Anão da Montanha Ferreiro Mestre 10 / Ferreiro de Batalha 10 / Divino 5 / Nobre / Leal e Bom
Força 20 (+5)
Destreza 16 (+3)
Constituição 18 (+4)
Inteligência 20 (+5)
Sabedoria 14 (+2)
Carisma 12 (+1)
PV 175
CA 21 (armadura de placas +3 + escudo +3)
Deslocamento 7,5 m
Iniciativa +3
Percepção Passiva 12
Força +10
Destreza +8
Constituição +9
Inteligência +10
Sabedoria +7
Carisma +6
Atletismo +10
História +10
Intuição +7
Persuasão +6
Comum, Anão, Élfico, Orc
Armadura de Placas +3, Escudo +3, Martelo de Guerra +3, Machado de Arremesso (4), Kit de Ferreiro, Kit de Jogos (Xadrez), Anel de Sinete, Pergaminho de Linhagem, Bolsa com 25 po.
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã: Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência contra dano de veneno.
Treinamento Anão com Armaduras e Armas: Você tem proficiência com machados leves e pesados, martelos leves e pesados e armaduras pesadas.
Conhecimento Ancestral em Pedras: Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Magia Rúnica: Você pode usar sua inteligência para conjurar magias rúnicas. Você tem acesso a todas as magias da lista de magias do Ferreiro. Você pode preparar um número de magias igual a sua inteligência + metade do seu nível total (arredondado para baixo). Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
Espaços de Magia por Nível
1º - 4
2º - 3
3º - 3
4º - 3
5º - 2
CD dos Testes de Resistência contra suas Magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de Ataque com Magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de Ataque com Magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Ferramentas da Forja: No 1° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tiver essa proficiência, você ganha proficiência com qualquer outro tipo de ferramentas artesanais à sua escolha.
Forja Rúnica: No 2° nível, você aprende a criar runas mágicas que podem ser usadas para melhorar suas armas e armaduras. Você pode criar um número máximo de runas igual ao seu modificador de inteligência (mínimo uma). Você pode gravar uma runa em uma arma ou armadura durante um descanso curto ou longo. Uma arma ou armadura pode ter apenas uma runa por vez. Se você gravar uma nova runa em um item que já tenha uma runa, a runa anterior é apagada. Você pode remover uma runa de um item durante um descanso curto ou longo. As runas que você cria são as seguintes:
Runa da Força: Você pode gravar essa runa em uma arma corpo-a-corpo que não seja pesada. Quando você acerta um ataque com essa arma, você pode adicionar o dobro do seu modificador de força ao dano.
Runa da Precisão: Você pode gravar essa runa em uma arma à distância que não seja pesada. Quando você acerta um ataque com essa arma, você pode adicionar o dobro do seu modificador de destreza ao dano.
Runa da Proteção: Você pode gravar essa runa em uma armadura ou escudo. Enquanto estiver usando esse item, você tem resistência a um tipo de dano à sua escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante.
Runa da Velocidade: Você pode gravar essa runa em uma armadura leve ou média. Enquanto estiver usando essa armadura, seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Runa da Potência: Você pode gravar essa runa em uma arma que tenha a propriedade mágica. Quando você acerta um ataque com essa arma, você pode adicionar o seu modificador de inteligência ao dano.
Runa da Resistência: Você pode gravar essa runa em uma armadura pesada ou escudo. Enquanto estiver usando esse item, você tem vantagem em testes de resistência contra magia.
Runa da Vitalidade: Você pode gravar essa runa em uma armadura ou escudo. Enquanto estiver usando esse item, você tem pontos de vida temporários iguais ao seu nível total no início de cada um dos seus turnos.
Runa da Sabedoria: Você pode gravar essa runa em uma arma que tenha a propriedade versátil. Quando você usa essa arma com as duas mãos, você pode usar o seu modificador de sabedoria ao invés do seu modificador normal para os ataques e danos com essa arma.
Forja Aprimorada: No 6° nível, você aprende a criar itens mágicos mais poderosos com suas ferramentas de ferreiro. Durante um descanso longo, você pode transformar uma arma ou armadura não-mágica em uma arma ou armadura +1. Para fazer isso, você deve gastar materiais no valor igual à metade do custo do item original. O item mantém esse bônus até o final do seu próximo descanso longo.
