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Armadura Divina do Dragão
Artefato único (requer sintonização)
Essa armadura divina é feita de jade verde e dourado, esculpida na forma de um dragão majestoso. Ela foi usada por um lendário guerreiro que protegia o santuário de Atena, a deusa da sabedoria e da guerra.
A armadura tem as seguintes propriedades:
Você ganha CA da Armadura completa Media: 17 + modificador de Destreza.
Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver usando esta armadura.
Poder da Armadura (Ativação): Você pode usar uma ação para ativar o poder da armadura, invocando o espírito do dragão que a habita. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
Você pode voar com uma velocidade de 30 pés.
Você pode fazer um ataque extra com sua arma como parte da sua ação de ataque.
Quando você acertar um ataque com sua arma, você pode causar 1d4 de dano extra de fogo ou veneno (à sua escolha).
Uma vez por turno, quando você sofrer dano, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10. Se passar, você reduz o dano pela metade.
Poder da Armadura (Limitações): Depois de usar este poder, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Escudo do Dragão: A armadura tem um escudo embutido que você pode usar como uma arma ou uma defesa. O escudo tem as seguintes propriedades:
Ele conta como uma arma marcial que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Você é proficiente com ele.
Ele concede um bônus de +1 na sua CA enquanto você o estiver empunhando.
Poder do Escudo (Ativação): Você pode usar uma ação bônus para ativar o cosmo do dragão, aumentando sua força e resistência. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
Você tem vantagem nos testes de resistência de Força e Constituição.
Você pode ignorar a resistência ou imunidade a dano de fogo de qualquer criatura que você atacar com sua arma.
Você pode usar uma reação para bloquear um ataque corpo a corpo que acertar você com o escudo da armadura, reduzindo o dano a zero.
Poder do Escudo (Limitações): Depois de usar este poder, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Golpe do Dragão (Ativação): Uma vez por dia, você pode usar uma ação para liberar o golpe do dragão, uma poderosa onda de choque que atinge todos os inimigos em uma linha de 30 pés. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 6d8 de dano de força em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Se você usar este poder, você ficará cego por 1 minuto depois.
Escudo do Dragão (Ativação): Uma vez por dia, você pode usar uma ação para invocar o escudo do dragão, uma barreira mágica que protege você e seus aliados em um raio de 15 pés. Por 1 minuto, qualquer dano que vocês sofrerem é reduzido pela metade. Se você usar este poder, você ficará surdo por 1 minuto depois.
Gora Mitacashi, A Espada das Lendas
Tipo: Espada Longa
Raridade: Lendária
Requer Afinidade: Sim
Descrição: Esta espada é uma relíquia divina forjada pelo aprendiz de Kogiro Sozaki, o ferreiro que criou o mundo de Arvandor. Este velho anão demorou 1000 anos para terminar esta espada, que possui um poder incomparável. A lâmina é de um metal brilhante e indestrutível, com runas mágicas gravadas ao longo dela. O cabo é de madeira nobre e couro, com um rubi incrustado na ponta. A espada emite uma aura de majestade e autoridade.
Propriedades:
Você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma.
Quando você acerta um ataque com esta espada, o alvo sofre 3d6 de dano adicional.
Uma vez por dia, você pode escolher uma das seguintes habilidades especiais para usar após um ataque bem-sucedido com a espada:
Fúria: Como uma ação bônus, você pode entrar em um estado de fúria por 1 minuto. Enquanto estiver em fúria, você tem vantagem nas jogadas de ataque e dano feitas com esta espada.
Corte Relâmpago: Como uma ação, você pode fazer um ataque com esta espada contra cada criatura que esteja a até 9 metros de você.
Corte Dimensional: Como uma ação, você pode fazer um ataque com esta espada contra uma criatura que esteja a até 9 metros de você. Se você acertar, o alvo sofre o dano normal da espada e é empurrado 5 pés (1,5 metros) para trás.
Corte Final: Como uma ação, você pode fazer um ataque com esta espada contra uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você. Se você acertar, o alvo sofre o dano normal da espada e deve fazer um teste de resistência de Constituição contra CD 17. Se falhar, o alvo sofre 10d6 de dano adicional. Se passar, o alvo sofre metade desse dano.
Corte Divino: Como uma ação, você pode fazer um ataque com esta espada contra uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você. Se você acertar, o alvo sofre o dano normal da espada e 4d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha).
Arma (espada longa), lendária (requer sintonização)
O Sabre Negro é uma arma lendária inspirada no icônico sabre negro do universo Star Wars, presente na série O Mandaloriano. Este sabre possui uma lâmina negra brilhante e uma empunhadura adornada, emanando uma aura de poder místico. Sua energia sombria corta o ar com um zumbido característico, transmitindo uma sensação de temor aos seus oponentes.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Efeitos Adicionais: Quando você acerta um ataque com ela, você pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais:
Corte Sombrio: O alvo sofre 1d6 pontos de dano necrótico extra e deve fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD de 15. Se falhar, ele fica com medo de você até o final do seu próximo turno.
Choque Elétrico: O alvo sofre 1d6 pontos de dano elétrico extra e deve fazer um teste de resistência de Destreza contra uma CD de 15. Se falhar, ele fica paralisado até o final do seu próximo turno.
Explosão de Força: O alvo sofre 1d6 pontos de dano de força extra e é empurrado 3 metros para longe de você. Se ele bater em uma parede ou outra superfície sólida, ele sofre 1d6 pontos de dano contundente extra.
Limitações: Você só pode usar um efeito por turno.
Propriedades Especiais:
Finesse: Quando você faz um ataque com esta arma, você pode usar o seu modificador de Destreza em vez do seu modificador de Força para a jogada de ataque e dano.
Luz: Esta arma é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para uso quando luta com duas armas.
Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um dano maior é dado quando a arma é usada com duas mãos.
Ignora Resistências: Os efeitos adicionais do Sabre Negro ignoram resistências do alvo.
