Reequipadora
Uma reequipadora é uma guerreira versátil e adaptável, que usa um arsenal mágico de armaduras e armas para enfrentar qualquer desafio. Uma reequipadora pode trocar de equipamento rapidamente, usando sua magia de reequipar, e adicionar efeitos alquímicos e manobras de combate ao seu equipamento para aumentar seu poder e variedade. Uma reequipadora pode se especializar em um estilo de combate, como arqueira, espadachim ou lutadora, e se tornar uma mestra nesse estilo.
Criando uma Reequipadora
Ao criar uma reequipadora, pense sobre como você adquiriu o seu arsenal mágico e a sua magia de reequipar. Você herdou de um ancestral ou mentor? Você encontrou em uma ruína ou tesouro? Você criou ou modificou você mesma? Você fez algum pacto ou juramento para obter esse poder? Qual é a sua relação com o seu equipamento? Você o trata como uma ferramenta ou como um companheiro? Você o personaliza ou o mantém original?
Você também pode pensar sobre o seu estilo de combate preferido e a sua especialização marcial. Você gosta de atacar à distância com arcos e flechas? Você prefere lutar corpo a corpo com espadas e escudos? Você se sente mais confortável usando as suas mãos e pés como armas? Você se inspira em algum herói ou ídolo que usa esse estilo?
Características de Classe
Como uma reequipadora, você ganha as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de reequipadora
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de reequipadora após o 1°
Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intimidação e Percepção
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas armas simples
(a) uma armadura pesada ou (b) uma armadura média
Um pacote de aventureiro
Arsenal Mágico
No 1° nível, você ganha acesso ao seu arsenal mágico, um espaço extradimensional onde você pode armazenar um número limitado de armaduras e armas. Você pode usar uma ação bônus para trocar o seu equipamento atual pelo equipamento armazenado no seu arsenal mágico. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) por descanso curto ou longo.
O número máximo de armaduras e armas que você pode armazenar no seu arsenal mágico é igual ao seu nível de reequipadora. Cada armadura e arma tem um custo em pontos para serem armazenados no seu arsenal mágico, dependendo do seu valor e raridade, conforme a tabela abaixo:
Valor Raridade Custo
15 po ou menos Comum 1 ponto
16-500 po Incomum 2 pontos
501-5.000 po Raro 3 pontos
5.001-50.000 po Muito raro 4 pontos
50.001 po ou mais Lendário 5 pontos
Você pode alterar o seu arsenal mágico durante um descanso longo, removendo ou adicionando armaduras e armas conforme o seu limite de pontos permitir.
Pontos de Reequipar
No 1° nível, você ganha um recurso chamado pontos de reequipar. Você pode usar esses pontos para ativar os efeitos da sua classe, como os seus efeitos alquímicos e as suas manobras de combate.
O número de pontos de reequipar que você tem é igual ao seu nível de reequipadora. Você recupera todos os seus pontos de reequipar gastos quando termina um descanso longo.
Efeito Alquímico
No 2° nível, você aprende a adicionar um efeito mágico temporário ao seu equipamento atual, usando a sua magia de reequipar. Como uma ação bônus, você pode gastar pontos de reequipar para escolher um dos seguintes efeitos alquímicos:
Ataque Elemental: Até o final do seu próximo turno, quando você acertar um ataque com uma arma do seu arsenal mágico, você pode causar dano adicional igual ao dobro dos pontos gastos desse tipo: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante.
Ataque Preciso: Até o final do seu próximo turno, quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma do seu arsenal mágico, você pode adicionar um bônus igual aos pontos gastos na jogada.
Ataque Surpresa: Até o final do seu próximo turno, quando você acertar um ataque com uma arma do seu arsenal mágico contra uma criatura que não tenha agido ainda no combate, você pode causar dano adicional igual aos pontos gastos.
Defesa Elemental: Até o final do seu próximo turno, quando você estiver usando uma armadura do seu arsenal mágico, você tem resistência a um tipo de dano dos seguintes: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O tipo de dano é escolhido quando você ativa esse efeito.
Defesa Reforçada: Até o final do seu próximo turno, quando você estiver usando uma armadura do seu arsenal mágico, você aumenta a sua classe de armadura em um valor igual aos pontos gastos.
Defesa Surpresa: Quando você for atingido por um ataque enquanto estiver usando uma armadura do seu arsenal mágico, você pode usar sua reação para gastar pontos e reduzir o dano em um valor igual a cinco vezes os pontos gastos.
