Como um espadachim, você é um mestre da espada, capaz de usar essa arma com destreza e precisão. Você se dedica ao treinamento e ao aperfeiçoamento das suas habilidades de combate, buscando se tornar um guerreiro imbatível. Você pode ser um soldado, um mercenário, um duelista, um aventureiro ou qualquer outra profissão que envolva o uso da espada.
Traços de Classe
Como um espadachim, você ganha os seguintes traços de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de espadachim Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de espadachim após o 1º
Perícias
Você tem proficiência nas seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Intimidação e Percepção.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma espada longa ou (b) uma espada curta
(a) uma armadura de couro ou (b) uma armadura de malha
Um pacote de aventureiro
Uma adaga
Estilo de Luta
No 1º nível, você adota um estilo de luta como parte do seu treinamento como espadachim. Escolha um dos estilos de luta apresentados no capítulo 3 do Livro do Jogador. Você não pode escolher o mesmo estilo de luta mais de uma vez, mesmo se você tiver a opção de escolher novamente.
Técnica Básica
No 2º nível, você aprende uma técnica básica que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Ataque Rápido: Quando você usar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Aprimorada: Quando você estiver usando uma armadura média ou leve e empunhando uma espada em uma mão e nenhuma outra arma, você pode adicionar +1 ao seu CA.
Golpe Crítico: Quando você acertar um ataque crítico com sua espada, você pode rolar um dado adicional do mesmo tipo do dano da arma e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.
Magia
No 3º nível, você aprende a usar magia para complementar suas habilidades com a espada. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais da magia e o capítulo 11 para a lista de magias do espadachim.
Truques
Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias do espadachim. Você aprende truques adicionais do espadachim nos níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Espadachim.
Espaços de Magia
A tabela O Espadachim mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia escudo e tem um espaço de magia de 1º nível e um espaço de magia de 2º nível disponíveis, você pode conjurar escudo usando qualquer um dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece três magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do espadachim.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Espadachim mostra quando você aprende mais magias do espadachim. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você tenha espaços de magia.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma das magias do espadachim que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do espadachim, que também deve ser de um nível que você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de espadachim, já que sua magia é baseada na sua confiança e carisma. Você usa o seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de espadachim que você conjura e para fazer ataques com armas mágicas com suas magias.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque com armas mágicas = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco
Você pode usar uma arma corpo a corpo que tenha a propriedade acuidade como foco para suas magias de espadachim.
No 3º nível, você escolhe o caminho de seu mestre. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Técnica Avançada
No 5º nível, você aprende uma técnica avançada que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Ataque Duplo: Quando você usar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer dois ataques adicionais com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Máxima: Quando você estiver usando uma armadura média ou leve e empunhando uma espada em uma mão e nenhuma outra arma, você pode adicionar +2 ao seu CA.
Golpe Mortal: Quando você acertar um ataque com sua espada, você pode rolar um dos dados do dano da arma novamente e usar o novo resultado. Você pode usar esse recurso uma vez por turno.
Magia Extra
No 6º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º ou 2º nível.
Técnica Suprema
No 9º nível, você aprende uma técnica suprema que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Ataque Triplo: Quando você usar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer três ataques adicionais com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Perfeita: Quando você estiver usando uma armadura média ou leve e empunhando uma espada em uma mão e nenhuma outra arma, você pode adicionar +3 ao seu CA.
Golpe Letal: Quando você acertar um ataque com sua espada, você pode rolar dois dos dados do dano da arma novamente e usar os novos resultados. Você pode usar esse recurso uma vez por turno.
Magia Aprimorada
No 11º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º ou 3º nível.
Técnica Lendária
No 13º nível, você aprende uma técnica lendária que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Ataque Quádruplo: Quando você usar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer quatro ataques adicionais com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Absoluta: Quando você estiver usando uma armadura média ou leve e empunhando uma espada em uma mão e nenhuma outra arma, você pode adicionar +4 ao seu CA.
Golpe Fatal: Quando você acertar um ataque com sua espada, você pode rolar três dos dados do dano da arma novamente e usar os novos resultados. Você pode usar esse recurso uma vez por turno.
Magia Superior
No 14º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º, 3º ou 4º nível.
Técnica Suprema
No 17º nível, você aprende uma técnica suprema que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Ataque Quíntuplo: Quando você usar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer cinco ataques adicionais com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Insuperável: Quando você estiver usando uma armadura média ou leve e empunhando uma espada em uma mão e nenhuma outra arma, você pode adicionar +5 ao seu CA.