Armadura (armadura pesada), lendária (requer sintonização)
A armadura de beskar é uma armadura feita de um metal raro e resistente, capaz de suportar golpes poderosos e até mesmo disparos de blasters. Ela é usada pelos mandalorianos, um povo guerreiro e orgulhoso que segue um código de honra e tradição. A armadura de beskar é composta por várias placas que se encaixam sobre uma roupa acolchoada, formando uma proteção completa para o corpo. A armadura também possui um capacete com uma viseira em forma de T e um sistema de comunicação integrado.
Você tem 18 na sua classe de armadura (CA) enquanto estiver usando esta armadura mágica.
Habilidades Especiais:
Resistência a Dano: Você tem resistência a dano cortante, perfurante e esmagador de ataques não mágicos enquanto estiver usando esta armadura.
Deflexão de Energia: Você tem vantagem nos testes de resistência contra efeitos que causem dano elétrico, de fogo ou radiante enquanto estiver usando esta armadura. Se você passar no teste, você sofre nenhum dano. Se você falhar, você sofre metade do dano.
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Acessórios Opcionais:
Jetpack: Este dispositivo permite que você voe por um curto período de tempo. Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre enquanto estiver usando o jetpack. Você pode usar o jetpack por até 10 minutos por dia. Esse tempo pode ser dividido em intervalos de 1 minuto cada.
Lança-Foguetes: Este dispositivo permite que você lance um pequeno foguete explosivo como uma ação. O foguete tem um alcance de 90/360 metros. Faça uma jogada de ataque à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 6d6 pontos de dano de fogo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem fazer um teste de resistência de Destreza. Elas sofrem 3d6 pontos de dano de fogo se falharem no teste e metade desse dano se passarem. Você pode usar o lança-foguetes uma vez por dia.
Cabo Retrátil: Este dispositivo permite que você lance um cabo com um gancho na ponta como uma ação. O cabo tem um alcance de 30 metros. Você pode usá-lo para agarrar uma criatura ou objeto que esteja dentro do alcance e puxá-lo para perto de você ou para se balançar em uma superfície fixa. Faça uma jogada de ataque à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo fica preso pelo cabo e você pode puxá-lo até 9 metros em direção a você como uma ação bônus no seu turno. O alvo pode se soltar do cabo fazendo um teste de Força contra a CD das suas magias. Você pode usar o cabo retrátil quantas vezes quiser, mas só pode ter um cabo ativo por vez.
Arco Valinor
Durabilidade: 115 / 115
Arco longo (requer sintonização), lendário
Descrição: Este arco é uma arma viva que pode se igualar ao nivel de seu usuario, desenvolvendo uma ligação especial com ele. Este arco tem a capacidade ter o mesmo nivel de seu usuario, podendo alcançar até o Nível 20.
Propriedades:
Acerto e Dano Padrão: +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com este arco mágico. O dano é 3d8 + modificador de Destreza de dano perfurante.
Alcance de Disparo: 45/180 metros.
Ligação Especial: Valinor desenvolve uma ligação especial com seu usuário, concedendo-lhe um benefício a cada nível que o arco ganha. O usuário pode sintonizar-se com o arco como uma ação e só pode estar sintonizado com um arco vivo por vez. Se o usuário perder ou abandonar o arco, ele perde todos os benefícios concedidos por ele e o arco pode escolher outro usuário.
Benefícios por Nível:
Nível 2:
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este arco.
Fúria da Flecha: Você pode usar uma ação para fazer um ataque com este arco contra cada criatura que esteja a até 3 metros de um ponto que você possa ver dentro do seu alcance. Faça uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Nível 3:
Conhecimento Arcano: Ganha proficiência nas perícias Arcanismo, enquanto estiver usando este arco.
Magias Arcanas Menores: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Detectar Magia, Identificar, Localizar Objeto ou Ver Invisibilidade. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 4:
+1 ponto para distribuir em qualquer atributo à sua escolha enquanto estiver usando este arco.
Visão Arcana: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Olho Arcano, Clarividência, Localizar Criatura ou Línguas. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 5:
+1 de bônus na sua CA e nos testes de resistência contra magia enquanto estiver usando este arco.
Magias de Defesa Arcana: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Banimento, Porta Dimensional, Invisibilidade Maior ou Polimorfia. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 6:
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este arco.
Golpe Poderoso: Pode usar uma ação para fazer um ataque com este arco contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, causa o dano normal da arma e mais 4d8 de dano perfurante. Esta Habilidade só pode ser usar 3 vezes por combate.
Nível 7:
Imunidade a dano necrótico e radiante enquanto estiver usando este arco.
Magias de Poder Arcano: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Dedo da Morte, Mudança de Plano, Ressurreição ou Raio Solar. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 8:
+1 ponto para distribuir em qualquer atributo à sua escolha enquanto estiver usando este arco.
Magias de Controle Arcano: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Campo Antimagia, Dominar Monstro, Proteção contra Magia ou Telepatia. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 9:
+1 de bônus na sua CA e nos testes de resistência contra magia enquanto estiver usando este arco.
Magias Transformadoras Arcanas: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Previsão, Prisão Arcana, Palavra Mortal ou Polimorfia Verdadeira. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 10:
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este arco.
Golpe Épico: Pode usar uma ação para fazer um ataque com este arco contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, causa o dano normal da arma e mais 8d8 de dano perfurante. Esta Habilidade só pode ser usada 3 vezes por descanso longo.
Nível 11:
+1 ponto para distribuir em qualquer atributo à sua escolha enquanto estiver usando este arco.
Magias Épicas Arcanas: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Desejo, Invocar Aliado Planar, Metamorfose Maciça ou Tempestade Vingativa. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 12:
+1 de bônus na sua CA e nos testes de resistência contra magia enquanto estiver usando este arco.
Golpe Mortal: Pode usar uma ação para fazer um ataque com este arco contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, causa o dano normal da arma e mais 12d8 de dano perfurante. Esta habilidade só poder ser usada 2 vezes por descanço longo.
Nível 13:
Imunidade: perfurante e esmagador de ataques não mágicos enquanto estiver usando este arco.
Magias de Ilusão Arcana: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Forma Etérea, Parar o Tempo, Projetar Imagem ou Símbolo. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 14:
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este arco.
