1 da armadura de couro batida)
Pontos de Vida (PV): 52 (8d8 + 16 de ladino)
Testes de Resistência: Des +9, Int +6
Perícias
Acrobacia: +9
Furtividade: +9
Investigação: +6
Percepção: +5
Persuasão: +7
Sentidos
Percepção passiva: 15
Idiomas: Comum, Halfling, Ladrão
Desafio: 5 (1800 XP)
Habilidades Especiais
Sortudo: Quando Finn rola um 1 no d20 para um ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.
Bravura: Finn tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Quando uma criatura maior que Finn ocupar seu espaço, ele pode se mover através do espaço dela.
Ataque Furtivo (1/Turno): Finn pode causar um dano extra de 21 (6d6) a uma criatura que ele acertar com um ataque com arma se ele tiver vantagem na jogada de ataque ou se a criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado de Finn que não esteja incapacitado e Finn não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Ações
Ataque Múltiplo: Finn faz dois ataques com sua adaga envenenada.
Adaga Envenenada: Ataque corpo a corpo com arma, +9 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano venenoso. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.
Assassinar: Durante seu primeiro turno, Finn tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha agido. Além disso, qualquer acerto que Finn fizer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Equipamento
Kunai das Sombras (Raro): Adaga de lâmina curvada feita de um metal negro desconhecido. Requer sintonização por um personagem de tendência maligna. Propriedades: Acuidade, arremesso (alcance 6/18), leve. Dano: 1d4 + 2 de perfuração + 3d6 de dano necrótico.
Invocar Sombras: Habilidade mágica. Finn pode gastar 5 cargas da Kunai das Sombras para lançá-la em direção a um alvo dentro do alcance. A adaga se transforma em uma sombra que ataca o alvo. Finn faz um teste de ataque à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre o dano normal da adaga mais 3d6 de dano necrótico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar amedrontado até o final do seu próximo turno. A sombra retorna à mão de Finn no final do seu turno.
Descrição
Finn é um halfling ladino assassino que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para ganhar dinheiro e fama. Ele é neutro e mau, seguindo seus próprios interesses e ambições. Ele é ágil e astuto, usando sua furtividade e veneno para eliminar seus alvos. Ele tem uma adaga envenenada que usa como arma e ferramenta. Além disso, Finn é sintonizado com a Kunai das Sombras, uma adaga mágica envolta em escuridão. Ele gosta de matar pessoas e coletar seus pertences, sem se importar com a moral ou a lei. Embora não tenha muitos amigos na guilda, ele possui vários clientes e rivais.
Gina
Gnoma Maga da Evocação Nº9, Neutra e Boa
Atributos
Força: 8 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 20 (+5)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 16 (+3)
CA (Classe de Armadura): 12 (10 + 2 de Destreza)
Pontos de Vida (PV): 45 (9d6 + 18)
Velocidade: 7,5 m
Testes de Resistência: Int +8, Sab +4
Perícias
Arcanismo: +8
História: +8
Intuição: +4
Sentidos
Percepção passiva: 11
Idiomas: Comum, Gnômico, Anão, Élfico, Dracônico
Desafio: 6 (2300 XP)
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágica, mensagem
1º nível (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos, raio de gelo
2º nível (3 espaços): esfera flamejante, imagem maior
3º nível (3 espaços): bola de fogo, relâmpago
4º nível (3 espaços): mísseis místicos, muralha de fogo
5º nível (1 espaço): cone de frio
Magias Preparadas
Truques: raio de fogo, luz, mão mágica, mensagem
1º nível: armadura arcana x2, mísseis mágicos x2
2º nível: esfera flamejante x1, imagem maior x2
3º nível: bola de fogo x2, relâmpago x1
4º nível: mísseis místicos x2, muralha de fogo x1
5º nível: cone de frio x1
Ações
Adaga: Ataque corpo a corpo com arma, +5 para atingir, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Equipamento
Adaga (propriedades: Acuidade)
Descrição
Gina é uma gnoma maga da evocação que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para estudar e aprimorar sua magia. Ela é neutra e boa, seguindo sua curiosidade e paixão pela aprendizagem. Gina é inteligente e carismática, usando sua magia para causar danos e efeitos diversos. Além de sua magia, ela possui uma adaga que utiliza como arma e foco arcano. Gina é conhecida por experimentar novas magias e combinações, sem se importar com os riscos ou danos colaterais. Ela tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros magos e estudiosos.
