FERREIRO
Um ferreiro é um mestre da arte de forjar e criar itens com metal, madeira, couro e outros materiais. Ele usa sua inteligência, criatividade e habilidade manual para produzir armas, armaduras, ferramentas e objetos mágicos de alta qualidade. Um ferreiro pode ser um guerreiro que forja sua própria espada, um artesão que vende suas criações para outros aventureiros, ou um inventor que cria dispositivos incríveis.
Como um ferreiro, você tem as seguintes características de classe.
Pontos de Vida Dado de Vida: 1d8 por nível de ferreiro Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ferreiro após o 1°
Proficiências Armaduras: leves, médias, escudos Armas: armas simples, armas marciais Ferramentas: ferramentas de ferreiro, uma ferramenta de artesão à sua escolha Testes de Resistência: Inteligência, Constituição Perícias: escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intuição, Investigação e Percepção
Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) uma armadura média ou (b) uma armadura leve (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro ferramentas de ferreiro e uma ferramenta de artesão à sua escolha
Forja Mágica No 1º nível, você aprende a usar sua magia para criar itens mágicos. Você pode gastar uma hora para transformar um item não mágico em um item mágico. Você pode fazer isso com qualquer número de itens até um máximo igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Os itens mágicos criados por você permanecem assim até você terminar um descanso longo.
Você pode escolher o tipo de item mágico que você cria entre os seguintes:
Arma Mágica: Você toca uma arma não mágica e a torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Armadura Mágica: Você toca uma armadura não mágica e a torna uma armadura mágica com um bônus de +1 na CA.
Ferramenta Mágica: Você toca uma ferramenta não mágica e a torna uma ferramenta mágica que concede vantagem nos testes de perícia que usam essa ferramenta.
Objeto Mágico: Você toca um objeto não mágico que não seja uma arma, armadura ou ferramenta e lhe concede uma propriedade mágica menor à sua escolha. Por exemplo, você pode fazer um anel brilhar, uma flauta tocar sozinha ou uma moeda sempre cair em cara.
Magia da Forja No 2º nível, você aprende a usar sua magia para conjurar feitiços. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de magia e o capítulo 11 para a lista de magias do ferreiro.
Preparação e Conjuração de Magias
O quadro O Ferreiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista das magias disponíveis escolhendo um número delas igual a seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de ferreiro (mínimo uma magia). As magias devem ser de níveis que você possua espaços.
Você pode mudar sua lista preparada quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista requer tempo gasto experimentando com seus componentes materiais: pelo menos 1 minuto por nível para cada magia na sua lista.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é sua habilidade para conjurar suas magias do ferreiro. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade para conjurar magias. Além disso, você usa o modificador dessa habilidade para definir a CD dos testes resistência para as magias que você conjura e quando realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus base no ataque + modificador de Inteligência
Modificador de ataque com magia = bônus base no ataque + modificador de Inteligência
Foco em Magia
Você pode usar suas ferramentas como foco em magia.
Especialização da Forja
No 3º nível, você escolhe uma especialização da forja: Ferreiro Arcano ou Ferreiro Mestre. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 7º e no 10º níveis.
Melhoria no Atributo
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º nível, você pode aumentar um valor de atributo à sua escolha em 2 pontos ou dois valores em atributos diferentes em 1 ponto cada. Como normalmente acontece, você não pode aumentar nenhum valor acima de 20 usando essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de apenas uma vez sempre que realizar a ação Atacar em seu turno.
Aperfeiçoamento da Forja
No 6º nível, você aprende a melhorar ainda mais os itens que você cria com sua forja mágica. Você pode gastar duas horas para transformar um item não mágico em um item mágico melhorado. Você pode fazer isso com qualquer número de itens até um máximo igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Os itens mágicos melhorados criados por você permanecem assim até você terminar um descanso longo.
Você pode escolher o tipo de item mágico melhorado que você cria entre os seguintes:
Arma Mágica Aprimorada: Você toca uma arma não mágica e a torna uma arma mágica com um bônus igual ao seu modificador de Inteligência nas jogadas de ataque e dano.
Armadura Mágica Aprimorada: Você toca uma armadura não mágica e a torna uma armadura mágica com um bônus igual ao seu modificador de Inteligência na CA.