Golpe Preciso: Pode usar uma ação para fazer um ataque com este arco contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, causa o dano normal da arma e mais 8d8 de dano perfurante. Este Golpe ignora a CA do Alvo causando dano direto. Esta Habilidade so pode ser usada 2 vezes por descanço Longo, esta habilidade pode ser usada de forma instantanea durante qualquer turno, seu de seus aliados ou durante ação do inimigo.
Nível 15:
+1 ponto para distribuir em qualquer atributo à sua escolha enquanto estiver usando este arco.
Magias de Transformação Arcana: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Alterar Memória, Clone, Controlar o Clima ou Muralha Prismática. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 16:
+1 de bônus na sua CA e nos testes de resistência contra magia enquanto estiver usando este arco.
Golpe Aereo: Com uma ação Enquanto empunhar este Arco o usuario podera saltar até 60 metros para alto em linha reta, ele fica flutuando no Ar até o inicio de seu proximo turno então ele começa a Cair e pode Atirar, Golpe Aereo lança até 6 Flechas em até 6 alvos diferentes com dano normal do Arco, enquanto estiver caindo escolha o Alvo onde vai pousar a queda causará 6d6 de Dano contendente ao oponente, ele deve fazer um teste de constituição CD 15 se falhar ele ficara derrubado até o inicio do proximo turno dele, enquato estiver derrubado o inimigo não pode se defender.
Nível 17:
Imunidade a dano elétrico e sônico enquanto estiver usando este arco.
Magias de Contrição Arcana: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Antipatia/Simpatia, Cura Completa em Massa, Inverter Gravidade ou Teletransporte em Massa. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 18:
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este arco.
Marcação: O usuario deste Arco pode Marcar uma criatura ou alvo que consegue ver dentro do Alcance do Arco, Uma vez Marcado se o alvo entrar no alcance do Arco o usuario sempre saber onde ele está.
Golpe Perseguidor: O alvo que estiver com "Marcação" dentro do Dobro do alcance normal do Arco não podera fugir dos golpes, ele podera fazer um teste de Percepção CD 13 + Bonus Destreza do usuario do Arco. caso ele passe no teste o Alvo podera usar sua CA normalmente caso falhe ele receberá o dano total diretamente ignorando sua CA.
Nível 19:
+1 ponto para distribuir em qualquer atributo à sua escolha enquanto estiver usando este arco.
Magias Épicas Finais: Pode usar uma ação para lançar uma das seguintes magias sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: Aprisionamento, Destruição Irresistível, Invocação Celestial ou Metamorfose Verdadeira. Pode usar esta característica uma vez por dia.
Nível 20:
+1 de bônus na sua CA e nos testes de resistência contra magia enquanto estiver usando este arco.
Golpe Final Supremo: Pode usar uma ação para fazer um ataque com este arco contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, causa o dano normal da arma e mais 16d8 de dano perfurante. Alvo deve fazer teste de resistência de Inteligência contra sua CD de magia ou ter seu nome verdadeiro perfurado e morrer instantaneamente. Não afeta criaturas imunes a dano perfurante ou sem nomes verdadeiros. Só pode ser usado uma Unica vez por dia ou apos descanço Longo.
Missão Final e Desafio: Para alcançar o nível máximo do Arco Valinor, você deve enfrentar o próprio Valinor em combate solo, usando apenas este arco como arma. Valinor é o espírito do arco vivo que se manifesta fisicamente como um elfo alto com cabelos prateados e olhos azuis brilhantes. Ele é sábio, nobre e poderoso (e também arrogante). O combate ocorrerá em um campo neutro, sem interferências externas. Você pode desafiar Valinor a qualquer momento, mas só terá uma chance de vencê-lo. Se você conseguir vencê-lo, torna-se digno do nível máximo do Arco Valinor e ganha acesso a todos os seus benefícios finais.
Valinor, o Espírito do Arco
Raça: Elfo
Classe: Arqueiro
Nível: 20+
Alinhamento: Imparcial e Justo
Atributos:
Força: 20 (+5)
Destreza: 26 (+8)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 22 (+6)
Sabedoria: 20 (+5)
Carisma: 22 (+6)
Pontos de Vida: 300
Pontos de Mana: 279
CA: 25 (armadura leve + Destreza + bônus do arco)
Perícias: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, Sobrevivência.
Talentos: Atirador de Elite, Combate com Duas Armas, Foco em Arma (arco longo), Iniciativa Aprimorada, Liderança Inspiradora, Reflexos Rápidos, Tiro Crítico Aprimorado, Tiro Múltiplo.
Idiomas: Comum, Élfico, Celestial, Dracônico, Primordial.
Equipamento:
Arco Valinor (nível 20)
Armadura leve de couro de dragão azul (CA 14 + modificador de Destreza)
Aljava com 20 flechas mágicas (+3 nas jogadas de ataque e dano)
Anel de proteção (+1 na CA e nos testes de resistência)
Capa da resistência (+1 nos testes de resistência)
Poção de cura suprema +2 (10d4 de pontos de vida)
Habilidades de Classe:
Tiro Certeiro
Flecha Mágica
Flecha Elemental
FICHA DE COMBATE:
Valinor, o Espírito do Arco
Tipo: Elfo Arqueiro, Lendário
Classe de Armadura: 25 (Armadura Leve + Destreza + bônus do arco)
Pontos de Vida: 300 (20d12 + 180) Deslocamento: 30 ft.
Habilidades:
Força: 20 (+5)
Destreza: 26 (+8)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 22 (+6)
Sabedoria: 20 (+5)
Carisma: 22 (+6)
Testes de Resistência:
Força +10, Destreza +15, Constituição +10, Inteligência +12, Sabedoria +10, Carisma +12 Perícias: Acrobacia +15, Arcanismo +12, Atletismo +10, História +12, Intuição +10, Natureza +12, Percepção +10, Persuasão +12, Religião +12, Sobrevivência +10
Idiomas: Comum, Élfico, Celestial, Dracônico, Primordial
Nível de Desafio: 20 (25.000 XP)
Equipamento Mágico:
Arco Valinor: Ataque à Distância, +3 para acertar e dano. Dano: 1d8 + 3 perfurante + 1d6 de dano radiante. Pode disparar duas flechas por rodada como uma ação de Ataque à Distância.