Golpe Devastador: Quando você acertar um ataque com sua espada, você pode rolar quatro dos dados do dano da arma novamente e usar os novos resultados. Você pode usar esse recurso uma vez por turno.
Magia Suprema
No 20º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º, 3º, 4º ou 5º nível.
CAMINHOS:
Hyouseijim
Você segue os passos do lendário Djim, um espadachim que dominava a espada como ninguém e era temido por seus inimigos. Você se concentra em habilidades de combate corpo a corpo que lhe permitem causar danos devastadores e se defender de ataques inimigos.
Técnica Djim
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você aprende uma técnica especial que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Corte Relâmpago: Quando você acertar um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de técnica para causar dano extra igual ao seu nível de espadachim. Você também pode fazer um ataque adicional com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Absoluta: Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar um ponto de técnica para reduzir o dano pela metade. Você também pode fazer um ataque de oportunidade contra o agressor como uma reação.
Golpe Preciso: Quando você fizer um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de técnica para ganhar vantagem na jogada de ataque. Se o ataque acertar, ele é considerado um acerto crítico.
Você tem um número de pontos de técnica igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Você recupera todos os pontos de técnica gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Espírito Djim
No 7º nível, você desenvolve uma conexão espiritual com sua espada, que se torna uma extensão do seu corpo e mente. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua espada é considerada mágica para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Você pode usar sua espada como foco para suas magias de espadachim.
Você pode se comunicar telepaticamente com sua espada em até 30 metros de distância. Você também pode sentir a localização e a condição da sua espada se ela estiver no mesmo plano de existência que você.
Maestria Djim
No 10º nível, você domina as técnicas mais avançadas do Hyouseijim. Você ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha:
Corte Supremo: Quando você usar sua técnica Corte Relâmpago, você pode gastar dois pontos de técnica em vez de um para causar dano extra igual ao dobro do seu nível de espadachim. Você também pode fazer dois ataques adicionais com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Suprema: Quando você usar sua técnica Defesa Absoluta, você pode gastar dois pontos de técnica em vez de um para reduzir o dano a zero. Você também pode fazer dois ataques de oportunidade contra o agressor como uma reação.
Golpe Supremo: Quando você usar sua técnica Golpe Preciso, você pode gastar dois pontos de técnica em vez de um para ganhar vantagem na jogada de ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano máximo e é considerado um acerto crítico.
Lenda Djim
No 15º nível, você se torna uma lenda entre os espadachins, assim como o Djim original. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar sua ação para entrar em um estado de concentração máxima por 1 minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em todas as jogadas de ataque e dano com sua espada, e você pode usar uma técnica Djim sem gastar pontos de técnica uma vez por turno. Você pode usar esse recurso uma vez por descanso longo.
Você pode adicionar o seu modificador de Carisma (mínimo 1) ao seu CA e às suas jogadas de resistência enquanto estiver empunhando sua espada.
Você pode fazer um teste de Carisma para intimidar ou persuadir qualquer pessoa que saiba da sua reputação como Hyouseijim. Você tem vantagem nesse teste se a pessoa for um espadachim.
Mestre Djim
No 18º nível, você atinge o ápice do seu potencial como Hyouseijim. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar sua técnica Corte Relâmpago, Defesa Absoluta ou Golpe Preciso sem gastar pontos de técnica uma vez por turno.
Você pode usar sua ação para fazer quatro ataques com sua espada. Se você fizer isso, você não pode usar sua ação bônus ou sua reação até o início do seu próximo turno.
Você pode ignorar a resistência e a imunidade a danos cortantes, perfurantes e esmagadores de qualquer criatura que você atacar com sua espada.
Kensai
Você é um kensai, um espadachim que busca a perfeição na arte da espada. Você se dedica ao estudo e à prática das técnicas mais refinadas e elegantes de combate corpo a corpo. Você pode ser um monge, um samurai, um nobre ou qualquer outra profissão que envolva o uso da espada como uma forma de expressão e disciplina.
Espada Sagrada
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você escolhe uma espada que se torna sua arma sagrada. Essa arma deve ser uma espada longa ou uma espada curta. Você pode usar sua arma sagrada como foco para suas magias de espadachim. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando sua arma sagrada:
Você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano com sua arma sagrada.
Você pode usar sua arma sagrada como uma arma de monge, se você tiver essa característica.
Você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque adicional com sua arma sagrada como uma ação bônus no seu turno.
Se você perder sua arma sagrada, você pode realizar um ritual de 1 hora para designar outra espada como sua nova arma sagrada. Você pode fazer esse ritual durante um descanso curto ou longo.
