Zephyr, o líder do Conselho Estelar
Phirexy Arquimago
Tendência: Neutro e Bom
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 250 (20d10 + 140)
Deslocamento: 9 metros
Atributos:
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 24 (+7)
Inteligência: 28 (+9)
Sabedoria: 22 (+6)
Carisma: 20 (+5)
Testes de Resistência: Constituição +15, Inteligência +17
Perícias: Arcanismo +17, História +17, Persuasão +12
Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: Comum, Élfico, Celestial, Draconico
Magias Preparadas (Nível 20):
Zephyr tem acesso a todos os níveis de magias arcanas. Você pode selecionar uma lista de magias adequada para um arquimago de acordo com o nível de desafio desejado.
Ações Lendárias (3 por turno):
Zephyr pode usar ação lendária para realizar as seguintes ações:
Bola de Fogo Estelar: Zephyr conjura uma explosão de energia estelar em um raio de 9 metros. Todos os criaturas nessa área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD 23) e sofrer 50 (10d10) de dano de fogo e 50 (10d10) de dano de energia radiante em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Escudo Estelar: Zephyr cria um campo de energia estelar que o protege contra ataques. Ele recebe um bônus de +5 na Classe de Armadura até o início de seu próximo turno.
Chuva de Estrelas: Zephyr invoca uma chuva de estrelas do céu, causando uma explosão de energia em uma área de 18 metros de raio. Todas as criaturas nessa área devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 23) e sofrer 50 (10d10) de dano de energia radiante em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Reações:
Reflexos Arcanos: Zephyr pode usar sua reação para lançar o feitiço "Escudo" sem gastar um slot de magia.
Lysandra, a Alquimista Phirexy
Phirexy Alquimista
Tendência: Neutra Boa
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 90 (12d8 + 36)
Deslocamento: 9 metros
Atributos:
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
Testes de Resistência: Destreza +4, Constituição +6
Perícias: Arcanismo +7, Medicina +5, Percepção +5
Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: Comum, Élfico
Magias Preparadas (Nível 12):
Lysandra é uma alquimista habilidosa e tem acesso a uma variedade de magias alquímicas. Você pode selecionar uma lista de magias adequada para um alquimista de acordo com o nível de desafio desejado.
Ações:
Toque de Cura: Lysandra pode tocar uma criatura e restaurar 3d8 + 3 pontos de vida.
Elixir Explosivo: Lysandra joga um frasco de elixir explosivo em um inimigo dentro de 18 metros. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 14) e sofrer 4d6 de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Bomba de Fumaça: Lysandra joga uma bomba de fumaça em uma área de 6 metros de raio. A área fica cheia de fumaça densa, proporcionando vantagem em testes de resistência de Destreza para se esconder ou escapar.
Reações:
Curar Ferimentos Leves: Lysandra pode usar sua reação para lançar o feitiço "Cura de Ferimentos Leves" sem gastar um slot de magia. Ela pode usar essa habilidade uma vez por turno.
Orion, o Astrônomo
Phirexy, Astrônomo
Atributos
Força: 8 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 20 (+5)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 10 (0)
Pontos de Vida: 68 (8d8 + 24)
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Deslocamento: 30 pés
Sentidos Percepção Passiva: 16
Visão no Escuro: 60 pés
Testes de Resistência
Destreza +5
Inteligência +9
Sabedoria +7
Perícias Arcanismo +9, História +9, Percepção +6
Idiomas Comum, Celestial
Desafio 22 (41.000 XP)
Habilidades
Visão Astral. Orion pode projetar sua consciência para o plano astral como uma ação bônus. Enquanto estiver em seu estado astral, ele pode ver e ouvir normalmente, mas seu corpo físico fica inconsciente e indefeso. Ele pode retornar ao seu corpo físico a qualquer momento com uma ação bônus. Enquanto estiver no plano astral, Orion é imune a dano e não pode interagir com objetos físicos, mas pode interagir com outros seres astrais.
Previsões Astrológicas. Uma vez por dia, Orion pode fazer uma previsão astrológica como uma ação. Ele oferece informações sobre eventos futuros ou tendências com base nas posições das estrelas. Essas previsões têm uma taxa de precisão de 80%.
Estudo Astronômico. Durante um descanso longo, Orion pode se dedicar ao estudo dos céus. Após essa sessão de estudo, ele recebe vantagem em testes relacionados à astronomia, astrologia e conhecimento estelar por um período de 24 horas.
Ações
Ataques com Arma. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Visão Ampliada. Orion tem vantagem em testes de Percepção relacionados a estrelas, fenômenos astronômicos e ambientes noturnos.
Reações
Esquiva Celestial. Quando um ataque acertar Orion, ele pode usar sua reação para desviar-se magicamente da trajetória do ataque. O ataque erra automaticamente.
Ações Lendárias
Orion pode realizar 3 ações lendárias por descanso longo. Ele recupera todas as ações lendárias no final de um descanso longo.