Armadura Leve de Couro de Dragão Azul: Classe de Armadura 14 + modificador de Destreza.
Aljava Mágica: Contém 20 flechas mágicas. +3 para acertar e dano.
Anel de Proteção: +1 na Classe de Armadura e nos testes de resistência.
Capa da Resistência: +1 nos testes de resistência.
Poção de Cura Suprema +2: Cura 10d4+20 pontos de vida.
Habilidades Especiais:
Tiro Certeiro: Valinor possui vantagem em jogadas de ataque à distância e não sofre desvantagem em ataques à distância feitos à distância curta.
Flecha Mágica: As flechas de Valinor são imbuidas com energia mágica. Seus ataques com flechas recebem +3 para acertar e dano extra de 1d6 de dano radiante.
Flecha Elemental: Valinor pode escolher imbuir suas flechas com um elemento à sua escolha (fogo, gelo, trovão, ácido ou raio) antes de atirar. O dano da flecha recebe o bônus de dano correspondente ao elemento escolhido (1d6 extra). Ele pode fazer isso três vezes por dia.
Ações:
Ataques Múltiplos: Valinor realiza três ataques com seu arco.
Ataque com Arco: Ataque à Distância, +15 para atingir, alcance 150/600 ft., um alvo. Dano: 1d8 + 3 perfurante + 1d6 de dano radiante.
Reações:
Tiro de Oportunidade: Quando uma criatura que Valinor possa ver move-se para fora do alcance dele, ele pode usar sua reação para realizar um ataque com seu arco contra essa criatura.
Ações Lendárias:
Recarga de Flechas: Valinor recupera automaticamente todas as flechas mágicas que tenha disparado.
Vestes Prismáticas Douradas (Lendário)
Tipo: Vestimenta
Requisito de Sintonia: Sim
Esta vestimenta brilhante é feita de um tecido fino e macio que muda de cor conforme a luz. Ela concede ao usuário uma série de benefícios e habilidades relacionadas à magia e à necromancia.
Enquanto estiver usando esta vestimenta, você ganha os seguintes benefícios:
Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Você pode respirar debaixo d’água e tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.
Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que o impediriam de respirar.
Você tem +1 de bônus na CA e nos testes de resistência contra magia.
Seu máximo de pontos de vida aumenta em 10. Sempre que você ganhar um nível, esse bônus aumenta em 1.
Seu máximo de pontos de magia aumenta em 10. Sempre que você ganhar um nível, esse bônus aumenta em 1. Você pode usar pontos de magia para lançar feitiços que você conhece ou tem preparado, seguindo as regras do capítulo 10 do Livro do Jogador.
Além disso, você pode usar as seguintes habilidades uma vez por dia cada, gastando pontos de Mana como indicado:
Explosão Necrótica: Como uma ação, você pode causar uma explosão necrótica que inflige 8d6 de dano necrótico em todas as criaturas em um raio de 10 metros centrado em um ponto à sua escolha dentro do alcance. As criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a sua CD de magia, sofrendo metade do dano se passarem. Custo: 5 pontos de magia. Alcance: 60 metros.
Invocação de Zumbis: Como uma ação bônus, você pode invocar até três zumbis para ajudá-lo em combate. Os zumbis aparecem em espaços desocupados à sua escolha dentro do alcance. Eles obedecem aos seus comandos verbais e agem no seu turno. Eles têm as mesmas estatísticas dos zumbis comuns, mas seu máximo de pontos de vida é igual ao seu nível x 5 e seu modificador de dano é +3. Os zumbis permanecem até serem destruídos ou até você terminar um descanso longo. Custo: 10 pontos de magia. Alcance: 30 metros.
Manto das Sombras: Como uma ação, você pode se envolver em uma aura de sombras, tornando-se invisível e intangível por 1 minuto. Você pode se mover livremente durante esse período, mas não pode realizar ataques ou lançar feitiços. Você reaparece no final da duração ou se você usar uma ação bônus para encerrar o efeito. Custo: 15 pontos de magia.
Arco Longo Focaocius
Tipo: Arco Longo
Raridade: Lendário (Requer sintonização)
Descrição: Um imponente arco feito das presas da criatura mítica Focaocius, um leão-marinho gigante que dominava os mares. Sua corda é uma fusão dos elementos terra e ar, tornando-o extremamente preciso e letal.
Propriedades:
Dano Padrão: Dano a Distância 1d8 + Bônus de Destreza, perfurante e mágico.
Iniciativa: +3
Efeitos:
Dano adicional a Distância: se possuir pontos de Mana, você poderá imbuir 1 ponto para cada flecha e o dano aumenta para +1d8 Dano Magico e Perfurante.
Projéteis Perfurantes: Quando você acerta um ataque com esta arma, pode gastar 1 ponto de Mana (se possuir Mana) para causar um dano extra de +1d6 mais seu modificador de Destreza e ignorar a resistência e a imunidade do alvo a dano perfurante. Depois de usar esse efeito, você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Crítico: Quando você rolar 18, 19 ou 20 no dado de ataque com esta arma, o ataque é considerado um acerto crítico e causa o dobro do dano.
Atributos: Adiciona +2 em Destreza ao usuário enquanto possuir o arco em seu domínio.
Peso: 35 kg
Valor: Inestimável, uma vez que é uma arma lendária e única no mundo de Arvandor.
Habilidades:
1ª Habilidade: Matador de Colosso
Como uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de mana para fazer um ataque com esta arma contra uma criatura de tamanho Enorme ou maior dentro do seu alcance.
Se acertar, causa o dano normal da arma e mais 4d8 de dano perfurante.
Depois de usar essa habilidade, não pode ser usada novamente até completar um descanso longo.
2ª Habilidade: Perfurador do Aço
Como uma ação bônus, quando você acerta um ataque com esta arma, pode gastar 1 ponto de mana para causar um dano extra igual ao seu nível e reduzir a CA do alvo em -2 até o final do seu próximo turno.
Depois de usar essa habilidade, não pode ser usada novamente até completar um descanso curto ou longo.
3ª Habilidade: Foco Perfeito, acerto melhor!
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de mana para ganhar vantagem no seu próximo ataque com esta arma até o final do seu turno.