Ki, No 3º nível, você aprende a canalizar sua energia vital, chamada de ki, para realizar feitos extraordinários. Seu acesso ao ki é representado por um número de pontos. Seu nível de espadachim determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Espadachim.
Você pode gastar esses pontos para alimentar várias características de ki. Você começa a conhecer três dessas características: Ataque Desarmado, Deflexão de Projéteis e Passo do Vento.
Quando você gasta um ponto de ki, ele está indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no final do qual você recupera todos os seus pontos de ki gastos. Alguns dos seus recursos de ki exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir ao efeito do recurso. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD do teste de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Ataque Desarmado
Imediatamente após você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque desarmado como uma ação bônus.
Deflexão de Projéteis
Você pode usar sua reação para desviar ou pegar o projétil quando você for atingido por um ataque à distância com uma arma. Quando você fizer isso, o dano que você sofre com o ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de espadachim.
Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para você segurar em uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se você pegar um projétil dessa maneira, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque à distância com a arma ou peça de munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência, independentemente do seu tipo de arma, e o projétil conta como uma arma de monge para esse ataque.
Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação Disparada ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno e seu deslocamento é dobrado até o final do turno atual.
Meditação
No 7º nível, você aprende a meditar para acalmar sua mente e restaurar seu equilíbrio. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar sua ação para entrar em um estado meditativo por 1 minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em todos os testes de Sabedoria e Carisma e em todas as jogadas de resistência contra efeitos que afetem sua mente. Você também pode gastar pontos de ki para curar seus pontos de vida. Você pode gastar até metade do seu nível de espadachim em pontos de ki dessa maneira. Você recupera um número de pontos de vida igual a 1d4 por ponto de ki gasto. Você pode usar esse recurso uma vez por descanso longo.
Você pode meditar durante um descanso curto para recuperar alguns dos seus pontos de ki gastos. No final do descanso, você recupera um número de pontos de ki igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1).
Espada Viva
No 10º nível, você desenvolve uma conexão profunda com sua arma sagrada, que se torna uma extensão da sua alma. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua arma sagrada ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Você pode usar sua arma sagrada para conjurar magias que tenham um alcance de toque. Quando você fizer isso, o alcance da magia é igual ao alcance da sua arma sagrada.
Você pode usar sua arma sagrada para canalizar suas características de ki que exigem que você toque uma criatura ou um objeto. Quando você fizer isso, o alcance da característica é igual ao alcance da sua arma sagrada.
Ki Extra
No 15º nível, você ganha 2 pontos de ki adicionais.
Espada Suprema
No 18º nível, você atinge o ápice da sua conexão com sua arma sagrada, que se torna uma manifestação da sua vontade. Você ganha os seguintes benefícios:
O bônus da sua arma sagrada nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2.
Você pode usar sua ação bônus para fazer com que sua arma sagrada flutue no ar e se mova até 30 metros em qualquer direção. Você pode fazer ataques com sua arma sagrada como se você estivesse empunhando-a, usando seu modificador de Sabedoria para as jogadas de ataque e dano. Você pode usar sua ação bônus para fazer com que sua arma sagrada retorne à sua mão.
Você pode usar sua reação para fazer com que sua arma sagrada intercepte um ataque à distância que tenha você como alvo. Quando você fizer isso, o ataque deve superar o seu CA + o bônus da sua arma sagrada ou errar.
Lâmina Arcana
Você é uma lâmina arcana, um espadachim que combina magia e espada para criar efeitos surpreendentes e poderosos. Você se dedica ao estudo e à prática das técnicas mais versáteis e criativas de combate corpo a corpo. Você pode ser um mago, um feiticeiro, um bardo ou qualquer outra profissão que envolva o uso da espada como uma ferramenta mágica.
Magia Adicional
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você aprende uma magia adicional à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º ou 2º nível.
Efeito Arcano
No 3º nível, você aprende a infundir sua espada com energia mágica para produzir efeitos arcanos. Quando você acertar um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um espaço de magia para causar um dos seguintes efeitos à sua escolha:
Explosão: O alvo do seu ataque e todas as criaturas a até 5 metros dele devem fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre dano extra igual a 1d6 por nível do espaço de magia gasto e metade desse dano se passar no teste. As outras criaturas sofrem metade desse dano se falharem no teste e nenhum dano se passarem. O dano é do mesmo tipo que o da sua espada.
Congelamento: O alvo do seu ataque deve fazer um teste de resistência de Constituição. O alvo sofre dano extra igual a 1d8 por nível do espaço de magia gasto e fica paralisado até o final do seu próximo turno se falhar no teste. O dano é de frio.