Ferramenta Mágica Aprimorada: Você toca uma ferramenta não mágica e a torna uma ferramenta mágica que concede um bônus igual ao seu modificador de Inteligência nos testes de perícia que usam essa ferramenta.
Objeto Mágico Aprimorado: Você toca um objeto não mágico que não seja uma arma, armadura ou ferramenta e lhe concede uma propriedade mágica maior à sua escolha. Por exemplo, você pode fazer um anel que permite teletransportar-se, uma flauta que invoca animais ou uma moeda que concede sorte.
Especializações da Forja As especializações da forja são as seguintes:
Ferreiro Arcano Como um ferreiro arcano, você usa sua magia para criar itens mágicos poderosos e versáteis. Você pode criar armas e armaduras encantadas, anéis e amuletos com propriedades especiais e dispositivos que imitam os efeitos de magias.
Itens Arcanos No 3º nível, você aprende a criar itens arcanos, que são objetos mágicos que você pode ativar usando sua ação ou reação. Você pode criar um número de itens arcanos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um) e pode escolher seus tipos entre os seguintes:
Bastão Arcano: Este é um bastão mágico que você pode usar como arma corpo-a-corpo ou à distância. Ele tem um alcance de 18/54 metros e causa 1d8 pontos de dano por força ao acertar. Você pode usar sua ação para disparar um raio de energia do bastão, fazendo uma jogada de ataque à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano do tipo que você escolher entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante.
Broche Arcano: Este é um broche mágico que você pode usar como adorno. Ele tem três cargas e recupera todas as cargas quando você termina um descanso longo. Você pode usar uma carga para conjurar uma das seguintes magias sem gastar espaços de magia: escudo, detectar magia ou mensagem. Você pode usar sua reação para ativar o broche quando for alvo de um ataque ou precisar fazer um teste de resistência contra uma magia.
Luva Arcana: Esta é uma luva mágica que você pode usar em uma das mãos. Ela tem três cargas e recupera todas as cargas quando você termina um descanso longo. Você pode usar uma carga para conjurar uma das seguintes magias sem gastar espaços de magia: curar ferimentos, mão mágica ou luz. Você pode usar sua ação para ativar a luva quando tocar uma criatura ou um objeto.
Você pode mudar os tipos dos seus itens arcanos quando terminar um descanso longo.
Magias Adicionais No 3º nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela Magias do Ferreiro Arcano. Essas magias são consideradas magias do ferreiro para você e não contam no número de magias que você conhece.
Magias do Ferreiro Arcano Nível da Classe | Magias 3° | identificar, proteção contra o bem e mal 5° | arma mágica, invisibilidade 9° | dissipar magia, proteção contra energia
Forja Arcana No 7º nível, você aprende a infundir sua magia em seus itens arcanos para potencializar seus efeitos. Sempre que você ativar um item arcano, você pode escolher um dos seguintes benefícios:
Ampliar Item: Você aumenta o alcance ou a área de efeito do item em 50%.
Potencializar Item: Você aumenta o dano ou a cura do item em 50%.
Refinar Item: Você aumenta a CD do teste de resistência contra o item em 2.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Mestre da Forja Arcana No 10º nível, você se torna um mestre da forja arcana, capaz de criar itens arcanos permanentes e mais poderosos. Você pode gastar oito horas e 100 po por nível da magia para transformar um item arcano em um item arcano permanente. Um item arcano permanente não perde suas cargas e pode ser usado sem limite de vezes. Você pode ter um número de itens arcanos permanentes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um).
Além disso, você pode escolher novos tipos de itens arcanos entre os seguintes:
Anel Arcano: Este é um anel mágico que você pode usar em um dos dedos. Ele tem três cargas e recupera todas as cargas quando você termina um descanso longo. Você pode usar uma carga para conjurar uma das seguintes magias sem gastar espaços de magia: escudo arcano, mísseis mágicos ou raio do enfraquecimento. Você pode usar sua ação para ativar o anel quando fizer uma jogada de ataque com uma magia ou precisar fazer um teste de resistência contra uma magia.
