Gilgamesh é o rei dos heróis, o soberano que possuiu todas as coisas do mundo. Ele é um semideus que nasceu da união entre o rei de Uruk, Lugalbanda, e a deusa Rimat-Ninsun. Ele governou a cidade-estado suméria de Uruk, a capital da antiga Mesopotâmia, e viveu aventuras ao lado de seu amigo Enkidu. Ele é um personagem lendário que protagoniza o mais antigo poema épico da humanidade, o Épico de Gilgamesh.
Como um gilgamesh, você é um ser excepcional, dotado de poder divino e autoridade real. Você tem acesso a um tesouro lendário, o Portão de Babilônia, que guarda uma versão dourada de cada arma regular, além de armas divinas únicas, como a espada Ea e as correntes Enkidu. Você também pode usar o tablet Dingir para lançar feitiços como um mago. Você é um líder carismático e arrogante, que busca desafios e prazeres à sua altura.
Criação Rápida
Você pode criar um gilgamesh rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Carisma seu atributo mais alto, seguido por Força ou Destreza. Segundo, escolha o antecedente nobre ou soldado. Terceiro, escolha duas armas douradas à sua escolha como seu equipamento inicial.
Características de Classe
Como um gilgamesh, você ganha as seguintes características de classe.
Dado de Vida
1d10 por nível de gilgamesh
Pontos de Vida
No 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição
Em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de gilgamesh após o 1º
Proficiências
Armaduras: Leves, médias e pesadas
Armas: Simples e marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Persuasão e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
Uma arma simples ou marcial à sua escolha
Uma armadura leve ou média à sua escolha
Um pacote de aventureiro
10 moedas de ouro
A dificuldade das habilidades de Gilgamesh depende do tipo de habilidade. As habilidades que exigem um teste de resistência do alvo, como Enkidu, Ea e Enuma Elish, têm uma CD igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. As habilidades que exigem um ataque à distância do Gilgamesh, como Portão de Babilônia, têm uma CD igual a seu bônus de ataque à distância, que é igual a seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. As habilidades que envolvem lançar feitiços, como Dingir, têm uma CD igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência para os testes de resistência dos alvos dos feitiços, e uma CD igual a seu bônus de ataque com feitiços, que é igual a seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência, para os ataques com feitiços. As outras habilidades, como Divindade, Armas Douradas e Rei dos Heróis, não têm uma CD específica, pois não exigem um teste ou um ataque.
classe Gilgamesh:
A classe Gilgamesh é uma classe híbrida de guerreiro e mago, que usa sua força física e seu conhecimento arcano para dominar o campo de batalha. Gilgamesh é o rei dos heróis, que possui um tesouro inestimável de armas e itens mágicos chamado Portão de Babilônia. Ele pode invocar esses itens à vontade, usando sua energia mágica chamada mana.
A classe Gilgamesh tem um dado de vida de d10, o que significa que ele ganha 10 pontos de vida por nível, mais seu modificador de Constituição. Ele também tem proficiência em armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais, e nos testes de resistência de Força e Carisma. Ele pode escolher duas perícias entre Arcanismo, Atletismo, História, Intimidação, Persuasão e Religião.
A classe Gilgamesh tem duas características principais: Portão de Babilônia e Mana. Portão de Babilônia é a habilidade de invocar armas e itens mágicos do tesouro de Gilgamesh. Mana é a energia mágica que Gilgamesh usa para ativar seus itens e lançar magias.
Portão de Babilônia: No 1º nível, você ganha acesso ao Portão de Babilônia, um plano extradimensional onde você guarda seu tesouro pessoal. Você pode usar uma ação bônus para invocar uma arma ou um item mágico do Portão de Babilônia em sua mão livre ou em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Você pode invocar qualquer arma ou item que esteja na lista do Portão de Babilônia (veja abaixo), desde que você tenha mana suficiente para ativá-lo. Você pode usar outra ação bônus para devolver o item ao Portão de Babilônia. Você pode ter até dois itens invocados ao mesmo tempo. Se você perder o contato com um item invocado por mais de 1 minuto, ele retorna automaticamente ao Portão de Babilônia.
Mana: No 1º nível, você ganha um reservatório de energia mágica chamado mana. Seu mana máximo é igual a seu nível na classe Gilgamesh multiplicado por 5. Você gasta mana para ativar os itens do Portão de Babilônia e para lançar magias. Você recupera todo o seu mana quando termina um descanso longo.
Lista do Portão de Babilônia: Esta é a lista dos itens que você pode invocar do Portão de Babilônia no 1º nível. Cada item tem um custo em mana para ser ativado, que deve ser pago no momento da invocação. Alguns itens também têm um custo em mana por turno para serem mantidos ativos.