Chuva Estelar (Costa 2 Ações Lendárias). Orion invoca uma chuva de estrelas cadentes em uma área de 30 ft. de raio. Todas as criaturas nessa área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 17 ou sofrer 24 (7d6) de dano de fogo. Metade do dano em um teste bem-sucedido.
Conexão Cósmica (1 Ação Lendária). Orion se concentra em suas meditações astrais e recebe uma visão ou resposta para uma pergunta específica. O mestre pode fornecer informações úteis ou revelar segredos ocultos relacionados à questão.
Bênção das Constelações (Costa 2 Ações Lendárias). Orion invoca o poder de uma constelação específica, concedendo bônus temporários a si mesmo e a todos os aliados amigáveis em um raio de 30 ft. por 1 minuto. Os aliados ganham vantagem em testes de habilidade escolhidos por Orion durante esse período.
Equipamento
Vestes astronômicas
Luneta astral
Livro de anotações astrológicas
Poção de Cura (2x)
Eira, a Telecinética
Phirexy, Telecinética
Atributos
Força: 10 (0)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 22 (+6)
Pontos de Vida: 180 (20d10 + 60)
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Deslocamento: 30 pés
Sentidos Percepção Passiva: 11
Testes de Resistência
Força +6
Destreza +11
Carisma +12
Perícias Arcanismo +9, Intuição +6, Intimidação +12
Idiomas Comum, Élfico
Desafio 30 (155.000 XP)
Habilidades
Telecinese Aprimorada. Eira pode usar sua ação para mover objetos que estejam ao seu alcance, usando sua telecinese. Ela pode levitar, empurrar, puxar ou arremessar objetos (ou criaturas Médias ou menores) com sua mente. O peso máximo que ela pode levitar é de 500 libras (227 kg). Ela pode usar essa habilidade para desarmar, manipular interruptores ou realizar outras tarefas que normalmente exigiriam destreza manual.
Escudo Telecinético. Eira pode usar sua reação para criar um escudo telecinético que a protege contra ataques. Ela ganha um bônus de +5 na CA até o início do próximo turno dela.
Fúria Psíquica. Quando Eira sofre dano de uma criatura em um raio de 30 pés dela, ela pode usar sua reação para causar dano psíquico à criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18, sofrendo 8d6 de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Ações
Ataques com Arma. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para atingir, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 5) de dano perfurante.
Explosão Telecinética. Eira escolhe um ponto dentro de 60 pés dela e cria uma explosão telecinética. Todas as criaturas em um raio de 20 ft. devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrer 10d8 de dano de concussão. Metade do dano em caso de sucesso.
Reações
Esquiva Telecinética. Quando Eira é alvo de um ataque, ela pode usar sua reação para se desviar magicamente do ataque. O ataque erra automaticamente.
Habilidades Únicas:
Teletransporte Mental. Eira pode usar sua ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado que ela possa ver dentro de 60 pés. Ela deve estar familiarizada com o local de destino ou ter visto previamente o local através de sua telecinese.
Campo de Proteção Psíquica. Eira cria um campo de energia psíquica ao seu redor, estendendo-se em um raio de 10 pés. Todas as criaturas amigáveis dentro dessa área ganham resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes. O campo de proteção dura por 1 minuto ou até Eira usar novamente essa habilidade.
Manipulação Telecinética. Eira pode usar sua telecinese para manipular as ações de outras criaturas. Ela pode escolher uma criatura dentro de 60 pés e forçá-la a fazer um teste de resistência de Força CD 18. Em caso de falha, a criatura fica paralisada por 1 minuto ou até sofrer dano. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.
Visão Psíquica. Eira pode usar sua ação para estender sua visão além do alcance normal. Ela pode ver claramente em total escuridão, até 120 pés, e perceber criaturas invisíveis e ilusões como se fossem visíveis. Essa visão dura por 1 minuto.
Ações Lendárias:
Tormenta Psíquica. Eira cria uma poderosa tormenta psíquica em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Todas as criaturas nessa área devem fazer um teste de resistência de Inteligência CD 20 ou sofrer 12d10 de dano psíquico. Metade do dano em caso de sucesso. Eira pode usar essa ação lendária uma vez por combate.
Controle Mental. Eira usa sua telecinese para assumir o controle da mente de uma criatura a até 60 pés dela. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar sob o controle total de Eira pelo próximo minuto. Durante esse tempo, Eira pode usar as ações e habilidades da criatura como se fossem suas. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos para tentar encerrar o controle.
Equipamento
Armadura de couro
Adaga
Bolsa de componentes arcanos
Poção de Cura (4x)
Alaric, o Bibliotecário
Alaric é um bibliotecário dedicado e possui um vasto conhecimento sobre a biblioteca de Estrelarium. Ele está disposto a ajudar os aventureiros a encontrar informações relevantes e valiosas, mas também é protetor de sua coleção. Sua força física moderada e sua habilidade de esquiva o tornam capaz de se defender, caso necessário. Sua perícia em livros e a capacidade de identificar a raridade e o valor de textos são recursos únicos que ele oferece aos aventureiros.