Capa Arcana: Esta é uma capa mágica que você pode usar sobre os ombros. Ela tem três cargas e recupera todas as cargas quando você termina um descanso longo. Você pode usar uma carga para conjurar uma das seguintes magias sem gastar espaços de magia: passo nebuloso, voo ou forma gasosa. Você pode usar sua ação para ativar a capa quando se mover ou precisar escapar de uma situação perigosa.
Orbe Arcano: Este é um orbe mágico que você pode segurar em uma das mãos. Ele tem três cargas e recupera todas as cargas quando você termina um descanso longo. Você pode usar uma carga para conjurar uma das seguintes magias sem gastar espaços de magia: bola de fogo, relâmpago ou rajada prismática. Você pode usar sua ação para ativar o orbe quando quiser causar dano a várias criaturas.
Você pode mudar os tipos dos seus itens arcanos permanentes quando terminar um descanso longo.
Ferreiro Mestre Como um ferreiro mestre, você usa sua habilidade para criar itens comuns e mágicos de alta qualidade e durabilidade. Você pode criar armas e armaduras que se adaptam ao seu estilo de combate, ferramentas que facilitam seu trabalho e objetos que têm utilidade prática ou estética.
Itens Mestres No 3º nível, você aprende a criar itens mestres, que são objetos comuns ou mágicos que têm uma qualidade superior aos demais. Você pode gastar uma hora para transformar um item comum ou mágico em um item mestre. Você pode fazer isso com qualquer número de itens até um máximo igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Os itens mestres criados por você permanecem assim até você terminar um descanso longo.
Você pode escolher o tipo de item mestre que você cria entre os seguintes:
Arma Mestre: Você toca uma arma comum ou mágica e a torna uma arma mestre que tem um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Armadura Mestre: Você toca uma armadura comum ou mágica e a torna uma armadura mestre que tem um bônus adicional de +1 na CA.
Ferramenta Mestre: Você toca uma ferramenta comum ou mágica e a torna uma ferramenta mestre que concede um bônus adicional de +1 nos testes de perícia que usam essa ferramenta.
Objeto Mestre: Você toca um objeto comum ou mágico que não seja uma arma, armadura ou ferramenta e lhe concede uma qualidade mestre à sua escolha. Por exemplo, você pode fazer um relógio mais preciso, uma corda mais resistente ou uma pintura mais bonita.
Magias Adicionais No 3º nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela Magias do Ferreiro Mestre. Essas magias são consideradas magias do ferreiro para você e não contam no número de magias que você conhece.
Magias do Ferreiro Mestre Nível da Classe | Magias 3° | alarme, reparos 5° | aprimorar habilidade, arma espiritual 9° | animar objetos, fabricar
Forja Mestre No 7º nível, você aprende a melhorar ainda mais os itens que você cria com sua forja mestre. Sempre que você criar um item mestre, você pode escolher um dos seguintes benefícios:
Afiar Item: Você aumenta o dano da arma mestre em um dado adicional.
Reforçar Item: Você aumenta a resistência da armadura mestre em 5 pontos.
Aperfeiçoar Item: Você aumenta o bônus da ferramenta mestre em +1.
Personalizar Item: Você concede ao objeto mestre uma característica personalizada à sua escolha. Por exemplo, você pode fazer um relógio que fala as horas, uma corda que se enrola sozinha ou uma pintura que muda de cor.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Mestre da Forja Mestre No 10º nível, você se torna um mestre da forja mestre, capaz de criar itens mestres permanentes e mais poderosos. Você pode gastar oito horas e 100 po por nível da magia para transformar um item comum ou mágico em um item mestre permanente. Um item mestre permanente não perde sua qualidade superior e pode ser usado sem limite de vezes. Você pode ter um número de itens mestres permanentes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um).
Além disso, você pode escolher novos tipos de itens mestres entre os seguintes:
Arma Mestra Suprema: Você toca uma arma comum ou mágica e a torna uma arma mestra suprema que tem um bônus adicional de +2 nas jogadas de ataque e dano e causa dano crítico em 19-20.
Armadura Mestra Suprema: Você toca uma armadura comum ou mágica e a torna uma armadura mestra suprema que tem um bônus adicional de +2 na CA e concede resistência a dano concussivo, cortante e perfurante.