Choque: O alvo do seu ataque deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. O alvo sofre dano extra igual a 1d10 por nível do espaço de magia gasto e fica atordoado até o final do seu próximo turno se falhar no teste. O dano é de trovão.
Você pode usar esse recurso uma vez por turno.
Magia Extra
No 7º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º ou 3º nível.
Efeito Arcano Aprimorado
No 10º nível, você aprimora os efeitos arcanos que você pode produzir com sua espada. Você ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha:
Explosão Aprimorada: Quando você usar o efeito explosão com sua espada, você pode aumentar o raio da explosão em 5 metros por cada nível acima do 1º do espaço de magia gasto.
Congelamento Aprimorado: Quando você usar o efeito congelamento com sua espada, você pode afetar uma criatura adicional a até 5 metros do alvo original por cada nível acima do 1º do espaço de magia gasto.
Choque Aprimorado: Quando você usar o efeito choque com sua espada, você pode fazer com que o alvo fique atordoado por um número adicional de turnos igual ao nível do espaço de magia gasto.
Magia Extra
No 15º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º, 3º ou 4º nível.
Efeito Arcano Supremo
No 18º nível, você domina os efeitos arcanos que você pode produzir com sua espada. Você ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha:
Explosão Suprema: Quando você usar o efeito explosão com sua espada, você pode ignorar a resistência e a imunidade ao dano da explosão das criaturas afetadas.
Congelamento Supremo: Quando você usar o efeito congelamento com sua espada, você pode fazer com que as criaturas afetadas fiquem paralisadas por um número adicional de turnos igual ao nível do espaço de magia gasto.
Choque Supremo: Quando você usar o efeito choque com sua espada, você pode fazer com que as criaturas afetadas fiquem surdas e cegas até o final da condição atordoado.
Você é um espadachim maestro, um guerreiro que combina a espada com a música e a performance. Você se dedica ao estudo e à prática das técnicas mais charmosas e divertidas de combate corpo a corpo. Você pode ser um bardo, um trovador, um nobre ou qualquer outra profissão que envolva o uso da espada como uma forma de expressão e entretenimento.
Canção de Espada
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você aprende a cantar enquanto luta, usando sua voz para inspirar seus aliados e desmoralizar seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar uma arma corpo a corpo que tenha a propriedade acuidade como instrumento musical para suas magias de espadachim.
Você pode usar sua ação bônus para começar a cantar uma canção de espada. A canção termina no início do seu próximo turno ou quando você ficar incapacitado. Enquanto você estiver cantando, você pode escolher um dos seguintes efeitos à sua escolha:
Inspiração: Você e todos os seus aliados que possam ouvir você ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas corpo a corpo.
Desafio: Você escolhe uma criatura hostil que possa ouvir você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD das suas magias. Se falhar, ela fica com medo de você até o final da sua próxima canção.
Zombaria: Você escolhe uma criatura hostil que possa ouvir você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD das suas magias. Se falhar, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja você até o final da sua próxima canção.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Magia Extra
No 3º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º ou 2º nível.
Estilo de Luta
No 7º nível, você adota um estilo de luta como parte do seu treinamento como espadachim maestro. Escolha um dos estilos de luta apresentados no capítulo 3 do Livro do Jogador. Você não pode escolher o mesmo estilo de luta mais de uma vez, mesmo se você tiver a opção de escolher novamente.
Magia Extra
No 10º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º ou 3º nível.
Canção de Espada Aprimorada
No 15º nível, você aprimora as canções de espada que você pode cantar enquanto luta. Você ganha os seguintes benefícios:
O bônus da sua canção de inspiração aumenta para +2.
A criatura afetada pela sua canção de desafio tem desvantagem nas jogadas de resistência contra as suas magias.
A criatura afetada pela sua canção de zombaria sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma sempre que errar um ataque contra qualquer alvo que não seja você.
Magia Extra
No 18º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas.
Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º, 3º ou 4º nível.
Canção de Espada Suprema
No 20º nível, você domina as canções de espada que você pode cantar enquanto luta. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar sua canção de espada duas vezes entre descansos longos.
Você pode escolher dois efeitos diferentes para a sua canção de espada em vez de um.
Você pode usar sua ação bônus para mudar o efeito da sua canção de espada no seu turno.