Magias: No 2º nível, você ganha a habilidade de lançar magias usando seu mana. Você pode lançar qualquer magia que esteja na lista de magias da classe Gilgamesh (veja abaixo), desde que você tenha mana suficiente para pagar o custo da magia. O custo em mana de uma magia é igual ao nível da magia multiplicado por 2. Por exemplo, uma magia de 1º nível custa 2 mana, e uma magia de 3º nível custa 6 mana. Você pode lançar uma magia como uma ação ou como uma reação, dependendo do tempo de conjuração da magia. Você não precisa preparar ou memorizar suas magias; você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que tenha mana suficiente. Você conhece duas magias de 1º nível da lista de magias da classe Gilgamesh quando alcança o 2º nível nesta classe. Você aprende uma magia adicional da lista de magias da classe Gilgamesh sempre que alcança um nível par nesta classe. Cada vez que você aprende uma nova magia, você pode substituir uma das magias que você já conhece por outra magia da mesma lista. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para as suas magias da classe Gilgamesh. Você usa o seu modificador de Carisma sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as suas magias e para os seus ataques com magia.
Lista de magias da classe Gilgamesh: Esta é a lista das magias que você pode aprender e lançar como um Gilgamesh.
Armas Lendárias: No 3º nível, você ganha a habilidade de invocar armas lendárias do Portão de Babilônia. Estas são armas especiais que possuem propriedades mágicas únicas e poderosas. Você pode invocar uma arma lendária como uma ação bônus, seguindo as mesmas regras do Portão de Babilônia. No entanto, você só pode ter uma arma lendária invocada por vez. Se você invocar outra arma lendária enquanto já tiver uma ativa, a primeira arma retorna ao Portão de Babilônia. Você pode escolher uma arma lendária da lista do Portão de Babilônia (veja abaixo) quando alcança o 3º nível nesta classe. Você aprende a invocar uma arma lendária adicional da mesma lista quando alcança o 7º, o 11º e o 15º nível nesta classe.
Lista do Portão de Babilônia (Armas Lendárias): Esta é a lista das armas lendárias que você pode invocar do Portão de Babilônia no 3º nível ou superior. Cada arma tem um custo em mana para ser ativada e mantida ativa por turno.
Rei dos Heróis: No 6º nível, você ganha a habilidade de inspirar seus aliados com sua presença majestosa e intimidar seus inimigos com seu orgulho arrogante. Você pode usar uma ação bônus para escolher até três criaturas que possam ver ou ouvir você dentro de 30 pés de você. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de magia. Se a criatura for amigável a você, ela ganha vantagem no teste. Se a criatura falhar no teste, ela fica amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Se a criatura passar no teste, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Se a criatura for hostil a você e falhar no teste por 5 ou mais, ela também solta qualquer coisa que esteja segurando e se ajoelha perante você. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Enuma Elish: No 10º nível, você ganha a habilidade de usar o poder máximo da sua arma lendária Ea, abrindo uma fenda no espaço-tempo que devasta tudo em seu caminho. Você pode usar uma ação para ativar este efeito. Escolha um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Uma linha de 5 pés de largura e 60 pés de comprimento se estende do ponto em sua direção. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a sua CD de magia ou sofrer 10d12 de dano de força e ser empurrada 20 pés para longe de você. Se uma criatura passar no teste, ela sofre metade do dano e não é empurrada. Além disso, a área na linha fica permanentemente alterada pela fenda, tornando-se um terreno difícil e intransponível. Uma vez que você use este efeito, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Tesouro do Rei: No 14º nível, você ganha acesso a mais itens do Portão de Babilônia, incluindo alguns que não são armas ou armaduras. Você pode invocar qualquer item que esteja na lista do Portão de Babilônia (veja abaixo), seguindo as mesmas regras do Portão de Babilônia. Alguns itens têm efeitos especiais que podem ser ativados com mana.
Lista do Portão de Babilônia (Tesouro do Rei): Esta é a lista dos itens que você pode invocar do Portão de Babilônia no 14º nível ou superior. Cada item tem um custo em mana para ser ativado e mantido ativo por turno.
Rei do Mundo: No 18º nível, você ganha a habilidade de declarar sua soberania sobre o mundo e subjugar todos os que se opõem a você. Você pode usar uma ação para ativar este efeito. Escolha um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma) que possam ver ou ouvir você dentro de 60 pés de você. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de magia ou ficar enfeitiçada por você por 1 hora. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura obedece às suas ordens verbais e não pode atacar você ou seus aliados. Você pode usar uma ação bônus para dar uma ordem simples e geral a todas as criaturas enfeitiçadas por esta habilidade, como “ataquem aqueles inimigos” ou “fujam daqui”. Se a ordem for contrária à natureza ou aos valores da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma vez que você use este efeito, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Rei dos Reis: No 20º nível, você alcança o ápice do seu poder como o rei dos heróis e o rei do mundo. Você ganha os seguintes benefícios:
o Seu mana máximo aumenta em 20.
o Você pode invocar três itens do Portão de Babilônia ao mesmo tempo.
o Você pode invocar duas armas lendárias ao mesmo tempo.
o Você pode usar sua habilidade Rei dos Heróis duas vezes entre descansos longos.
o Você pode usar sua habilidade Enuma Elish duas vezes entre descansos longos.
o Você pode usar sua habilidade Rei do Mundo duas vezes entre descansos longos.