Forja Avançada: No 10° nível, você aprende a criar itens mágicos ainda mais poderosos com suas ferramentas de ferreiro. Durante um descanso longo, você pode transformar uma arma ou armadura não-mágica em uma arma ou armadura +2. Para fazer isso, você deve gastar materiais no valor igual ao custo do item original. O item mantém esse bônus até o final do seu próximo descanso longo.
Estilo Marcial (Defesa): No primeiro nível como Ferreiro Mestre ou Ferreiro Arcano (ou quando escolher esta especialização), escolha um estilo marcial para adotar como especialidade. Seu estilo marcial lhe concede benefícios enquanto estiver usando armaduras leves ou médias e empunhando um escudo:
Defesa: Enquanto estiver usando armadura leve ou média e empunhando um escudo , sua CA aumenta em +1.
Surto Marcial (2/Descanso Curto): No segundo nível como Ferreiro Mestre ou Ferreiro Arcano (ou quando escolher esta especialização), você aprende a canalizar sua energia marcial para realizar feitos extraordinários no combate. Em seu turno, você pode realizar uma ação adicional além da sua ação normal e de uma possível ação mínima. Uma vez que você use esta característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
Ataque Extra: No quinto nível como Ferreiro Mestre ou Ferreiro Arcano (ou quando escolher esta especialização), você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar em seu turno.
Golpe Crítico Aprimorado: No décimo nível como Ferreiro Mestre ou Ferreiro Arcano (ou quando escolher esta especialização), seus ataques com armas são mais mortais do que o normal. Quando você rolar dano por um golpe crítico com uma arma corpo-a-corpo ou à distância, você pode rolar todos os dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-los ao dano extra do golpe crítico.
Aura da Proteção: No primeiro nível como Divino (ou quando escolher esta especialização), sempre que você ou uma criatura amigável dentro de 9 metros de você precisar fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus igual ao seu modificador de carisma (mínimo +1). Você deve estar consciente para conceder este bônus.
Aura da Coragem: No terceiro nível como Divino (ou quando escolher esta especialização), você e as criaturas amigáveis dentro de 9 metros de você não podem ser amedrontados enquanto estiverem conscientes.
Golpe Divino Aprimorado (Fogo): No quinto nível como Divino (ou quando escolher esta especialização), uma vez em cada um dos seus turnos quando você acertar uma criatura com uma arma corpo-a-corpo, você pode causar dano extra igual a 2d8 pontos de dano por fogo à criatura alvo.
Balin Hammerhand Anão ranger 15
· Armadura: 16 (armadura de couro + escudo)
· Pontos de Vida: 135 (15d10 + 45)
· Deslocamento: 7,5 m
· FOR 16 (+3)
· DES 18 (+4)
· CON 16 (+3)
· INT 12 (+1)
· SAB 16 (+3)
· CAR 10 (+0)
· Perícias: Furtividade +10, Natureza +7, Percepção +9, Sobrevivência +9
· Resistências a Dano: veneno
· Imunidades a Condição: envenenado
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
· Idiomas: Comum, Anão
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Ação Extra (3/turno). Balin pode realizar uma ação extra em cada um dos seus turnos.
Ataque Extra. Balin pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que ele realizar a ação de Ataque no seu turno.
Inimigo Predileto. Balin tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar ou rastrear seus inimigos prediletos. Ele também tem vantagem nos testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Os inimigos prediletos de Balin são: feras, humanoides e monstros.
Explorador Natural. Balin ignora terreno difícil e tem vantagem nos testes de Iniciativa. Ele também não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
Sentidos Aguçados. Balin pode usar sua ação bônus para focar seus sentidos em uma criatura que ele possa ver dentro de um alcance de 18 metros. Até o final do seu próximo turno, ele sabe onde a criatura está, mesmo que ela esteja escondida ou invisível.
Tiro Certeiro. Uma vez por turno, quando Balin acertar uma criatura com um ataque à distância com arma, ele pode causar dano extra igual ao seu nível de ranger.
Ações
Machado de Arremesso +2. Ataque à distância com arma: +10 para atingir, alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 9 (1d6 +5) dano cortante mais o dano concussivo igual ao modificador de Força do ranger.