Você é um espadachim das chamas, um guerreiro que usa o fogo como arma. Você se dedica ao estudo e à prática das técnicas mais ardentes e explosivas de combate corpo a corpo. Você pode ser um piromante, um guerreiro sagrado, um aventureiro ou qualquer outra profissão que envolva o uso da espada como uma forma de expressão e destruição.
Chama da Espada
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você aprende a canalizar a energia do fogo através da sua espada. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar uma arma corpo a corpo que tenha a propriedade acuidade como foco para suas magias de espadachim.
Quando você acertar um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode fazer com que ela cause dano de fogo em vez de seu tipo normal de dano. Se você fizer isso, o dano da arma aumenta em um dado do mesmo tipo (por exemplo, de 1d6 para 2d6).
Quando você conjurar uma magia de espadachim que cause dano de fogo, você pode adicionar o seu modificador de Carisma ao dano da magia.
Magia Extra
No 3º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º ou 2º nível que causem dano de fogo.
Movimento das Chamas
No 7º nível, você aprende a se movimentar rapidamente pelo campo de batalha usando o poder do fogo. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Quando você usar a ação Disparada no seu turno, você pode se mover através do espaço ocupado por criaturas hostis sem provocar ataques de oportunidade.
Quando você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e acertar um ataque corpo a corpo com sua espada contra ela no mesmo turno, você pode causar dano extra igual ao seu modificador de Carisma. Esse dano é do mesmo tipo que o da sua espada.
Magia Extra
No 10º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º ou 3º nível que causem dano de fogo.
Chama da Espada Aprimorada
No 15º nível, você aprimora a chama da sua espada. Você ganha os seguintes benefícios:
O dano extra da sua chama da espada aumenta em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, de 2d6 para 3d6).
Quando você causar dano de fogo com sua espada ou com uma magia de espadachim, você pode fazer com que a criatura alvo faça um teste de resistência de Destreza. Se falhar, ela fica em chamas até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver em chamas, ela sofre 1d6 pontos de dano de fogo no início de cada um dos seus turnos.
Magia Extra
No 18º nível, você aprende uma magia extra à sua escolha da lista de magias do espadachim. Essa magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Você pode escolher essa magia entre as magias de 1º, 2º, 3º ou 4º nível que causem dano de fogo.
Chama da Espada Suprema
No 20º nível, você domina a chama da sua espada. Você ganha os seguintes benefícios:
O dano extra da sua chama da espada aumenta em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, de 3d6 para 4d6).
Quando você causar dano de fogo com sua espada ou com uma magia de espadachim, você pode fazer com que a criatura alvo faça um teste de resistência de Constituição. Se falhar, ela fica atordoada até o final do seu próximo turno.
Quando você estiver em chamas, seja por causa da sua característica chama da espada aprimorada ou por qualquer outra fonte, você ganha resistência a todos os danos exceto dano de ácido e dano psíquico. Você também pode usar sua ação para criar uma explosão de fogo em um raio de 9 metros ao seu redor. Todas as criaturas nessa área devem fazer um teste de resistência de Destreza. Elas sofrem 10d6 pontos de dano de fogo se falharem no teste e metade desse dano se passarem. Você pode usar esse recurso uma vez por descanso longo.
Descrição: O Espadachim das Águas é um guerreiro habilidoso que canaliza o poder das águas em sua espada para aumentar sua efetividade em batalha. Eles são mestres em combate corpo a corpo e utilizam a agilidade e velocidade para derrotar seus inimigos. Além disso, podem controlar a água ao seu redor, criando barreiras defensivas e aumentando sua resistência a ataques mágicos.
Espadachim das Águas
Nível 3: Canalização de Água
Você pode gastar um ponto de magia para canalizar água em sua espada, aumentando sua efetividade em batalha. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Destreza.
Nível 7: Controle da Água
Você pode controlar a água ao seu redor para criar barreiras defensivas e aumentar sua resistência a ataques mágicos. Quando você é alvo de um ataque mágico, você pode gastar um ponto de magia para aumentar sua CA em 2 até o final do turno.
Nível 10: Mestre das Águas
Você se tornou um mestre em combate corpo a corpo e pode usar sua agilidade e velocidade para derrotar seus inimigos. Quando você usa a ação Ataque, você pode fazer um ataque adicional com sua espada como uma ação bônus.
Nível 14: Onda Cortante
Você aprendeu a canalizar o poder das ondas em sua espada. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar dois pontos de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Destreza e empurrar o alvo até 10 pés longe de você.