Se acertar esse ataque, você causa o máximo de dano possível com esta arma.
Depois de usar essa habilidade, não pode ser usada novamente até completar um descanso curto ou longo.
Montante Espada Grande Focaocius
Tipo: Espada Grande
Raridade: Lendária
Descrição: Uma espada enorme feita das presas da criatura mítica Focaocius, um leão-marinho gigante que dominava os mares. Sua lâmina é uma fusão dos elementos terra e ar, tornando-a extremamente precisa e letal.
Propriedades:
Dano Padrão: Dano Físico Base 2d6 + Bônus de Força, Cortante, Contundente e Mágico.
Acerto: +3
Efeitos:
Dano adicional corpo a corpo: se possuir pontos de Mana, você poderá imbuir 1 ponto a cada acerto e o dano aumenta para +1d8 Dano Cortante, Contundente e Mágico.
Golpe Devastador: Quando você acerta um ataque com esta arma, pode gastar 1 ponto de Mana para causar um dano extra igual ao seu modificador de Força e tentar derrubar o alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou cairá no chão. Depois de usar esse efeito, não pode ser usado novamente até completar um descanso curto ou longo.
Crítico: Quando você rolar 18, 19 ou 20 no dado de ataque com esta arma, o ataque é considerado um acerto crítico e causa o dobro do dano.
Atributos: Adiciona +2 em Força ao usuário enquanto possuir a montante em seu domínio.
Peso: 40 kg
Valor: Inestimável, uma vez que é uma arma lendária e única no mundo de Arvandor.
Habilidades:
1ª Habilidade: Golpe Tempestade
Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de Mana para fazer um ataque com esta arma contra uma criatura dentro do seu alcance.
Se acertar, causa o dano normal da arma e todas as criaturas dentro de 10 pés do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou sofrerão 2d8 de dano trovejante.
Depois de usar essa habilidade, não pode ser usada novamente até completar um descanso curto ou longo.
2ª Habilidade: Estocada de Penetração
Como uma ação bônus, quando você acerta um ataque com esta arma, pode gastar 1 ponto de Mana para causar um dano extra igual ao seu nível e ignorar toda a resistência e a imunidade do alvo.
Depois de usar essa habilidade, não pode ser usada novamente até completar um descanso curto ou longo.
3ª Habilidade: Foco na Batalha
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Mana para ganhar vantagem em todos os testes de resistência até o final do seu próximo turno.
Até o final do seu próximo turno, sempre que uma criatura acertar um ataque contra você, você pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade.
Depois de usar essa habilidade, não pode ser usada novamente até completar um descanso curto ou longo.
Item maravilhoso, raro
Esta chave é feita de prata e é encantada com magia. Ela permite ao usuário abrir um portal para uma casa de 50 metros quadrados em qualquer fechadura comum. A chave tem um design elegante, com uma alça curva que se encaixa perfeitamente na mão do usuário.
Ao inserir a chave em uma fechadura, ela emite uma luz brilhante e, em seguida, abre um portal para uma casa bem mobiliada e equipada com todos os confortos necessários. A casa é completamente mágica, e seu interior pode ser personalizado de acordo com as preferências do usuário.
Além de fornecer uma casa confortável, a Chave Mágica da Morada tem uma habilidade única de armazenamento, permitindo que o usuário armazene itens dentro da casa para serem acessados a qualquer momento, independentemente de onde o usuário esteja. A chave também pode ser usada para compartilhar a casa com amigos e familiares, dando-lhes acesso a partir de suas próprias chaves mágicas.
A Chave Mágica da Morada tem as seguintes propriedades:
Portal: Como uma ação, você pode inserir a chave em uma fechadura comum e abrir um portal para a casa mágica. O portal permanece aberto por 1 minuto ou até você fechá-lo como uma ação bônus. Você pode levar consigo até oito criaturas dispostas quando entrar no portal. Qualquer criatura que entrar no portal aparece na sala principal da casa.
Casa Mágica: A casa mágica tem 50 metros quadrados e consiste em quatro cômodos: uma sala principal, um quarto, um banheiro e uma cozinha. A casa tem móveis confortáveis, iluminação adequada, ventilação e temperatura controladas magicamente e um suprimento ilimitado de comida e água potável. A casa também tem uma lareira mágica que pode ser usada para se comunicar com outras chaves mágicas da morada que você tenha dado a seus amigos ou familiares.
Personalização: Você pode personalizar o interior da casa de acordo com suas preferências, alterando a cor das paredes, o estilo dos móveis, a disposição dos cômodos e outros detalhes menores. Você pode fazer essas alterações como uma ação enquanto estiver dentro da casa.
Armazenamento: Você pode armazenar até 100 quilos de itens dentro da casa, colocando-os em armários, gavetas ou outros locais adequados. Você pode acessar esses itens a qualquer momento, independentemente de onde você esteja, usando uma ação para abrir um portal para a casa e pegar o item desejado.
Compartilhamento: Você pode dar até oito cópias da chave mágica da morada para seus amigos ou familiares. Essas cópias funcionam da mesma forma que a chave original, permitindo que eles entrem na casa mágica e usem suas facilidades. Você pode se comunicar com eles através da lareira mágica da casa ou através das chaves.
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Esta armadura completa é feita com escamas de um Dragão Azul Adulto, conhecido por ser uma das mais poderosas criaturas de Arvandor. As escamas são brilhantes e resistentes, refletindo a luz em um tom azulado. A armadura tem um acabamento elegante e um peso surpreendentemente leve, tornando-a fácil de usar para os usuários mais habilidosos.
CA: 16
Você recebe um bônus de +1 na sua CA e vantagem nos testes de resistência contra a Presença Aterradora e as armas de sopro dos dragões. Além disso, você tem resistência a dano elétrico. A armadura também tem as seguintes habilidades:
Respiração do Dragão: Uma vez por combate, você pode usar uma ação para expirar uma rajada de energia elétrica em uma linha de 30 pés por 5 pés que se origina de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, sofre 6d6 de dano elétrico. Se passar, sofre metade desse dano.