Hank
Meio-Orc Paladino da Vingança Nº10, Leal e Mau
Atributos
Força: 18 (+4)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 18 (+4)
CA (Classe de Armadura): 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida (PV): 85 (10d10 + 30)
Velocidade: 9 m
Testes de Resistência: Sab +5, Car +7
Perícias
Atletismo: +7
Intimidação: +7
Sentidos
Percepção passiva: 12
Idiomas: Comum, Orc
Desafio: 9 (5000 XP)
Resistência Implacável: Quando Hank é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10. Se obtiver sucesso, ele volta para 1 ponto de vida. Ele não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
Sentido Divino: Como uma ação, Hank pode abrir seus sentidos para detectar forças poderosas do bem e do mal. Até o final de seu próximo turno, ele sabe a localização de qualquer celestial, corruptor, morto-vivo ou consagrado/dessagrado a até 18 metros dele que não esteja totalmente obstruído. Dentro do mesmo raio, ele também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou dessagrado por meio da magia santificar. Hank pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando termina um descanso longo, ele recupera todas as utilizações gastas.
Cura pelas Mãos: Hank tem um reservatório de energia curativa que pode restaurar um total de 50 pontos de vida. Com uma ação, ele pode restaurar uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao máximo do reservatório a uma criatura que ele tocar. Alternativamente, ele pode gastar 5 pontos do reservatório para curar o alvo de uma doença ou veneno. Hank não pode usar essa característica em mortos-vivos ou em construtos.
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): luz sagrada
1º nível (4 espaços): comando, escudo da fé, punição divina
2º nível (3 espaços): arma espiritual, marca do caçador
3º nível (3 espaços): dissipar magia, velocidade
Magias Preparadas
Truques: luz sagrada
1º nível: comando x2, escudo da fé x2
2º nível: arma espiritual x1, marca do caçador x2
3º nível: dissipar magia x2, velocidade x1
Ações
Ataque Múltiplo: Hank faz dois ataques com sua espada longa.
Espada Longa: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 9 (2d8) de dano radiante.
Descrição: Hank é um meio-orc paladino da vingança que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para caçar e eliminar seus inimigos. Ele é leal e mau, seguindo um código rígido e implacável de justiça e retribuição. Hank é forte e corajoso, usando sua magia para fortalecer seus ataques e defesas. Ele empunha uma espada longa como arma e símbolo sagrado. Ele gosta de combater os servos do mal e da desordem, sem se importar com a misericórdia ou o perdão. Hank pode não ter muitos amigos na guilda, mas possui vários aliados e rivais.
Iris
Meio-Sereia, Bruxa do Mar Nº11, Caótica e Boa
Atributos
Força: 14 (+2)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 18 (+4)
CA (Classe de Armadura): 16 (armadura natural)
Pontos de Vida (PV): 88 (11d10 + 22)
Velocidade: 9 m, natação 9 m
Testes de Resistência: Des +8, Sab +6
Perícias
Natureza: +4
Percepção: +6
Sobrevivência: +6
Sentidos
Percepção passiva: 16
Idiomas: Comum, Infernal, Aquan
Desafio: 8 (3900 XP)
Resistência Infernal: Iris tem resistência a dano de fogo.
Legado Infernal: Iris conhece o truque taumaturgia. Quando alcança o 3º nível, pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa uma vez por dia como uma magia de 2º nível. Quando alcança o 5º nível, também pode conjurar a magia escuridão uma vez por dia. Seu modificador de Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): taumaturgia, moldar água
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, onda trovejante
2º nível (3 espaços): passos sem pegadas, raio lunar
3º nível (3 espaços): andar na água, relâmpago
4º nível (1 espaço): controlar a água
Magias Preparadas
Truques: taumaturgia, moldar água
1º nível: curar ferimentos x2, onda trovejante x2
2º nível: passos sem pegadas x1, raio lunar x2
3º nível: andar na água x1, relâmpago x2
4º nível: controlar a água x1
Ações
Ataque Múltiplo: Iris faz dois ataques com seu arco longo.
