Cavaleira Armada Como uma cavaleira armada, você é uma guerreira versátil que usa a magia de reequipar para trocar de armas e armaduras em combate. Você pode se adaptar a qualquer situação, seja com ataques poderosos, defesas sólidas ou habilidades especiais. Você tem uma forte ligação com suas armas e armaduras, que você considera como parte de si mesma.
Características de Classe Como uma cavaleira armada, você ganha as seguintes características de classe.
Pontos de Vida Dado de Vida: 1d10 por nível de cavaleira armada Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de cavaleira armada após o 1°
Perícias Você tem proficiência nas seguintes perícias: Atletismo e Intimidação.
Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial ou (b) duas armas marciais simples (a) uma armadura leve ou (b) uma armadura média (a) um escudo ou (b) um pacote de aventureiro
Reequipar (1° Nível) No 1° nível, você aprende a usar a magia de reequipar para trocar rapidamente de armas e armaduras. Você tem um número de conjuntos de reequipar igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Cada conjunto consiste em uma arma, uma armadura e um escudo que você possui e está familiarizado. Você pode mudar o conteúdo dos seus conjuntos quando termina um descanso longo.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode reequipar um dos seus conjuntos, substituindo o seu equipamento atual pelo do conjunto escolhido. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Estilo de Luta (2° Nível) No 2° nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha um dos seguintes estilos de luta. Você não pode escolher um estilo de luta que já tenha.
Armas Duplas. Quando você usa a ação Atacar e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve que você está empunhando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a-corpo leve diferente que você está empunhando na outra mão. Você não adiciona o seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Defesa. Enquanto você estiver vestindo armadura, você recebe +1 na sua CA.
Grande Arma. Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que tenha a propriedade duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar o novo resultado.
Proteção. Quando uma criatura que você possa ver ataca um alvo, diferente de você, que esteja a 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Armadura Elemental (3° Nível) No 3° nível, você aprende a infundir sua armadura com o poder dos elementos. Quando você reequipa um conjunto que inclui uma armadura, você pode escolher um dos seguintes elementos: ácido, frio, fogo ou trovão. Sua armadura ganha o seguinte benefício até você reequipar outro conjunto:
Ácido. Quando uma criatura acerta um ataque corpo-a-corpo contra você, ela sofre 2d4 de dano ácido. Você pode usar esse benefício um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Frio. Você tem resistência a dano de frio e pode se mover normalmente em terreno difícil criado por gelo ou neve.
Fogo. Você tem resistência a dano de fogo e pode acender objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados como uma ação bônus.
Trovão. Quando você acerta um ataque com uma arma, você pode causar 2d6 de dano extra de trovão ao alvo e empurrá-lo 3 metros para longe de você. Você pode usar esse benefício um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Armadura Especial (7° Nível) No 7° nível, você aprende a reequipar armaduras especiais que concedem habilidades únicas. Você pode escolher uma das seguintes armaduras especiais: Armadura da Asa Negra, Armadura da Fada ou Armadura do Gigante. Você pode reequipar essa armadura como parte da sua habilidade de reequipar, mas só pode ter uma armadura especial por vez. Você pode mudar a sua escolha de armadura especial quando termina um descanso longo.
Armadura da Asa Negra. Essa armadura é preta e tem asas que permitem que você voe. Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, quando você usa essa armadura, você pode lançar o feitiço rajada de vento uma vez sem gastar um espaço de feitiço. Você recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Armadura da Fada. Essa armadura é rosa e tem um design floral que inspira seus aliados. Quando você usa essa armadura, você e seus aliados que podem ver ou ouvir você têm vantagem nos testes de resistência contra serem amedrontados ou enfeitiçados. Além disso, quando você usa essa armadura, você pode lançar o feitiço curar ferimentos em si mesmo ou em um aliado a até 9 metros de você como uma ação bônus. Você pode usar esse benefício um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Armadura do Gigante. Essa armadura é cinza e tem um aspecto robusto que aumenta sua força. Quando você usa essa armadura, seu valor de Força se torna 20, a menos que já seja igual ou maior que esse valor. Além disso, quando você usa essa armadura, você pode lançar o feitiço força do touro em si mesmo sem gastar um espaço de feitiço. Você recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Reequipar Aprimorado (10° Nível) No 10° nível, você aprimora sua magia de reequipar para trocar mais rapidamente e com mais frequência de armas e armaduras. Você pode reequipar como uma reação quando for atacado por uma criatura que possa ver ou quando fizer um teste de resistência contra um efeito que possa ver. Além disso, o número máximo de conjuntos que você pode ter aumenta para o dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de dois) e o número máximo de vezes que você pode usar sua habilidade de reequipar aumenta para o dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes).