Ferramenta Mestra Suprema: Você toca uma ferramenta comum ou mágica e a torna uma ferramenta mestra suprema que concede um bônus adicional de +2 nos testes de perícia que usam essa ferramenta e permite rolar novamente qualquer dado que tenha resultado em 1 ou 2.
Objeto Mestre Supremo: Você toca um objeto comum ou mágico que não seja uma arma, armadura ou ferramenta e lhe concede uma qualidade mestra suprema à sua escolha. Por exemplo, você pode fazer um relógio que pare o tempo, uma corda que se transforme em cobra ou uma pintura que mostre o futuro.
Você pode mudar os tipos dos seus itens mestres permanentes quando terminar um descanso longo.
Afiar Arma: Você toca uma arma não mágica e a torna mais afiada e precisa por 1 minuto. A arma ganha um bônus de +1 no ataque e no dano.
Detectar Magia: Você sente a presença de magia em um raio de 9 metros ao seu redor. Você pode ver um brilho fraco em torno de qualquer fonte visível de magia e aprender o tipo de magia envolvido.
Identificar: Você toca um objeto mágico e aprende seus efeitos, propriedades e como usá-lo.
Mãos Mágicas: Você cria uma mão espectral flutuante que pode manipular objetos, abrir portas, acionar mecanismos e realizar outras tarefas simples. A mão tem um alcance de 9 metros e pode carregar até 5 quilos.
Reparar: Você toca um objeto quebrado ou danificado e o restaura ao seu estado original. O objeto não pode ter mais de 1 metro cúbico e não pode estar em uso por outra criatura.
Aquecer Metal: Você escolhe um objeto metálico que você possa ver dentro do alcance e o faz ficar incandescente. Qualquer criatura em contato com o objeto sofre 2d8 pontos de dano de fogo e deve soltar o objeto ou sofrer desvantagem nas jogadas de ataque e habilidade até o fim do seu próximo turno. O objeto continua a aquecer por até 1 minuto, causando mais dano a cada rodada.
Aprimorar Habilidade: Você toca uma criatura e lhe concede vantagem em uma habilidade à sua escolha por até 1 hora. Além disso, a criatura ganha 2d6 pontos de vida temporários.
Criar Armadilha: Você cria uma armadilha simples em um ponto dentro do alcance que você possa ver. A armadilha pode ser ativada por pressão, movimento ou som, e causa 1d10 pontos de dano perfurante, cortante ou contundente à criatura que a acionar. A armadilha permanece ativa por até 1 hora ou até ser desarmada.
Escudo Arcano: Uma barreira invisível de energia mágica surge ao seu redor, protegendo-o de ataques. Você ganha um bônus de +4 na CA até o início do seu próximo turno.
Força do Touro: Você toca uma criatura e aumenta sua força física por até 1 hora. A criatura ganha um bônus de +4 na Força e pode carregar o dobro do peso normal.
Arma Elemental: Você toca uma arma não mágica e a imbui com um elemento à sua escolha (fogo, gelo, eletricidade ou ácido) por até 1 hora. A arma causa 1d6 pontos de dano extra do tipo escolhido a cada acerto.
Arma Mágica Maior: Você toca uma arma não mágica e a torna mágica por até 1 hora. A arma ganha um bônus de +2 no ataque e no dano.
Dissipar Magia: Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance e tenta encerrar sua magia. Se o alvo for uma criatura, você faz uma jogada de ataque com magia contra ela. Se acertar, você encerra todos os efeitos mágicos ativos nela. Se o alvo for um objeto ou um efeito mágico, você faz uma jogada de habilidade com magia contra a CD da magia que o criou. Se for bem-sucedido, você encerra a magia.
Proteção contra Energia: Você toca uma criatura e lhe concede resistência a um tipo de dano à sua escolha (ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão) por até 1 hora.
Toque Vampírico: Você toca uma criatura com sua mão livre e suga sua energia vital. Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia contra a criatura. Se acertar, você causa 3d6 pontos de dano necrótico à criatura e recupera metade desse valor em pontos de vida.
Arma Flamejante: Você toca uma arma não mágica e a envolve em chamas por até 1 hora. A arma causa 2d6 pontos de dano extra de fogo a cada acerto.