Vôo do Dragão: Você pode usar uma ação bônus para ganhar uma velocidade de vôo de 60 pés por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Proteção do Dragão: Você pode usar uma reação para reduzir à metade o dano que você sofreria de um ataque ou magia que cause dano elétrico. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Status Acrescentados: A Armadura do Dragão Azul Celestial aumenta a força e a destreza do usuário em 2 pontos cada.
Custo de Mercado: A Armadura do Dragão Azul Celestial é um item lendário extremamente raro, e pode ser encontrada apenas em tesouros ou em leilões especiais. O preço pode variar entre 50.000 e 100.000 moedas de ouro.
Tipo: Caneta Mágica Raridade: Maravilhoso
Descrição: Uma caneta mágica de ouro maciço, com uma pena de fênix adornando sua extremidade. Ela tem o poder de tornar real tudo o que é escrito com ela, desde que o usuário tenha os recursos necessários para criar o objeto. No entanto, existem algumas limitações para o uso da caneta.
Efeitos:
A caneta pode criar qualquer objeto que possa ser concebido por um ser humano. No entanto, o objeto criado deve ser descrito com precisão e o usuário deve ter os recursos necessários para criá-lo.
ESTE ITEM TEM 100 PONTOS DE PM ARMAZENADO E RECARREGA A CADA DESCANÇO LONGO
O custo em PM para criar um objeto depende do valor e complexidade do item. O custo mínimo é de 10 PM, enquanto o máximo é de 100 PM.
A caneta pode criar objetos com um valor máximo de 100.000 peças de ouro.
A criação de objetos é limitada a 500 palavras por objeto. Descrições adicionais devem ser escritas em uma nova página.
A “Caneta, Rei do Olimpo” tem a habilidade passiva de ampliar a criatividade e a imaginação do usuário. Ela concede um bônus de +2 em Inteligência.
A “Caneta, Rei do Olimpo” é um item extremamente poderoso e versátil, mas também pode ser perigoso nas mãos erradas. Por isso, é importante que seja utilizada com sabedoria e responsabilidade.
Para usar a caneta, você deve seguir os seguintes passos:
1. Escreva o nome do objeto que deseja criar na primeira linha da página.
2. Escreva uma descrição detalhada do objeto nas linhas seguintes, incluindo suas características físicas, materiais, funções e propriedades mágicas, se houver.
3. Escreva o custo em PM para criar o objeto na última linha da página.
4. Assine seu nome na parte inferior da página.
5. Diga em voz alta as palavras “Caneta, Rei do Olimpo, faça sua mágica”.
6. Se você tiver os recursos necessários e o custo em PM for suficiente, o objeto será criado instantaneamente na sua frente. Caso contrário, nada acontecerá e a página será inutilizada
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Este anel tem o poder de acumular magia e vida. Ele tem um reservatório de pontos de magia (PM) e pontos de vida (PV) que podem ser usados para vários efeitos.
O anel tem armazenado 500 PM e 0 PV, com um limite de 5000 PM e 5000 PV. Você pode ver o nível atual do reservatório do anel como uma aura colorida ao redor dele.
Habilidade: Sugar Mana. Uma vez por rodada, quando você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode sugar 1d10 PM da criatura alvo. Esses PM são adicionados ao reservatório do anel. Se o alvo for um demônio, você suga 2d20 PM e 2d20 PV em vez disso.
Habilidade: Liberar Mana. Como uma ação bônus, você pode gastar até 100 PM do reservatório do anel para lançar uma magia que você conheça sem gastar um espaço de magia. O nível da magia deve ser igual ou menor que o número de PM gastos.
Habilidade: Transferir Mana. Como uma ação bônus, você pode transferir até 100 PM do reservatório do anel para um item mágico que você esteja usando ou carregando que tenha cargas. Você recupera uma carga para cada 10 PM transferidos.
Habilidade: Curar Ferimentos. Como uma ação bônus, você pode gastar até 100 PV do reservatório do anel para curar a si mesmo ou uma criatura que você possa tocar. A criatura recupera 1d8 PV para cada 10 PV gastos.
Habilidade: Reviver Mortos. Como uma ação, você pode gastar 500 PV do reservatório do anel para reviver uma criatura morta que você possa tocar. A criatura volta à vida com 1 PV e todos os seus efeitos negativos removidos. Esta habilidade só pode ser usada em uma criatura que tenha morrido há menos de um minuto.
Espadas curtas, raras (requerem sintonização)
As Laminas da Sorte são um par de espadas gêmeas, forjadas por um habilidoso ferreiro élfico em Arvandor. Suas lâminas são feitas de aço brilhante e as empunhaduras são adornadas com gemas verdes cintilantes. Acredita-se que essas espadas tenham o poder de trazer sorte ao seu portador.
As Laminas da Sorte possuem as seguintes habilidades:
· Bônus Mágico: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essas espadas mágicas.
· Golpe da Sorte: Uma vez por combate, você pode gastar uma ação para invocar o poder da sorte e aumentar suas chances de acerto. O próximo ataque com uma das espadas receberá um bônus de +1d4 no dano e você poderá rolar novamente qualquer dado de dano que caia em 1 ou 2.
Custo: O uso do Golpe da Sorte requer que você faça um teste de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a habilidade não pode ser usada novamente naquele combate.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta aljava é feita de couro de dragão prateado, decorada com símbolos mágicos em ouro e prata. Ela é capaz de criar uma conexão mágica com as flechas que a ela são guardadas, fazendo com que elas retornem para a aljava após serem disparadas.
A Aljava do Retorno Infinito possui as seguintes habilidades:
· Retorno Infinito: Todas as flechas que são armazenadas na Aljava do Retorno Infinito são automaticamente recuperadas após serem disparadas, permitindo que o usuário possa reutilizá-las sem a necessidade de coletá-las manualmente. Além disso, a aljava pode armazenar até 20 flechas mágicas que, quando disparadas, retornam para ela com ainda mais velocidade e precisão.
· Arma de Precisão: Quando as flechas são disparadas da Aljava do Retorno Infinito, elas recebem uma bênção mágica que as torna extremamente precisas e eficazes. As flechas são capazes de acertar o alvo com precisão milimétrica, independentemente da distância e das condições climáticas. Isso significa que mesmo em condições adversas, o usuário será capaz de acertar o alvo com precisão e facilidade. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essas flechas mágicas.