Besta Pesada +2. Ataque à distância com arma: +10 para atingir, alcance 30/120 m, um alvo. Acerto: 11 (1d10 +5) dano perfurante mais o dano concussivo igual ao modificador de Força do ranger.
Reações
Evasão. Quando Balin for atingido por um ataque que permita um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, ele pode usar sua reação para sofrer nenhum dano se passar no teste ou metade do dano se falhar.
Eirik Bjornsson Humano ladino 15
· Armadura: 16 (armadura de couro batida + modificador de Destreza)
· Pontos de Vida: 82 (15d8 + 15)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 10 (+0)
· DES 18 (+4)
· CON 12 (+1)
· INT 14 (+2)
· SAB 10 (+0)
· CAR 16 (+3)
· Perícias: Acrobacia +9, Enganação +8, Furtividade +9, Intuição +5, Persuasão +8
· Sentidos: Percepção passiva 10
· Idiomas: Comum, Anão, Élfico
· Nível de Desafio: 12 (8.400 XP)
Ação Extra (3/turno). Eirik pode realizar uma ação extra em cada um dos seus turnos.
Ataque Furtivo (1/turno). Eirik pode causar um dano extra de 8d6 a uma criatura que ele atinja com um ataque com arma se ele tiver vantagem no teste de ataque ou se outro inimigo da criatura estiver a até 1,5 metro dela e ele não tiver desvantagem no teste de ataque.
Esquiva Sobrenatural. Quando uma criatura que Eirik possa ver o atingir com um ataque, ele pode usar sua reação para reduzir à metade o dano do ataque contra ele.
Evasão. Quando Eirik for bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele não sofre nenhum dano.
Sentido do Perigo. Eirik tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que ele possa ver enquanto não estiver cego, surdo ou incapacitado.
Ações
Adaga. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 +4) dano perfurante mais o dano furtivo se aplicável.
Besta Leve. Ataque à distância com arma: +9 para atingir, alcance 24/96 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 +4) dano perfurante mais o dano furtivo se aplicável.
Magias
Eirik é uma conjuradora de magias com nível equivalente ao seu nível na classe ladino. Sua característica para conjurar magias é Inteligência (CD dos testes de resistência contra suas magias = 15; +7 para atingir com ataques com magia). Eirik tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor*, mensagem*, prestidigitação*
1º nível (4 espaços): alarme*, disfarçar-se*, enfeitiçar pessoa*
2º nível (3 espaços): invisibilidade*, passo nebuloso*
3º nível (3 espaços): dissipar magia*, imagem maior*
4º nível (2 espaços): invisibilidade maior*
*Magia da lista da classe ladino
Reações
Contrafeitiço. Quando outra criatura conjurar uma magia dentro do alcance visual do ladino e dentro do alcance da magia contrafeitiço dele (18 metros), ele pode usar sua reação para tentar interromper a conjuração da magia. Se a magia for do mesmo nível ou inferior ao nível do espaço usado pelo ladino para conjurar contrafeitiço, a magia falha e não tem efeito. Se for superior ao nível do espaço usado pelo ladino para conjurar contrafeitiço, ele faz um teste com sua característica para conjurar magias contra CD igual a 10 + o nível da magia. Se passar no teste, a magia falha e não tem efeito.
Kelda Wildhammer Anã guerreira 15
· Armadura: 18 (cota de malha + escudo)
· Pontos de Vida: 165 (15d10 + 75)
· Deslocamento: 7,5 m
· FOR 20 (+5)
· DES 14 (+2)
· CON 20 (+5)
· INT 10 (+0)
· SAB 12 (+1)
· CAR 14 (+2)
· Perícias: Atletismo +11, Intimidação +8, Percepção +7
· Resistências a Dano: veneno
· Imunidades a Condição: envenenado
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
· Idiomas: Comum, Anão
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Ação Extra (3/turno). Kelda pode realizar uma ação extra em cada um dos seus turnos.
Ataque Extra. Kelda pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que ela realizar a ação de Ataque no seu turno.
Ataque Crítico Aprimorado. Os ataques com arma de Kelda têm um acerto crítico em um resultado de 18–20 no dado.
Fúria (4/dia). No seu turno, Kelda pode entrar em fúria como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, ela ganha os seguintes benefícios:
· Ela tem vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força.
· Quando ela realiza um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, ela ganha um bônus de +3 no dano.