Arco Longo: Ataque com Arma à Distância: +10 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 7) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Companheiro Animal: Iris tem um tubarão como seu companheiro animal fiel. Ela pode usar sua ação bônus para comandá-lo verbalmente a se mover ou atacar. Ela pode ver através dos olhos do tubarão e se comunicar telepaticamente com ele enquanto estiverem no mesmo plano de existência.
Descrição: Iris é uma tiefling bruxa do mar patrulheira bestial que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para explorar os mistérios do oceano e proteger seus habitantes. Ela é caótica e boa, seguindo sua intuição e paixão pela aventura. Iris é ágil e carismática, usando sua magia para manipular a água e o fogo. Ela empunha um arco longo como arma e presente de sua mãe humana. Ela gosta de nadar e mergulhar com seu tubarão companheiro e conhecer novas criaturas e culturas marinhas. Embora tenha poucos amigos na guilda, possui muitos entre os tritões e as sereias.
Kira
Humana Monja do Punho Aberto Nº13, Leal e Boa
Atributos
Força: 16 (+3)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 12 (+1)
CA (Classe de Armadura): 18 (armadura natural)
Pontos de Vida (PV): 104 (13d8 + 39)
Velocidade: 18 m
Testes de Resistência: For +7, Des +9
Perícias
Acrobacia: +9
Atletismo: +7
Intuição: +8
Sentidos
Percepção passiva: 14
Idiomas: Comum
Desafio: 11 (7200 XP)
Ataque Desarmado Aprimorado: Os ataques desarmados de Kira são considerados mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Ki (13 pontos/Descanso Curto): Kira pode gastar esses pontos para alimentar várias características de ki. No seu turno, ela pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma ação bônus adicional. Alguns dos seus recursos de ki exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso; a CD para esses testes é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Golpe Deslumbrante: Quando Kira acerta outra criatura com um ataque desarmado, ela pode gastar 1 ponto de ki para tentar deixar o alvo atordoado até o final do seu próximo turno, a menos que o alvo obtenha sucesso num teste de resistência de Constituição.
Punho da Mão Aberta: Quando Kira usa sua característica Golpe de Flúria, ela pode impor um dos seguintes efeitos ao seu alvo se ele falhar em um teste de resistência de Destreza:
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ser empurrado para até 4,5 metros para longe dela.
O alvo não pode realizar reações até o final do próximo turno dela.
Golpe de Flúria: Imediatamente após Kira realizar a ação Atacar em seu turno, ela pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como uma ação bônus.
Pés no Chão: Kira tem vantagem em testes de resistência contra ser derrubada.
Movimento Aprimorado: O deslocamento base de caminhada e natação de Kira aumenta em 9 metros.
Ações
Ataque Múltiplo: Kira faz dois ataques desarmados.
Ataque Desarmado: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano concussivo.
Descrição
Kira é uma humana monge do punho aberto que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para espalhar os ensinamentos do seu mestre e combater o mal. Ela é leal e boa, seguindo um código rígido e honrado de conduta e disciplina. Kira é forte e ágil, usando sua energia interior e seus punhos para se defender e atacar. Ela não tem nenhuma arma ou armadura, confiando apenas em sua habilidade marcial. Kira gosta de meditar e treinar, buscando aperfeiçoar seu corpo e sua mente. Ela tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros monges e guerreiros.
Milo
Meio-Elfo Ladino Arcano Nº15, Caótico e Bom
Atributos
Força: 12 (+1)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)
CA (Classe de Armadura): 17 (armadura natural)
Pontos de Vida (PV): 90 (15d8 + 30)
Velocidade: 10,5 m
Testes de Resistência: Des +9, Int +8
Perícias
Acrobacia: +9
Enganação: +7
Furtividade: +9
Investigação: +8
Prestidigitação: +9
Sentidos
Percepção passiva: 12
Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Dracônico
Desafio: 12 (8400 XP)
Ancestral Feérico: Milo tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e magia não pode colocá-lo para dormir.