Armadura Lendária (15° Nível) No 15° nível, você aprende a reequipar uma armadura lendária que representa o ápice do seu poder. Você pode escolher uma das seguintes armaduras lendárias: Armadura da Imperatriz do Fogo, Armadura da Imperatriz do Gelo ou Armadura da Imperatriz do Trovão. Você pode reequipar essa armadura como parte da sua habilidade de reequipar, mas só pode ter uma armadura lendária por vez. Você pode mudar a sua escolha de armadura lendária quando termina um descanso longo.
Armadura da Imperatriz do Fogo. Essa armadura é vermelha e tem um aspecto flamejante que aumenta seu dano de fogo. Quando você usa essa armadura, você tem imunidade a dano de fogo e pode lançar o feitiço bola de fogo como uma ação sem gastar um espaço de feitiço. O dano do feitiço é aumentado em 1d6 para cada nível acima do 3° que você tiver na classe Cavaleira Armada. Você pode usar esse benefício uma vez e recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Armadura da Imperatriz do Gelo. Essa armadura é azul e tem um aspecto gelado que aumenta sua defesa contra o frio. Quando você usa essa armadura, você tem imunidade a dano de frio e pode lançar o feitiço cone de frio como uma ação sem gastar um espaço de feitiço. O dano do feitiço é aumentado em 1d8 para cada nível acima do 5° que você tiver na classe Cavaleira Armada. Você pode usar esse benefício uma vez e recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Armadura da Imperatriz do Trovão. Essa armadura é amarela e tem um aspecto elétrico que aumenta seu dano de trovão. Quando você usa essa armadura, você tem imunidade a dano de trovão e pode lançar o feitiço relâmpago como uma ação sem gastar um espaço de feitiço. O dano do feitiço é aumentado em 1d10 para cada nível acima do 3° que você tiver na classe Cavaleira Armada. Você pode usar esse benefício uma vez e recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Reequipar Mestre (18° Nível) No 18° nível, você domina sua magia de reequipar para trocar instantaneamente e ilimitadamente de armas e armaduras. Você pode reequipar como parte da mesma ação ou reação que usa para atacar ou fazer um teste de resistência. Além disso, você não tem mais limite para o número de conjuntos que pode ter ou para o número de vezes que pode usar sua habilidade de reequipar.
Reequipar Final (20° Nível) No 20° nível, você aprende a reequipar uma armadura final que supera todas as outras. Você pode escolher uma das seguintes armaduras finais: Armadura da Deusa da Criação, Armadura da Deusa da Destruição ou Armadura da Deusa da Preservação. Você pode reequipar essa armadura como parte da sua habilidade de reequipar, mas só pode ter uma armadura final por vez. Você pode mudar a sua escolha de armadura final quando termina um descanso longo.
Armadura da Deusa da Criação. Essa armadura é branca e tem um aspecto divino que aumenta sua magia. Quando você usa essa armadura, você ganha os seguintes benefícios:
Você pode lançar qualquer feitiço da lista de magos como uma ação sem gastar um espaço de feitiço.
Você pode adicionar o seu modificador de Inteligência ao dano dos seus feitiços.
Você pode ignorar a resistência e a imunidade a dano dos seus feitiços.
Você pode usar essa armadura por um minuto e recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Armadura da Deusa da Destruição. Essa armadura é vermelha e tem um aspecto infernal que aumenta sua força. Quando você usa essa armadura, você ganha os seguintes benefícios:
Seu valor de Força se torna 30, a menos que já seja igual ou maior que esse valor.
Você pode fazer dois ataques adicionais quando usa a ação Atacar.
Você pode causar o dobro do dano com os seus ataques.
Você pode usar essa armadura por um minuto e recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.
Armadura da Deusa da Preservação. Essa armadura é verde e tem um aspecto natural que aumenta sua defesa. Quando você usa essa armadura, você ganha os seguintes benefícios:
Sua CA se torna 25, a menos que já seja igual ou maior que esse valor.
Você tem resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.
Você pode se curar em 10 pontos de vida no início do seu turno.
Você pode usar essa armadura por um minuto e recupera a habilidade de fazer isso quando termina um descanso longo.