· Ela tem resistência a dano concussivo, cortante e perfurante.
A fúria dura por 1 minuto. Ela pode terminá-la prematuramente como uma ação bônus no seu turno. Kelda também perde sua fúria se ela ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e ela não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde o seu último turno ou sofrido dano desde então.
Segunda Chance (1/turno). Quando Kelda falhar em um teste de resistência ou sofrer um acerto crítico contra ela, ela pode rolar novamente o teste ou fazer com que o ataque seja um acerto normal ao invés disso.
Ações
Machado de Batalha +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (1d8 +7) dano cortante mais o dano concussivo igual ao modificador de Força da guerreira.
Machado de Arremesso +2. Ataque à distância com arma: +11 para atingir, alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 12 (1d6 +7) dano cortante mais o dano concussivo igual ao modificador de Força da guerreira.
Reações
Contra-ataque. Quando uma criatura dentro do alcance corpo-a-corpo dela acerta Kelda com um ataque corpo-a-corpo, ela pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
Agatha Stoneforge Anã barda 15
· Armadura: 14 (armadura de couro)
· Pontos de Vida: 105 (15d8 + 30)
· Deslocamento: 7,5 m
· FOR 12 (+1)
· DES 16 (+3)
· CON 14 (+2)
· INT 10 (+0)
· SAB 12 (+1)
· CAR 20 (+5)
· Perícias: Atuação +11, Enganação +11, Intuição +7, Persuasão +11
· Resistências a Dano: veneno
· Imunidades a Condição: envenenado
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
· Idiomas: Comum, Anão
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Ação Extra (3/turno). Agatha pode realizar uma ação extra em cada um dos seus turnos.
Ataque Extra. Agatha pode atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que ela realizar a ação de Ataque no seu turno.
Inspiração de Bardo (d12). Agatha pode inspirar os outros através de palavras ou música estimulantes. Para isso, ela usa uma ação bônus em seu turno para escolher uma criatura que possa ouvi-la dentro de um alcance de 18 metros. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d12.
Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o teste foi bem-sucedido ou não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo é usado, ele se perde.
Agatha pode ter até cinco dados de Inspiração de Bardo ativos ao mesmo tempo.
Presença Encantadora. Agatha pode usar sua ação bônus para encantar uma criatura humana ou anã que possa ver dentro de um alcance de 9 metros. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou ficará encantada por Agatha até o final do próximo turno dela.
Enquanto estiver encantada por Agatha, a criatura tem desvantagem nos testes de resistência contra os feitiços dela e não pode atacá-la ou alvejá-la com habilidades nocivas.
Agatha pode usar essa habilidade três vezes por dia.
Ações
Faca. Ataque corpo-a-corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 +3) dano perfurante mais o dano concussivo igual ao modificador de Carisma da barda.
Frigideira. Ataque corpo-a-corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 +3) dano contundente mais o dano concussivo igual ao modificador de Carisma da barda.
Magias
Agatha é uma conjuradora de magias com nível equivalente ao seu nível na classe barda. Sua característica para conjurar magias é Carisma (CD dos testes de resistência contra suas magias = 19; +11 para atingir com ataques com magia). Agatha tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): mensagem, prestidigitação, taumaturgia
1º nível (4 espaços): curar ferimentos*, disfarçar-se*, dissonância dolorosa*, heroísmo*
2º nível (3 espaços): acalmar emoções*, invisibilidade*, sugestão*
3º nível (3 espaços): dissipar magia*, medo*, velocidade*
4º nível (3 espaços): confusão*, liberdade de movimento*, localizar criatura*
5º nível (2 espaços): animar objetos*, dominar pessoa*
6º nível (1 espaço): palavra curativa em massa*
7º nível (1 espaço): regeneração*
8º nível (1 espaço): poder telecinético*
*Magia da lista da classe barda
Reações
Contrafeitiço. Quando outra criatura conjurar uma magia dentro do alcance visual da barda e dentro do alcance da magia contrafeitiço dela (18 metros), ela pode usar sua reação para tentar interromper a conjuração da magia. Se a magia for do mesmo nível ou inferior ao nível do espaço usado pela barda para conjurar contrafeitiço, a magia falha e não tem efeito. Se for superior ao nível do espaço usado pela barda para conjurar contrafeitiço, ela faz um teste com sua característica para conjurar magias contra CD igual a 10 + o nível da magia. Se passar no teste, a magia falha e não tem efeito.