Nível 18: Furacão das Águas
Você pode invocar um furacão de água ao seu redor. Como uma ação, você pode gastar quatro pontos de magia para criar um furacão que se estende por 20 pés ao seu redor. O furacão dura por 1 minuto ou até que você o dissipe como uma ação bônus. Qualquer criatura que comece seu turno no furacão deve fazer um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Destreza) ou sofrer dano por água igual ao seu modificador de habilidade de Destreza.
Descrição: Os Espadachins da Rocha são guerreiros que dominam a arte da espada e possuem uma conexão especial com as rochas e montanhas. Eles são habilidosos em combates corpo a corpo e possuem a capacidade de utilizar o ambiente ao seu favor, seja deslizando por encostas ou arremessando pedras contra seus inimigos. Sua técnica de luta é baseada na força bruta e na resistência, e eles são capazes de suportar golpes poderosos enquanto causam danos letais com suas espadas.
Espadachim da Rocha
Nível 3: Conexão com as Rochas
Você tem uma conexão especial com as rochas e montanhas. Você pode escalar superfícies rochosas sem precisar fazer um teste de habilidade e pode se mover através de terrenos difíceis sem sofrer penalidades de movimento.
Nível 7: Arremesso de Pedras
Você pode arremessar pedras contra seus inimigos para causar dano. Como uma ação, você pode arremessar uma pedra que causa dano por concussão igual ao seu modificador de habilidade de Força + seu bônus de proficiência. A pedra tem um alcance de 20/60 pés.
Nível 10: Mestre da Espada
Você se tornou um mestre em combate corpo a corpo e pode causar danos letais com sua espada. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força.
Nível 14: Deslizar pelas Encostas
Você aprendeu a deslizar pelas encostas com facilidade. Quando você se move através de terrenos difíceis que incluem encostas ou declives, você pode se mover em velocidade normal sem precisar fazer um teste de habilidade.
Nível 18: Resistência da Rocha
Sua técnica de luta é baseada na força bruta e na resistência. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar dois pontos de magia para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de habilidade de Constituição.
Descrição: Os Espadachins dos Ventos são guerreiros ágeis e habilidosos, capazes de cortar seus inimigos com a velocidade do vento. Eles dominam o uso da espada de duas mãos, que se move com graça e leveza enquanto causa dano devastador. Através do treinamento intenso, os Espadachins dos Ventos aprenderam a canalizar a energia do vento, usando-a para aumentar sua velocidade e melhorar seus ataques.
Habilidades exclusivas:
Espadachim dos Ventos
Nível 3: Canalização do Vento
Você pode canalizar a energia do vento em sua espada, aumentando sua velocidade e efetividade em batalha. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada de duas mãos, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Destreza.
Nível 7: Velocidade do Vento
Você pode canalizar a energia do vento para aumentar sua velocidade e agilidade. Como uma ação bônus, você pode gastar um ponto de magia para dobrar sua velocidade de movimento até o final do turno.
Nível 10: Mestre da Espada de Duas Mãos
Você se tornou um mestre em combate com espadas de duas mãos e pode causar dano devastador com elas. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada de duas mãos, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força.
Nível 14: Golpe do Vento
Você aprendeu a canalizar a energia do vento em seus ataques, causando dano adicional e empurrando seus inimigos para longe. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada de duas mãos, você pode gastar dois pontos de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Destreza e empurrar o alvo até 10 pés longe de você.
Nível 18: Fúria dos Ventos
Você pode invocar uma fúria dos ventos ao seu redor. Como uma ação, você pode gastar quatro pontos de magia para criar uma tempestade que se estende por 20 pés ao seu redor. A tempestade dura por 1 minuto ou até que você a dissipe como uma ação bônus. Qualquer criatura que comece seu turno na tempestade deve fazer um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Destreza) ou sofrer dano por vento igual ao seu modificador de habilidade de Destreza.
SubClasse:
Hyouseijim
Descrição: Hyouseijim é uma subclasse de espadachim que se concentra em habilidades de combate corpo a corpo. O nome "Djim" refere-se a um guerreiro lendário que dominava a espada como ninguém e era temido por seus inimigos. O Hyouseijim busca seguir os passos desse grande espadachim, aprimorando suas habilidades com a espada para se tornar um guerreiro imbatível.
Requisito: Ser um espadachim.
Estilo de Luta: Você adota um estilo de luta como parte do seu treinamento como espadachim. Escolha um dos seguintes estilos de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo de luta mais de uma vez, mesmo se você tiver a opção de escolher novamente.
Duelista: Quando você empunha uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 no dano dos ataques com essa arma.
Grande Arma: Quando você rolar um 1 ou 2 no dado de dano de um ataque corpo a corpo que você faz com uma arma que tenha a propriedade duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar o novo resultado.