Subclasse:
Eu decidi criar duas subclasses para a classe Gilgamesh, uma baseada no personagem do jogo Fate/Grand Order e outra baseada no personagem da epopeia mesopotâmica. Cada uma delas tem um nome, uma descrição e três habilidades que são adquiridas nos níveis 3, 10 e 17.
Rei dos Heróis:
Você segue o exemplo do Gilgamesh de Fate/Grand Order, um soberano arrogante e poderoso que possui inúmeras armas lendárias em seu tesouro pessoal. Você usa as suas armas para combater os seus inimigos e impor a sua vontade sobre o mundo.
Tesouro do Rei:
No 3º nível, você pode usar a sua habilidade Arma Lendária duas vezes entre descansos curtos ou longos. Além disso, você pode escolher uma arma adicional da lista de Armas Lendárias quando você usa essa habilidade.
Rei dos Magos:
No 10º nível, você ganha proficiência em testes de resistência contra magia. Além disso, você pode gastar 2 pontos de mana para conjurar uma magia de 1º nível da lista de magias do Mago como uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) entre descansos longos.
Enuma Elish Aprimorado:
No 17º nível, você pode usar a sua habilidade Enuma Elish sem gastar pontos de mana uma vez entre descansos longos. Além disso, quando você usa essa habilidade, você pode escolher um tipo de dano entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O dano causado pela sua habilidade é desse tipo em vez de cortante.
Rei de Uruk:
Você segue o exemplo do Gilgamesh da epopeia mesopotâmica, um rei sábio e justo que governa a cidade de Uruk com benevolência e justiça. Você usa as suas armas para proteger os seus aliados e o seu povo dos perigos que ameaçam a civilização.
Companheiro de Enkidu:
No 3º nível, você ganha um companheiro animal que representa o seu laço com Enkidu, o amigo fiel de Gilgamesh. O seu companheiro animal é um leão que obedece aos seus comandos e compartilha os seus pontos de mana. Você pode usar as suas armas lendárias no seu companheiro animal como se fosse em você mesmo.
Rei dos Homens:
No 10º nível, você ganha carisma e liderança sobre os seus aliados e o seu povo. Você tem vantagem em testes de Carisma quando interage com pessoas que reconhecem a sua autoridade ou o seu heroísmo. Além disso, você pode gastar 2 pontos de mana para inspirar até três criaturas aliadas que possam ver ou ouvir você como uma ação bônus. Cada uma dessas criaturas ganha um dado de inspiração de bardo (d6) que pode ser usado em um teste de habilidade, ataque ou resistência nos próximos 10 minutos.
Rei dos Deuses:
No 17º nível, você ganha o favor dos deuses que abençoam a sua jornada. Você pode gastar 5 pontos de mana para invocar a ajuda divina como uma ação. Escolha um dos seguintes efeitos:
Bênção de Anu:
Você cria uma esfera luminosa de 9 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A esfera permanece por 1 minuto ou até você perder a concentração (como se estivesse concentrado em uma magia). A esfera é considerada terreno difícil para as criaturas hostis a você. Quando uma criatura hostil entra na esfera pela primeira vez em um turno ou começa o seu turno lá dentro, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, ela sofre 4d8 pontos de dano radiante e fica cega até o início do seu próximo turno. Se passar, ela sofre metade do dano e não fica cega.
Bênção de Ishtar:
Você toca uma criatura aliada que esteja inconsciente e à beira da morte. A criatura recupera todos os seus pontos de vida e pontos de mana e fica sob o efeito da magia heroísmo pelo mesmo tempo que você mantiver a concentração (até 1 minuto).
Bênção de Shamash:
Você cria um raio solar de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento que irradia da sua mão em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, ela sofre 6d8 pontos de dano radiante e fica cega até o início do seu próximo turno. Se passar, ela sofre metade do dano e não fica cega.
Habilidade de 20º nível:
Eu decidi criar uma habilidade única para a classe Gilgamesh que representa o seu ápice como herói lendário. A habilidade é chamada Rei dos Reis e tem o seguinte efeito:
Rei dos Reis:
No 20º nível, você se torna um rei supremo que transcende os limites mortais. Você ganha os seguintes benefícios:
O seu modificador máximo para Força e Inteligência aumenta em 2 cada um (até um máximo de 22 cada um).
Você tem resistência a todos os tipos de dano.
Você pode usar a sua habilidade Arma Lendária sem limite entre descansos curtos ou longos.
Quando você usa a sua habilidade Enuma Elish, você pode gastar até 10 pontos de mana para aumentar o dano em 1d12 por ponto gasto.