Baelin Stonebeard Anão clérigo 15
· Armadura: 18 (cota de malha + escudo)
· Pontos de Vida: 120 (15d8 + 45)
· Deslocamento: 7,5 m
· FOR 14 (+2)
· DES 10 (+0)
· CON 16 (+3)
· INT 14 (+2)
· SAB 20 (+5)
· CAR 16 (+3)
· Perícias: História +8, Intuição +11, Medicina +11, Religião +8
· Resistências a Dano: veneno
· Imunidades a Condição: envenenado
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
· Idiomas: Comum, Anão, Celestial
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Resistência a Magia. Baelin tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Ação Divina (1/turno). Baelin pode usar uma ação bônus para ativar um dos seguintes efeitos:
· Canalizar Divindade: Baelin pode usar sua Canalizar Divindade para ativar um dos seguintes efeitos:
o Presença Destruidora: Baelin apresenta seu símbolo sagrado e fala uma prece que censura os inimigos. Cada criatura hostil que possa ver ou ouvir Baelin dentro de um raio de 9 metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 19. Se falhar no teste, a criatura fica amedrontada por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura amedrontada deve gastar seu turno tentando se afastar o máximo possível de Baelin.
o Cura Suprema: Baelin pode usar sua Canalizar Divindade para curar os ferimentos mais graves de seus aliados. Como uma ação, ele escolhe até cinco criaturas dentro de um raio de 9 metros dele. Cada uma recupera um número de pontos de vida igual a cinco vezes o nível do clérigo.
o Destruição dos Mortos-Vivos: Baelin apresenta seu símbolo sagrado e fala uma prece que censura os mortos-vivos. Cada morto-vivo que possa ver ou ouvir Baelin dentro de um raio de 9 metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 19. Se falhar no teste, o morto-vivo é destruído se seu nível de desafio for igual ou inferior a 4.
o Domínio da Ordem: Baelin pode usar sua Canalizar Divindade para impor ordem aos seus aliados. Quando ele conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 ação que tenha como alvo apenas aliados, ele pode escolher um desses alvos. Esse alvo pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura à sua escolha que esteja ao seu alcance.
o Escudo da Fé: Baelin pode usar sua Canalizar Divindade para conjurar escudo da fé sem gastar um espaço de magia.
· Destruição Potencializada: Quando Baelin rolar dano por uma magia que ele conjurou que cause dano radiante ou trovejante, ele pode adicionar +10 ao dano total da magia.
Magia Inata. A habilidade de conjuração inata de Baelin é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias inatas é 19). Ele pode conjurar as seguintes magias inatamente:
À vontade: luz
1/dia cada: augúrio, comunhão
Magias Preparadas. A habilidade de conjuração do clérigo é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias é 19; +11 para atingir com ataques com magia). O clérigo tem os seguintes espaços para magias do clérigo: 4 espaços para magias do nível 1º; 3 espaços para magias do nível 2º; 3 espaços para magias do nível 3º; 3 espaços para magias do nível 4º; 2 espaços para magias do nível 5º; 1 espaço para magias do nível 6º; e 1 espaço para magias do nível 7º. Ele preparou as seguintes magias do clérigo:
Nível O: chama sagrada, luz, orientação
Nível 1 (4 espaços): bênção, curar ferimentos, detectar o bem e mal, escudo da fé
Nível 2 (3 espaços): auxílio divino, círculo protetor contra o mal e bem, restauração menor
Nível 3 (3 espaços): dissipar magia, luz do dia, revivificar
Nível 4 (3 espaços): banimento, cura completa em massa, liberdade de movimento
Nível 5 (2 espaços): dissipar o bem e mal, invocar aliados da natureza
Nível 6 (1 espaço): palavra divina
Nível 7 (1 espaço): regeneração
Ações
Martelo de Guerra +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 +5) dano concussivo mais o dano radiante igual ao modificador de Sabedoria do clérigo.
Reações
Voz da Autoridade. Quando Baelin conjura uma magia com tempo de conjuração de uma ação que tenha como alvo apenas aliados e não inclua ele mesmo como alvo, ele pode escolher um desses alvos. Esse alvo pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura à sua escolha que esteja ao seu alcance.