Fabricar: Você converte matéria-prima em produtos acabados da mesma qualidade em um instante. Você pode afetar até 3 metros cúbicos de material por nível da magia. Os materiais devem estar dentro do alcance e não podem estar sendo usados por outra criatura. Você deve ter proficiência com as ferramentas necessárias para criar o produto desejado.
Muralha de Fogo: Você cria uma parede vertical ou circular de fogo dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 1 minuto. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 5d8 pontos de dano de fogo. Uma das faces da parede, escolhida por você ao lançar a magia, causa o dobro desse dano.
Pele Rochosa: Você toca uma criatura disposta e endurece sua pele com uma camada de rocha por até 1 hora. A criatura ganha um bônus de +4 na CA e resistência a dano cortante, perfurante e contundente de armas não mágicas.
Resistência à Magia: Você toca uma criatura disposta e lhe concede vantagem em testes de resistência contra magia por até 1 hora.
Arma Vorpal: Você toca uma arma não mágica e a torna capaz de decapitar seus inimigos por até 1 hora. A arma ganha um bônus de +3 no ataque e no dano. Se você acertar um ataque crítico com a arma contra uma criatura que tenha cabeça, você corta sua cabeça e a mata instantaneamente.
Destruição de Armadura: Você toca uma armadura não mágica que esteja sendo usada por uma criatura e tenta danificá-la. Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia contra a criatura. Se acertar, você causa 5d10 pontos de dano à armadura e reduz seu bônus de CA em -2.
Forjar o Destino: Você toca uma criatura disposta e lhe concede o poder de alterar seu destino por até 1 hora. A criatura pode gastar um ponto de destino para rolar novamente qualquer teste ou jogada que fizer ou sofrer.
Muralha de Ferro: Você cria uma parede vertical ou horizontal de ferro sólido dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 15 centímetros de espessura. A parede é imóvel e indestrutível, mas pode ser moldada em qualquer forma simples que você desejar ao lançar a magia. A parede permanece por até 10 minutos.
Telecinese: Você ganha a habilidade de mover objetos e criaturas com a força da mente por até 10 minutos. Como uma ação, você pode escolher um objeto ou criatura dentro do alcance que pese até 500 quilos e tentar movê-lo em qualquer direção. Se o alvo for um objeto, você pode movê-lo até 9 metros por rodada. Se o alvo for uma criatura, ela deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de magia. Se falhar, você pode movê-la até 9 metros por rodada. Se passar, você não pode usar esta magia nela novamente até o fim da sua próxima rodada.
Arma Ancestral: Você toca uma arma não mágica e a imbui com o poder dos seus ancestrais por até 1 hora. A arma ganha um bônus de +4 no ataque e no dano. Além disso, quando você acertar um ataque com a arma, você pode invocar o espírito de um ancestral para ajudá-lo em combate. O espírito aparece como uma imagem translúcida ao seu lado e permanece por até 1 minuto ou até ser dissipado. O espírito tem as mesmas estatísticas que você, exceto pela CA, pontos de vida e ataques. O espírito tem CA igual a 10 + seu modificador de Destreza, pontos de vida iguais ao seu nível e pode fazer um ataque com a mesma arma que você usou para invocá-lo. O espírito age imediatamente após o seu turno e obedece aos seus comandos verbais.
Criar Item Mágico: Você cria um item mágico permanente à sua escolha dentro do alcance que tenha valor igual ou inferior a 5000 mo. Você deve ter os materiais necessários para criar o item, bem como conhecimento suficiente sobre o item desejado.
Disjunção: Você emite uma onda de energia antimagia em um raio de 9 metros ao seu redor que dura até o fim do seu próximo turno. Qualquer magia ou item mágico dentro da área é afetado pela disjunção. Se for uma magia ou um item mágico com nível igual ou inferior ao nível da magia usada para lançar esta magia, ele é encerrado ou desativado permanentemente. Se for uma magia ou um item mágico com nível superior ao nível da magia usada para lançar esta magia, ele deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra sua CD de magia. Se falhar, ele também é encerrado ou desativado permanentemente. Se passar, ele não é afetado pela disjunção. Você pode escolher até um item mágico que esteja carregando ou usando para não ser afetado pela disjunção.