Ataque Furtivo (1/Turno): Milo pode causar um dano extra de 24 (8d6) a uma criatura que ele acertar com um ataque com arma se ele tiver vantagem na jogada de ataque ou se a criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado de Milo que não esteja incapacitado e Milo não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Magias Conhecidas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mão mágica, raio de fogo
1º nível (4 espaços): alarme, armadilha mágica, disfarçar-se
2º nível (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso
3º nível (3 espaços): imagem maior, relâmpago
4º nível (2 espaços): invisibilidade maior
Magias Preparadas:
Truques: ilusão menor, mão mágica, raio de fogo
1º nível: alarme x1, armadilha mágica x1, disfarçar-se x2
2º nível: invisibilidade x1, passo nebuloso x2
3º nível: imagem maior x1, relâmpago x2
4º nível: invisibilidade maior x2
Ações
Ataque Múltiplo: Milo faz dois ataques com sua adaga.
Adaga: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) de dano perfurante.
Descrição
Milo é um meio-elfo ladino arcano que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para explorar os segredos da magia e da arte. Ele é caótico e bom, seguindo sua curiosidade e criatividade. Milo é ágil e inteligente, usando sua magia e sua adaga para se infiltrar e escapar. Ele possui uma adaga que utiliza como arma e ferramenta. Ele gosta de criar ilusões e enganar as pessoas, usando sua astúcia e charme. Milo tem muitos amigos na guilda, especialmente entre os outros ladinos e magos.
Nora: Humana Feiticeira Draconiana Nº16, Neutra
Nora é uma humana feiticeira draconiana que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para descobrir a origem do seu poder e do seu sangue. Ela é neutra, seguindo seu próprio caminho e destino. Nora é ágil e carismática, usando sua magia para manipular a eletricidade e o fogo. Ela não possui nenhuma arma ou armadura, confiando apenas em sua força interior. Ela gosta de estudar os dragões e as outras fontes de magia, buscando entender seu papel no mundo. Embora não tenha muitos amigos na guilda, ela possui diversos clientes e mentores.
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 20 (+5)
Defesa
CA (Classe de Armadura): 13 (armadura arcana)
PV (Pontos de Vida): 104 (16d6 + 48)
Habilidades
Resistência Draconiana: Nora tem resistência a dano elétrico.
Perícias
Arcanismo: +7
Persuasão: +10
Sentidos
Percepção passiva: 11
Idiomas
Comum, Dracônico
Desafio
Desafio: 13 (10000 XP)
Magias Conhecidas
Truques (à vontade): controlar chamas, luz, manipular chama, raio do bruxo
1º nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, mãos flamejantes
2º nível (3 espaços): cegueira/surdez, esfera flamejante
3º nível (3 espaços): dissipar magia, proteção contra energia
4º nível (3 espaços): bola de fogo, muralha de fogo
5º nível (3 espaços): cone de frio, dominar pessoa
6º nível (2 espaços): círculo da morte, globo de invulnerabilidade
7º nível (2 espaços): dedo da morte, teletransporte por árvore
8º nível (1 espaço): controlar o clima
Magias Preparadas
Truques: controlar chamas, luz, manipular chama, raio do bruxo
1º nível: armadura arcana x2, detectar magia x1, mãos flamejantes x1
2º nível: cegueira/surdez x1, esfera flamejante x2
3º nível: dissipar magia x1, proteção contra energia x2
4º nível: bola de fogo x1, muralha de fogo x2
5º nível: cone de frio x1, dominar pessoa x2
6º nível: círculo da morte x1, globo de invulnerabilidade x1
7º nível: dedo da morte x1, teletransporte por árvore x1
8º nível: controlar o clima x1
Ações
Raio do Bruxo: Ataque com Magia à Distância: +10 para atingir, alcance 36 m., um alvo. Acerto: 11 (2d10) de dano elétrico.