Você pode usar apenas um efeito alquímico por turno. Você aprende dois efeitos alquímicos adicionais no 5° nível, no 9° nível e no 13° nível.
Especialização Marcial
No 3° nível,
Você escolhe uma especialização marcial que representa o seu estilo preferido de combate: Arqueira, Espadachim ou Lutadora. A sua escolha lhe concede benefícios no 3° nível e novamente no 7° nível, no 10° nível, no 15° nível e no 18° nível.
Arqueira
Como uma arqueira, você é mestre em usar arcos e outras armas à distância para atacar seus inimigos com precisão e eficiência.
Bônus na Perícia
No 3° nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade. Se você já tiver proficiência na perícia Furtividade, você pode escolher outra perícia da lista da sua classe.
Tiro Certeiro
No 3° nível, você aprende a mirar nos pontos vitais dos seus alvos com as suas armas à distância. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma à distância do seu arsenal mágico, você pode gastar 1 ponto de reequipar para adicionar o seu modificador de Destreza ao dano do ataque.
Tiro Aprimorado
No 7° nível, você aprende a ignorar alguns obstáculos e desvantagens que atrapalham os seus tiros. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma à distância do seu arsenal mágico, você pode gastar 1 ponto de reequipar para ignorar a cobertura parcial ou total do alvo, e o alcance longo da arma.
Tiro Múltiplo
No 10° nível, você aprende a disparar vários projéteis com uma única ação. Quando você usar a sua ação para atacar com uma arma à distância do seu arsenal mágico, você pode gastar 2 pontos de reequipar para fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente que esteja dentro do alcance da arma.
Tiro Explosivo
No 15° nível, você aprende a fazer com que os seus projéteis explodam em um raio de fogo e força. Quando você acertar um ataque com uma arma à distância do seu arsenal mágico, você pode gastar 3 pontos de reequipar para fazer com que o alvo e todas as criaturas a até 10 pés dele façam um teste de resistência de Destreza. O dano é igual a 2d6 + o seu modificador de Destreza de fogo e 2d6 + o seu modificador de Destreza de força em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Tiro Lendário
No 18° nível, você se torna uma arqueira lendária, capaz de acertar alvos impossíveis. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma à distância do seu arsenal mágico, você pode gastar 5 pontos de reequipar para tratar qualquer resultado menor que 10 no dado como 10. Além disso, se você acertar o ataque, você pode rolar um dado adicional do mesmo tipo do dano da arma e adicionar ao dano total.
Espadachim
Como um espadachim, você é mestre em usar espadas e outras armas corpo a corpo para lutar com elegância e habilidade.
Bônus na Perícia
No 3° nível, você ganha proficiência na perícia Atletismo. Se você já tiver proficiência na perícia Atletismo, você pode escolher outra perícia da lista da sua classe.
Golpe Preciso
No 3° nível, você aprende a acertar os pontos fracos dos seus inimigos com as suas armas corpo a corpo. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma corpo a corpo do seu arsenal mágico, você pode gastar 1 ponto de reequipar para adicionar o seu modificador de Força ou Destreza (o que for maior) ao dano do ataque.
Golpe Aprimorado
No 7° nível, você aprende a aproveitar as aberturas e as distrações dos seus adversários. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma corpo a corpo do seu arsenal mágico, você pode gastar 1 ponto de reequipar para ter vantagem na jogada se o alvo estiver adjacente a um dos seus aliados ou se ele estiver sob algum efeito que o impeça de ver ou ouvir você.
Golpe Múltiplo
No 10° nível, você aprende a desferir vários golpes com uma única ação. Quando você usar a sua ação para atacar com uma arma corpo a corpo do seu arsenal mágico, você pode gastar 2 pontos de reequipar para fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente que esteja dentro do alcance da arma.
Golpe Explosivo
No 15° nível, você aprende a fazer com que os seus golpes liberem uma onda de energia cortante. Quando você acertar um ataque com uma arma corpo a corpo do seu arsenal mágico, você pode gastar 3 pontos de reequipar para fazer com que o alvo e todas as criaturas a até 10 pés dele façam um teste de resistência de Destreza. O dano é igual a 2d6 + o seu modificador de Força ou Destreza (o que for maior) cortante em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Golpe Lendário
No 18° nível, você se torna um espadachim lendário, capaz de acertar golpes mortais. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma corpo a corpo do seu arsenal mágico, você pode gastar 5 pontos de reequipar para tratar qualquer resultado menor que 10 no dado como 10. Além disso, se você acertar o ataque, você pode rolar um dado adicional do mesmo tipo do dano da arma e adicionar ao dano total.