Custo: A Aljava do Retorno Infinito é um item raro e seu valor pode variar de acordo com o mercado e o vendedor. Em geral, pode custar entre 2.000 e 4.000 moedas de ouro. Seu alto custo é justificado pela sua habilidade única e extremamente útil para arqueiros e caçadores.
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Estas luvas são feitas de couro resistente e possuem pequenos condutores de energia elétrica em sua superfície, que permitem que o usuário manipule o elemento raio com facilidade. Quando usadas corretamente, essas luvas podem ser uma arma poderosa nas mãos de um mago ou guerreiro.
Habilidades Únicas:
· Choque Elétrico: Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura dentro do seu alcance e causar 2d8 de dano de raio. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
· Raios Velozes: Como uma ação, você pode disparar raios velozes das luvas, atingindo até três alvos que você possa ver dentro de 60 pés. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, ele sofre 4d6 de dano de raio. Se passar, ele sofre metade desse dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
· Proteção contra Raio: Como uma reação, quando você sofrer dano de raio, você pode usar as luvas para reduzir o dano pela metade. Além disso, até o final do seu próximo turno, você tem resistência ao dano de raio e pode adicionar 1d6 de dano de raio às suas jogadas de dano com ataques corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Adicional de dano mágico: As Luvas Ellys Electrus aumentam o dano mágico de raio causado pelo usuário em +2 Dano.
Custo de mercado: As Luvas Ellys Electrus são itens raros e altamente valiosos, podendo ser encontradas apenas em locais específicos do mundo de Arvandor. Seu custo de mercado pode variar de acordo com a demanda e localização, mas geralmente é de pelo menos 50.000 moedas de ouro.
Cajado, incomum (requer sintonização por um bardo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Este item mágico parece ser feito de madeira de carvalho escuro e tem cerca de 1,5 metros de comprimento. Ele possui algumas inscrições rúnicas em seu corpo que parecem brilhar quando o cajado é ativado.
O Cajado da Provocação possui a seguinte habilidade:
· Provocar: Quando ativado, o cajado emite uma aura provocadora que faz com que os inimigos próximos se sintam obrigados a atacar o usuário do cajado, ignorando outros membros do grupo. Você pode usar uma ação para ativar ou desativar o cajado. Enquanto estiver ativado, qualquer criatura hostil que possa ver ou ouvir você e que esteja a até 30 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 no início do seu turno. Se falhar, a criatura deve usar sua ação para se mover em direção a você e atacá-lo com um ataque corpo a corpo ou à distância, se possível. Se passar, a criatura pode agir normalmente. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Custo: O Cajado da Provocação é um item de raridade incomum e seu valor pode variar de acordo com o mercado e o vendedor. Em geral, pode custar entre 500 e 1.000 moedas de ouro. Seu alto custo é justificado pela sua habilidade única e extremamente útil para atrair a atenção dos inimigos e proteger os aliados.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este chicote é feito de couro de alta qualidade e é encantado com magia. Ele é usado para treinar animais ou controlá-los em batalha. O chicote tem um comprimento de 1,5 metros e uma empunhadura confortável.
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com este chicote mágico, que causa 1d4 + 1 de dano cortante. Além disso, ele tem a seguinte habilidade:
· Domar Feras: Como uma ação, você pode usar o chicote para tentar domar uma fera que você possa ver dentro de 30 pés de você. A fera deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, ela fica amigável com você por 48 horas ou até você ou seus aliados atacarem a fera. Enquanto estiver amigável, a fera obedece aos seus comandos verbais ou não verbais e luta ao seu lado se você entrar em combate. Se passar, a fera fica imune a esta habilidade por 24 horas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Custo de mercado: O Chicote Mágico do Adestramento é um item de raridade rara e pode ser encontrado por cerca de 5.000 a 8.000 peças de ouro no mercado. Seus encantamentos também aumentam seu valor, então seu preço pode variar dependendo do nível de magia imbuido na sua criação.
Arma (espada longa), lendária (requer sintonização)
Esta espada é uma obra-prima da forja mágica, capaz de cortar qualquer coisa e se comunicar com seu portador. Ela tem uma lâmina prateada e um cabo de ouro incrustado de joias.
Você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica, que causa 1d8 + B. Foça + B. Destreza, de dano cortante.
Habilidades:
· Falar: A Espada das Espadas é capaz de se comunicar telepaticamente com seu usuário e outros seres com quem ela desejar. Ela tem inteligência 16, sabedoria 14 e carisma 18. Ela pode falar, ler e escrever Comum e outras quatro línguas à sua escolha.
· Imbuir Armas: Como uma ação bônus, você pode tocar outra arma que esteja usando ou carregando e imbuí-la com a energia mágica da Espada das Espadas, concedendo-lhe um bônus de +3 nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
· Golpe Infindável: Uma vez por dia, quando você acertar uma criatura com um ataque com esta arma, você pode causar 4d8 de dano cortante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar, ele fica atordoado até o final do seu próximo turno.
· Corte dos Cortes: Como uma ação, você pode ativar esta habilidade e fazer um ataque com esta arma contra um objeto ou uma criatura dentro do seu alcance. Se você acertar, você causa o dobro do dano normal e ignora qualquer resistência ou imunidade ao dano cortante que o alvo tenha. Você pode usar esta habilidade uma vez a cada 24 horas. Esta habilidade custa 40 pontos de mana. Se você não tiver pontos de mana suficientes, você não pode usar esta habilidade.
· Golpe Final: Quando você está em combate contra um inimigo poderoso (CR igual ou maior que o seu nível) e está prestes a sofrer um ataque fatal (que reduziria seus pontos de vida a 0 ou menos), a espada assume o controle do seu corpo e executa um golpe final extremamente poderoso que pode destruir completamente o inimigo. Você faz um ataque com esta arma contra o inimigo com vantagem. Se você acertar, você causa 10d8 + 20 de dano cortante ao alvo e o força a fazer um teste de resistência de Constituição CD 20. Se falhar, ele morre instantaneamente. Se passar, ele sofre o dano normalmente. Esta habilidade custa 50 pontos de mana e é consumida automaticamente quando ativada. Se você não tiver pontos de mana suficientes, esta habilidade não funciona.