Phirexy, Nível 12
Atributos
Força: 14 (+2)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 10 (+0)
Pontos de Vida: 100 (12d8 + 24)
Classe de Armadura: 14 (14 de armadura natural)
Deslocamento: 30 pés
Perícias: Arcanismo +9, História +9, Investigação +9, Persuasão +4
Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Comum, Élfico, Draconiano, Celestial
Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma
Ações
Ataque com Punho.* Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 2) de dano contundente.
Reações
Esquiva.* Alaric pode usar sua reação para receber apenas metade do dano de um ataque que o acerta.
Habilidades Especiais
Pesquisador Nato.* Alaric tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Investigação) relacionados à pesquisa e busca por informações na biblioteca.
Especialista em Livros.* Alaric pode identificar a raridade e valor de qualquer livro, pergaminho ou documento escrito ao examiná-lo por 1 minuto.
Equipamento
Vestimentas finas e uma capa de viagem
Anel de Proteção (+1 CA)
Relíquia Familiar: Óculos de leitura encantados que concedem visão no escuro até 60 pés e vantagem em testes de Inteligência (Investigação) relacionados à leitura e interpretação de textos.
Serena, a Curandeira
Serena é uma curandeira dedicada e possui um profundo conhecimento em magias de cura. Ela é habilidosa em tratar ferimentos e doenças, utilizando seu cajado e magias para ajudar os necessitados. Sua habilidade de curar a si mesma e aos outros de forma eficaz a torna uma aliada valiosa em combate. Além disso, sua bênção de cura aumenta o poder de suas magias de cura, proporcionando uma recuperação adicional para seus aliados. Serena é uma pessoa compassiva e dedicada ao bem-estar dos outros, sempre disposta a oferecer sua ajuda e cuidado.
Phirexy, Nível 10
Atributos
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 18 (+4)
Carisma: 16 (+3)
Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
Classe de Armadura: 12 (vestimentas finas)
Deslocamento: 30 pés
Perícias: Medicina +9, Persuasão +6, Religião +4
Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Comum, Élfico, Celestial
Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma
Ações
Cajado.* Ataque corpo a corpo: +2 para atingir, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de dano concussivo.
Habilidades Especiais
Curandeira Experiente.* Serena pode usar uma ação bônus para gastar uma quantidade de dados de cura (1d8 + bônus de Sabedoria) e recuperar pontos de vida iguais ao resultado.
Bênção de Cura.* Quando Serena conjura uma magia de cura de 1º nível ou superior que restaura pontos de vida, ela pode rolar um dado adicional de cura (1d8) para cada nível da magia.
Magias Conhecidas
Serena é uma conjuradora de nível 10. Sua habilidade de conjuração é a Sabedoria. Ela possui as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): Luz, Prestidigitação, Orientação
1º nível (4 espaços): Cura da Mão Curativa, Curar Ferimentos, Detectar Magia, Purificar Alimentos e Bebidas
2º nível (3 espaços): Restauração Menor, Cura Completa, Zona da Verdade
3º nível (3 espaços): Cura em Massa, Proteção contra Energia, Proteção contra Veneno
4º nível (3 espaços): Cura em Grupo, Restauração Maior, Neutralizar Veneno
Equipamento
Vestimentas finas e um amuleto sagrado
Cajado de Curandeiro: Um cajado esculpido com símbolos de cura que concede +1 no ataque e dano com o cajado, além de permitir que Serena utilize a habilidade "Curandeira Experiente" uma vez adicional por descanso longo.
Aurora, a Guardiã
Aurora é uma guerreira destemida e experiente, líder da prestigiada Guarda Estelar. Sua força e habilidade com a espada são notáveis, tornando-a uma oponente formidável em combate. Seu treinamento em estratégias militares e sua capacidade de liderança a tornam uma líder respeitada e confiável. Aurora protege Estrelarium com tenacidade e dedicação, colocando a segurança dos habitantes da cidade acima de tudo. Sua armadura de placas e sua postura imponente inspiram confiança naqueles que lutam ao seu lado. Enfrentá-la é um verdadeiro desafio, pois ela é implacável e determinada a defender sua cidade até o fim.
Phirexy, Nível 15
Atributos
Força: 18 (+4)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 20 (+5)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 16 (+3)
Pontos de Vida: 195 (15d10 + 75)
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas)
Deslocamento: 30 pés
Perícias: Atletismo +8, Intimidação +7, Percepção +7
Sentidos: Percepção passiva 17
Idiomas: Comum, Élfico
Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma
Ações
Espada Longa.* Ataque corpo a corpo: +8 para atingir, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 4) de dano cortante com uma espada longa de duas mãos.
Arco Longo. Ataque à distância: +6 para atingir, alcance 150/600 ft., um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 3) de dano perfurante com um arco longo.
Habilidades Especiais
Ataque Extra.* Aurora pode atacar duas vezes quando toma a ação de Ataque no seu turno.
Defesa Impenetrável.* A Classe de Armadura de Aurora aumenta em +2 enquanto usa uma armadura de placas.
Magias Conhecidas
Aurora não possui habilidades mágicas.
Equipamento
Armadura de Placas
Espada Longa
Arco Longo
Poção de Cura (3x)