Muralha de Gelo: Você cria uma parede de gelo sólido dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 5d6 pontos de dano de frio. Uma das faces da parede, escolhida por você ao lançar a magia, causa o dobro desse dano.
Pele Metálica: Você toca uma criatura disposta e endurece sua pele com uma camada de metal por até 1 hora. A criatura ganha um bônus de +3 na CA e resistência a dano cortante, perfurante e contundente de armas não mágicas.
Resistência à Energia: Você toca uma criatura disposta e lhe concede resistência a um tipo de dano à sua escolha por até 1 hora. Os tipos de dano possíveis são: ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico.
Arma Elemental: Você toca uma arma não mágica e a imbui com o poder dos elementos por até 1 hora. A arma ganha um bônus de +2 no ataque e no dano. Além disso, quando você acertar um ataque com a arma, você pode escolher um dos seguintes efeitos:
Ácido: O alvo sofre 2d6 pontos de dano ácido adicional.
Frio: O alvo fica com a velocidade reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.
Fogo: O alvo sofre 2d6 pontos de dano de fogo adicional e deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia ou pegar fogo.
Eletricidade: O alvo sofre 2d6 pontos de dano elétrico adicional e não pode fazer reações até o início do seu próximo turno.
Sônico: O alvo sofre 2d6 pontos de dano sônico adicional e deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de magia ou ficar atordoado até o início do seu próximo turno.
Destruição de Arma: Você toca uma arma não mágica que esteja sendo usada por uma criatura e tenta danificá-la. Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia contra a criatura. Se acertar, você causa 5d10 pontos de dano à arma e reduz seu bônus de ataque e dano em -2.
Forjar o Acaso: Você toca uma criatura disposta e lhe concede o poder de alterar seu acaso por até 1 hora. A criatura pode gastar um ponto de acaso para rolar novamente qualquer teste ou jogada que fizer ou sofrer.
Muralha de Espinhos: Você cria uma parede vertical ou horizontal de espinhos dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 15 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 1,5 metro da parede ou que atravesse a parede sofre 7d8 pontos de dano perfurante. Além disso, a área dentro de 3 metros da parede é considerada terreno difícil.
Forma Etérea: Você toca uma criatura disposta e a transforma em uma forma etérea por até 1 hora. A criatura se torna invisível e intangível, podendo se mover através de objetos sólidos e ignorar a maioria dos efeitos físicos. No entanto, a criatura não pode interagir com nada no plano material e só pode ver objetos e criaturas que também estejam no plano etéreo.
Muralha de Fogo: Você cria uma parede vertical ou horizontal de fogo dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 5d8 pontos de dano de fogo. Uma das faces da parede, escolhida por você ao lançar a magia, causa o dobro desse dano.
Muralha de Pedra: Você cria uma parede vertical ou horizontal de pedra dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 60 centímetros de espessura. A parede é opaca e permanente, a menos que seja destruída. A parede pode ter qualquer forma que você desejar, contanto que seja contínua e tenha pelo menos um lado livre. A parede tem CA 15 e 30 pontos de vida por metro quadrado.
Muralha de Vento: Você cria uma parede vertical ou horizontal de vento forte dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 3d8 pontos de dano cortante. Além disso, projéteis pequenos ou menores são desviados pela parede e têm chance de errar seus alvos.
Muralha Prismática: Você cria uma parede vertical ou horizontal composta por sete camadas coloridas dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Cada camada tem um efeito diferente sobre as criaturas que tentam atravessá-la ou atacá-la. As camadas são as seguintes, da mais externa para a mais interna:
Vermelha: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano de fogo. Além disso, qualquer feitiço de nível 1 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Laranja: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano ácido. Além disso, qualquer feitiço de nível 2 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Amarela: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano elétrico. Além disso, qualquer feitiço de nível 3 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Verde: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano venenoso. Além disso, qualquer feitiço de nível 4 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Azul: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano de frio. Além disso, qualquer feitiço de nível 5 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Anil: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano de força. Além disso, qualquer feitiço de nível 6 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Violeta: Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 10d6 pontos de dano psíquico. Além disso, qualquer feitiço de nível 7 ou inferior que atinja a parede é dissipado.