Sopro Draconiano (Requer Recarga após um Descanso Curto ou Longo): Nora pode usar uma ação para exalar energia elétrica num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18. Uma criatura sofre 22 (5d8) pontos de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Remy, Humano Alquimista Nº4"
Remy é um humano alquimista que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para testar suas invenções e descobrir novos ingredientes e fórmulas. Ele é neutro, seguindo sua lógica e curiosidade. Remy possui os seguintes atributos e habilidades:
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 10 (+0)
Defesa
Classe de Armadura: 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida: 32 (4d8 + 12)
Deslocamento: 9 metros
Habilidades
Testes de Resistência: Int +6, Sab +3
Perícias: Arcanismo +6, História +6, Medicina +3, Natureza +6
Magias
Truques (à vontade): controlar chamas, luz, mensagem, raio de ácido
1º nível (4 espaços): alarme, curar ferimentos, detectar magia, escudo arcano
2º nível (3 espaços): acalmar emoções, invisibilidade, restauração menor
Ações
Adaga: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Frasco de Ácido: Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance 9/36 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.
Frasco de Fogo Alquímico: Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance 9/36 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Frasco de Veneno Alquímico: Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance 9/36 metros, um alvo. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrer o efeito do veneno até o final do próximo turno do alvo. O efeito do veneno é que o alvo fica envenenado e sofre 7 (2d6) de dano venenoso no início do seu turno.
Outras informações
Sentidos: percepção passiva 11
Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Gnômico
Desafio: 3 (700 XP)
Remy é um alquimista inteligente e curioso, sempre em busca de conhecimento e novas descobertas. Ele utiliza suas habilidades alquímicas e conhecimento arcano para criar e lançar diversos tipos de poções e frascos em combate. Além disso, ele é habilidoso com uma adaga, que também serve como uma ferramenta em suas experiências alquímicas. Remy é mais introvertido e focado em suas pesquisas, tendo poucos amigos na guilda, mas muitos colegas e clientes que admiram seu talento e conhecimento.
Zara, Meio-Orc Bárbara do Totem do Urso Nº4"
Zara é uma meio-orc bárbara do totem do urso que se juntou à Guilda dos Aventureiros Destemidos para provar seu valor e encontrar sua tribo perdida. Ela é caótica e neutra, seguindo seus instintos e paixões. Zara possui os seguintes atributos e habilidades:
Atributos
Força: 18 (+4)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 12 (+1)
Defesa
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (4d12 + 12)
Deslocamento: 12 metros
Habilidades
Testes de Resistência: For +6, Con +5
Perícias: Atletismo +6, Intimidação +3, Sobrevivência +2
Sentidos: percepção passiva 10
Idiomas: Comum, Orc
Habilidades Especiais
Fúria (3/Dia): Zara pode entrar em fúria como uma ação bônus. Durante a fúria, ela ganha vários benefícios, como vantagem em testes de Força, bônus de dano em ataques corpo-a-corpo usando Força e resistência a danos concussivos, cortantes e perfurantes. A fúria dura 1 minuto e pode ser terminada prematuramente como uma ação bônus, mas causa um nível de exaustão quando termina.
Ataques Selvagens: Quando Zara acerta uma criatura com um ataque corpo-a-corpo usando Força durante a fúria, ela pode realizar um ataque adicional com arma como parte da mesma ação, usando uma arma diferente da usada no ataque original.
Resistência Implacável: Quando Zara é reduzida a 0 pontos de vida, ela pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 para retornar a 1 ponto de vida em vez de ser morta imediatamente. Essa habilidade só pode ser usada novamente após um descanso longo.
Sentidos Aguçados: Zara tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Ações
Ataque Múltiplo: Zara faz dois ataques com sua machadinha.
Machadinha: Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
Zara é uma bárbara meio-orc poderosa e resistente, que segue os ensinamentos do totem do urso. Ela utiliza sua força bruta e habilidades de combate para proteger seus aliados e derrotar seus inimigos. Sua machadinha é uma extensão de sua força e fúria, e ela é capaz de realizar ataques adicionais durante a fúria. Zara busca encontrar sua tribo perdida e honrar o espírito do urso que a protege. Embora não tenha muitos amigos na guilda, ela possui muitos rivais devido à sua natureza competitiva e imponente. Zara viaja com um Urso carismático e engraçado, que é seu companheiro de confiança em suas aventuras.