Lutador: Você pode usar uma arma leve como uma arma secundária quando estiver usando a ação Atacar. Se fizer isso, você pode fazer um ataque com a arma secundária como uma ação bônus. Você não adiciona o seu modificador de habilidade ao dano do ataque da arma secundária, a menos que esse modificador seja negativo.
Técnica Djim: No 3º nível, você aprende uma técnica especial que lhe permite usar sua espada com mais eficiência. Escolha uma das seguintes opções:
Corte Relâmpago: Quando você acertar um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de técnica para causar dano extra igual ao seu nível de espadachim. Você também pode fazer um ataque adicional com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Absoluta: Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar um ponto de técnica para reduzir o dano pela metade. Você também pode fazer um ataque de oportunidade contra o agressor como uma reação.
Golpe Preciso: Quando você fizer um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de técnica para ganhar vantagem na jogada de ataque. Se o ataque acertar, ele é considerado um acerto crítico.
Você tem um número de pontos de técnica igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Você recupera todos os pontos de técnica gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Espírito Djim: No 7º nível, você desenvolve uma conexão espiritual com sua espada, que se torna uma extensão do seu corpo e mente. Você ganha os seguintes benefícios:
Sua espada é considerada mágica para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Você pode usar sua espada como foco para suas magias de espadachim.
Você pode se comunicar telepaticamente com sua espada em até 30 metros de distância. Você também pode sentir a localização e a condição da sua espada se ela estiver no mesmo plano de existência que você.
Maestria Djim: No 10º nível, você domina as técnicas mais avançadas do Hyouseijim. Você ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha:
Corte Supremo: Quando você usar sua técnica Corte Relâmpago, você pode gastar dois pontos de técnica em vez de um para causar dano extra igual ao dobro do seu nível de espadachim. Você também pode fazer dois ataques adicionais com sua espada como parte da mesma ação.
Defesa Suprema: Quando você usar sua técnica Defesa Absoluta, você pode gastar dois pontos de técnica em vez de um para reduzir o dano a zero. Você também pode fazer dois ataques de oportunidade contra o agressor como uma reação.
Golpe Supremo: Quando você usar sua técnica Golpe Preciso, você pode gastar dois pontos de técnica em vez de um para ganhar vantagem na jogada de
Descrição: O Magician Sword é um espadachim que domina a arte da magia e a incorpora em suas habilidades de combate com a espada. Eles são capazes de canalizar a energia mágica através de suas lâminas para aumentar seu dano e proteção, além de lançar poderosos feitiços durante o combate.
Habilidades do Magician Sword:
Magician Sword
Nível 3: Canalização Mágica
Você pode canalizar a energia mágica através de sua espada, aumentando seu dano e proteção. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Inteligência.
Nível 7: Proteção Mágica
Você pode canalizar a energia mágica através de sua espada para se proteger contra ataques. Como uma reação quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar um ponto de magia para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de habilidade de Inteligência.
Nível 10: Mestre da Espada Mágica
Você se tornou um mestre em combate com espadas mágicas e pode causar dano adicional com elas. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada mágica, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Inteligência.
Nível 14: Feitiços da Espada
Você aprendeu a lançar feitiços através de sua espada. Como uma ação, você pode gastar dois pontos de magia para lançar um feitiço que tenha um tempo de conjuração de uma ação e que tenha como alvo apenas você ou o alvo do seu ataque mais recente.
Nível 18: Lâmina Arcana
Sua espada se tornou uma lâmina arcana, capaz de canalizar poderosas energias mágicas. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada mágica, você pode gastar quatro pontos de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Inteligência e forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Inteligência) ou sofrer uma condição aleatória.
Shinigami - Espadachim da Morte
Descrição: Os Shinigamis são espadachins que acreditam que a morte é uma parte essencial da vida e, portanto, deve ser aceita e respeitada. Eles aprimoraram suas habilidades com a espada para se tornarem especialistas em combate corpo a corpo, sendo capazes de infligir danos letais e precisos em seus oponentes. Eles acreditam que, ao cortar as almas dos seus inimigos, podem ajudá-los a encontrar a paz eterna no além.
Habilidades exclusivas:
Shinigami - Espadachim da Morte
Nível 3: Corte Mortal
Você aprendeu a infligir danos letais e precisos em seus oponentes. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força e forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Força) ou sofrer uma condição aleatória.
Nível 7: Corte da Alma
Você aprendeu a cortar as almas dos seus inimigos, ajudando-os a encontrar a paz eterna no além. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força e forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Força) ou sofrer uma condição aleatória.