Disjunção: Você emite uma onda de energia caótica dentro do alcance que afeta todas as criaturas e objetos mágicos em uma esfera com raio de 9 metros centrada em um ponto à sua escolha. Todas as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Inteligência contra sua CD de magia. Se falharem, elas perdem todos os efeitos mágicos benéficos sobre elas e sofrem 5d12 pontos de dano psíquico. Todos os objetos mágicos afetados devem fazer um teste similar usando o nível do conjurador como modificador. Se falharem, eles perdem permanentemente suas propriedades mágicas.
Forma Astral: Você toca uma criatura disposta e projeta sua forma astral em um plano superior à sua escolha por até 8 horas. A forma astral pode viajar livremente pelo plano escolhido e interagir com seus habitantes e objetos. No entanto, ela não pode afetar o plano material e só pode ver objetos e criaturas que também estejam no plano astral.
Muralha de Ferro: Você cria uma parede vertical ou horizontal de ferro sólido dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura. A parede é opaca e permanente, a menos que seja destruída. A parede pode ter qualquer forma que você desejar, contanto que seja contínua e tenha pelo menos um lado livre. A parede tem CA 20 e 50 pontos de vida por metro quadrado.
Muralha de Lâminas: Você cria uma parede vertical ou horizontal de lâminas afiadas dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 6d10 pontos de dano cortante.
Muralha de Luz: Você cria uma parede vertical ou horizontal de luz brilhante dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 4d8 pontos de dano radiante. Além disso, qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 9 metros da parede deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de magia. Se falhar, fica cega até o início do seu próximo turno.
Muralha de Som: Você cria uma parede vertical ou horizontal de som ensurdecedor dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 2d10 pontos de dano trovejante. Além disso, qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 9 metros da parede deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia. Se falhar, fica surda até o início do seu próximo turno.
Mensagem recebida. Desculpe, eu não tinha percebido que não tinha terminado. Aqui está o resto da descrição da magia Muralha de Ferro: Muralha de Ferro: Você cria uma parede vertical ou horizontal de ferro sólido dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura. A parede é opaca e permanente, a menos que seja destruída. A parede pode ter qualquer forma que você desejar, contanto que seja contínua e tenha pelo menos um lado livre. A parede tem CA 20 e 50 pontos de vida por metro quadrado.
Muralha de Lâminas: Você cria uma parede vertical ou horizontal de lâminas afiadas dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 6d10 pontos de dano cortante. Muralha de Luz: Você cria uma parede vertical ou horizontal de luz brilhante dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 4d8 pontos de dano radiante. Além disso, qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 9 metros da parede deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de magia. Se falhar, fica cega até o início do seu próximo turno. Muralha de Som: Você cria uma parede vertical ou horizontal de som ensurdecedor dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 2d10 pontos de dano trovejante. Além disso, qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 9 metros da parede deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia. Se falhar, fica surda até o início do seu próximo turno.
Muralha de Vento: Você cria uma parede vertical ou horizontal de vento forte dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 3d8 pontos de dano de concussão. Além disso, qualquer criatura menor ou igual que esteja a até 9 metros da parede deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de magia. Se falhar, é empurrada para longe da parede em uma distância de 4,5 metros.
Muralha de Água: Você cria uma parede vertical ou horizontal de água dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é transparente e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 1d6 pontos de dano por afogamento. Além disso, qualquer criatura que esteja submersa na parede tem desvantagem em ataques e testes de resistência.
Muralha de Fogo: Você cria uma parede vertical ou horizontal de fogo dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura até 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da parede ou que atravesse a parede sofre 5d8 pontos de dano de fogo. Além disso, qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 9 metros da parede deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia. Se falhar, sofre o mesmo dano.
Muralha de Gelo: Você cria uma parede vertical ou horizontal de gelo dentro do alcance que tem até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e permanente, a menos que seja derretida ou destruída. A parede pode ter qualquer forma que você desejar, contanto que seja contínua e tenha pelo menos um lado livre. A parede tem CA 12 e 30 pontos de vida por metro quadrado.