Lutadora
Como uma lutadora, você é mestre em usar as suas mãos e pés como armas para lutar com agilidade e força.
Bônus na Perícia
No 3° nível, você ganha proficiência na perícia Acrobacia. Se você já tiver proficiência na perícia Acrobacia, você pode escolher outra perícia da lista da sua classe.
Golpe Desarmado
No 3° nível, você aprende a usar as suas mãos e pés como armas efetivas. Você pode usar os seus ataques desarmados como se fossem armas do seu arsenal mágico para fins das suas características de classe. Além disso, quando você acertar um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de reequipar para adicionar o seu modificador de Força ou Destreza (o que for maior) ao dano do ataque.
Golpe Aprimorado
No 7° nível, você aprende a usar as suas habilidades corporais para superar os seus oponentes. Quando você fizer uma jogada de ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de reequipar para ter vantagem na jogada se o alvo for maior que você ou se ele estiver usando armadura pesada.
Golpe Múltiplo
No 10° nível, você aprende a desferir vários golpes com uma única ação. Quando você usar a sua ação para atacar desarmado, você pode gastar 2 pontos de reequipar para fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente que esteja dentro do alcance dos seus ataques desarmados.
Golpe Explosivo
No 15° nível, você aprende a fazer com que os seus golpes liberem uma onda de energia concussiva. Quando você acertar um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de reequipar para fazer com que o alvo e todas as criaturas a até 10 pés dele façam um teste de resistência de Força. O dano é igual a 2d6 + o seu modificador de Força ou Destreza (o que for maior) concussivo em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Golpe Lendário
No 18° nível, você se torna uma lutadora lendária, capaz de acertar golpes devastadores. Quando você fizer uma jogada de ataque desarmado, você pode gastar 5 pontos de reequipar para tratar qualquer resultado menor que 10 no dado como 10. Além disso, se você acertar o ataque, você pode rolar um dado adicional do mesmo tipo do dano do seu ataque desarmado e adicionar ao dano total.
Manobra de Combate
No 4° nível, você aprende a realizar um ataque especial com o seu equipamento atual, usando a sua magia de reequipar. Como uma ação, você pode gastar pontos de reequipar para escolher uma das seguintes manobras de combate:
Ataque Giratório: Você faz um ataque com uma arma do seu arsenal mágico contra cada criatura que esteja dentro do alcance da arma. O custo dessa manobra é igual ao número de criaturas atacadas.
Ataque Perfurante: Você faz um ataque com uma arma do seu arsenal mágico contra uma criatura que esteja a até 30 pés de você. Se você acertar o ataque, você pode fazer um teste de Força ou Destreza (o que for maior) contra o teste de Força da criatura. Se você vencer o teste, você puxa a criatura para um espaço desocupado adjacente a você. O custo dessa manobra é 2 pontos.
Ataque Repelente: Você faz um ataque com uma arma do seu arsenal mágico contra uma criatura que esteja dentro do alcance da arma. Se você acertar o ataque, você pode empurrar a criatura 10 pés para longe de você. O custo dessa manobra é 2 pontos.
Ataque Retaliador: Quando uma criatura que esteja dentro do alcance da sua arma do arsenal mágico te atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar a sua reação para fazer um ataque com essa arma contra essa criatura. O custo dessa manobra é 2 pontos.
Ataque Surpreendente: Você faz um ataque com uma arma do seu arsenal mágico contra uma criatura que esteja dentro do alcance da arma. Se você acertar o ataque, você pode fazer um teste de Destreza ou Carisma (o que for maior) contra o teste de Sabedoria da criatura. Se você vencer o teste, a criatura fica surpresa até o final do seu próximo turno. O custo dessa manobra é 3 pontos.
Você aprende duas manobras de combate adicionais no 6° nível, no 11° nível e no 16° nível.
Reequipadora Suprema
No 20° nível, você alcança o ápice da sua magia de reequipar. Você pode trocar o seu equipamento atual pelo equipamento armazenado no seu arsenal mágico como uma reação, sem gastar pontos de reequipar. Além disso, você pode usar dois efeitos alquímicos e duas manobras de combate por turno.