Nível 10: Mestre da Espada Mortal
Você se tornou um mestre em combate com espadas mortais e pode causar dano devastador com elas. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força e forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Força) ou sofrer uma condição aleatória.
Nível 14: Corte do Além
Você aprendeu a cortar as almas dos seus inimigos com tanta precisão que pode afetá-las mesmo à distância. Como uma ação, você pode gastar dois pontos de magia para lançar o feitiço “Corte do Além” que tem alcance de 60 pés e exige que o alvo faça um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Força) ou sofrer dano psíquico igual ao seu modificador de habilidade de Força.
Nível 18: Foice da Morte
Sua espada se tornou uma foice mortal, capaz de cortar as almas dos seus inimigos com facilidade. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua foice mortal, você pode gastar quatro pontos de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força e forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Força) ou sofrer uma condição aleatória.
Duelista-X
Descrição: O Duelista-X é um espadachim especializado em duelos, capaz de executar técnicas rápidas e precisas com sua espada. Eles são conhecidos por sua habilidade em combate um-a-um e sua habilidade em esquivar-se de ataques. Os Duelistas-X são mestres em usar a força do oponente contra ele mesmo, confundindo e desorientando o inimigo com sua agilidade e destreza.
Habilidades do Duelista-X:
Duelista-X
Nível 3: Técnica de Duelo
Você aprendeu técnicas rápidas e precisas para combate um-a-um. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada em um único alvo, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Destreza.
Nível 7: Esquiva Perfeita
Você se tornou um mestre em esquivar-se de ataques. Como uma reação quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar um ponto de magia para se esquivar do ataque e mover-se até 10 pés sem provocar ataques de oportunidade.
Nível 10: Força do Oponente
Você se tornou um mestre em usar a força do oponente contra ele mesmo. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar um ponto de magia para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Destreza) ou ser empurrado até 10 pés para longe de você.
Nível 14: Confusão do Duelo
Você aprendeu a confundir e desorientar o inimigo com sua agilidade e destreza. Como uma ação, você pode gastar dois pontos de magia para lançar o feitiço “Confusão do Duelo” que exige que o alvo faça um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de Destreza) ou ficar confuso por 1 minuto.
Nível 18: Mestre do Duelo
Você se tornou um mestre em combate um-a-um e pode causar dano adicional com sua espada. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada em um único alvo, você pode gastar quatro pontos de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Destreza.
Espadachim Esmagador
Espadachim Esmagador é uma classe de combate corpo a corpo que se especializa em causar dano físico massivo. Esses espadachins são conhecidos por sua habilidade em lidar com inimigos que resistem a ataques normais e que possuem alta defesa.
Descrição: Espadachim Esmagador
Os Espadachins Esmagadores são guerreiros que utilizam sua força e habilidade para desferir golpes poderosos e causar dano massivo aos seus inimigos. Esses guerreiros são especializados em lidar com inimigos que possuem alta defesa ou resistência a ataques normais. Eles são habilidosos em desviar de ataques inimigos e em aproveitar qualquer abertura para desferir golpes devastadores.
Habilidades exclusivas do Espadachim Esmagador:
Espadachim Esmagador
Nível 3: Golpe Poderoso
Você aprendeu a desferir golpes poderosos e causar dano massivo aos seus inimigos. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada em um único alvo, você pode gastar um ponto de magia para causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força.
Nível 7: Quebrador de Defesa
Você se tornou um especialista em lidar com inimigos que possuem alta defesa. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada em um único alvo que esteja usando armadura pesada ou escudo, você pode gastar um ponto de magia para ignorar a defesa do alvo e causar dano adicional igual ao seu modificador de habilidade de Força.
Nível 10: Golpe Devastador
Você se tornou um mestre em desferir golpes devastadores. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada em um único alvo, você pode gastar dois pontos de magia para causar dano adicional igual ao dobro do seu modificador de habilidade de Força.
Nível 14: Desvio Hábil
Você é habilidoso em desviar de ataques inimigos e aproveitar qualquer abertura para desferir golpes devastadores. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar dois pontos de magia para se esquivar do ataque e mover-se até 10 pés sem provocar ataques de oportunidade.
Nível 18: Mestre Esmagador
Você se tornou um mestre em combate corpo a corpo e pode causar dano adicional com sua espada. Quando você acerta um ataque corpo a corpo com sua espada em um único alvo, você pode gastar quatro pontos de magia para causar dano adicional igual ao triplo do seu modificador de habilidade de Força.