Valor de Mercado: 100.000 moedas de ouro.
Estufa de Arvandor Objeto maravilhoso muito raro (requer sintonização) Esta estufa mágica é um objeto compacto que cabe facilmente no bolso de qualquer aventureiro. Quando ativada, a estufa cresce em tamanho e revela um jardim mágico que contém todas as plantas, ervas e árvores do mundo de Arvandor em um só lugar. O ambiente dentro da estufa é climatizado e regado automaticamente, proporcionando um ambiente perfeito para o crescimento de plantas exóticas e raras.
Como uma ação, você pode ativar ou desativar a estufa. Quando ativada, a estufa ocupa um espaço de 10 por 10 pés e tem uma altura de 10 pés do lado de fora. No entanto, dentro da estufa, o espaço é muito maior, sendo equivalente a um hectare de terra. Você pode entrar ou sair da estufa livremente, mas ninguém mais pode fazer isso sem a sua permissão. A estufa é imune a danos físicos e mágicos.
Dentro da estufa, você pode encontrar uma amostra de cada planta que existe em Arvandor, desde as mais comuns até as mais raras e misteriosas. Cada planta tem um efeito específico quando consumida ou usada, conforme determinado pelo Mestre. Você pode usar o Apêndice B: Plantas do Livro do Jogador como referência para algumas das plantas que você pode encontrar, ou consultar o seu Mestre para outras opções.
A estufa também é capaz de adaptar as condições climáticas internas para as necessidades específicas de cada espécie cultivada, permitindo que você possa encontrar plantas de diferentes biomas e estações do ano. Dentro da estufa, você pode encontrar áreas de clima temperado, tropical, ártico, desértico e até mesmo subterrâneo.
A estufa é protegida por magia, garantindo que nenhuma praga, doença ou outro tipo de ameaça possa afetar suas plantas. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra venenos e doenças enquanto estiver dentro da estufa.
No entanto, a estufa também tem uma limitação: ela só possui uma amostra de cada planta, e se essa amostra for colhida ou danificada, ela não se regenerará. Por isso, o usuário deve aprender a cultivar e cuidar das plantas que deseja usar ou preservar, pois uma vez perdidas, elas não poderão ser recuperadas. A estufa também não permite que novas plantas sejam introduzidas em seu interior, pois isso poderia desequilibrar o ecossistema mágico criado por ela.
Lâmina da Canção Ritmada Espada longa mágica lendária (requer sintonização) Esta espada foi forjada por um dos mais habilidosos ferreiros élficos de Arvandor, o plano celestial dos elfos. Ela possui uma lâmina afiada e elegante, um cabo revestido de couro de dragão vermelho e detalhes em ouro. Cada golpe que o usuário desfere produz uma nota musical única e harmoniosa, criando uma melodia em sincronia com a luta.
Você tem +2 de bônus para acertar e causar dano com esta arma mágica. Quando você acerta um ataque com esta arma, você causa 1d8 de dano trovejante extra.
Enquanto você empunha esta arma, você tem +2 de bônus na sua CA e na sua iniciativa.
Uma vez por dia, quando você acerta um ataque com esta arma, você pode gastar uma ação bônus para liberar uma onda de som atordoante. Todos os inimigos em um cone de 15 pés devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a sua CD de magia. Em caso de falha, eles sofrem 2d6 de dano trovejante e ficam atordoados até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, eles sofrem metade do dano e não ficam atordoados. Habilidade Única: Canção da Vitória: Quando você reduz um inimigo a 0 pontos de vida com esta arma, você pode cantar uma canção triunfante como uma ação bônus. Você e todos os seus aliados em um raio de 30 pés recuperam 1d8 + seu modificador de Carisma de pontos de vida e ganham vantagem no próximo ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizerem. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este colar tem uma pedra verde com um pingente de uma mão apontando para cima. Diz-se que quem usa o colar será capaz de atingir uma posição de poder. No entanto, o uso indevido do colar pode trazer uma terrível maldição sobre o portador.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de teste e salvaguarda de Carisma enquanto usa este colar.
Se você tentar usurpar o poder de outra pessoa ou tentar usar o colar para seus próprios interesses egoístas, você será amaldiçoado com azar e fracasso em todas as suas tentativas de ascensão por 1d4 semanas. A maldição só pode ser removida por uma magia remover maldição ou magia similar.
Valor de mercado: 5.000 peças de ouro
Este pingente redondo é decorado com vários símbolos cravados em sua superfície. É um item usado por aqueles que desejam ser a mão direita daqueles que têm poder. O uso incorreto deste pingente pode trazer uma maldição horrível para o portador.
Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Persuasão e Intimidação enquanto usa este pingente.
Se você tentar usar o pingente para trair aqueles que você serve ou tentar usurpar seu poder, você será amaldiçoado com a perda de sua voz por 1d4 semanas. A maldição só pode ser removida por uma magia remover maldição ou magia similar.
Valor de mercado: 4.000 peças de ouro
Este anel é feito de um gelo eterno que nunca derrete, originário do sétimo círculo do inferno. Ele concede ao seu portador o poder de congelar tudo ao seu redor e manipular o gelo com grande maestria.
Requisitos: Para usar este anel, você deve ser um conjurador que tenha a magia Cone de Frio preparada ou no seu repertório de magias conhecidas. Você também deve ter um alinhamento maligno.
Propriedades: Este anel tem as seguintes propriedades:
· Você tem resistência a dano de frio e imunidade a dano de raio.
· Você pode conjurar a magia Cone de Frio sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. Quando você fizer isso, a CD do teste de resistência da magia é 20 e o dano é aumentado em 2d8.
· Você pode ativar a habilidade Geada da Noite uma vez por semana. Quando você fizer isso, você aponta a mão aberta para cima com o anel equipado e cria uma tempestade de neve que cobre um raio de 1 quilômetro ao seu redor. A área fica sob o efeito da magia Escuridão e todos os terrenos não-mágicos ficam cobertos por uma camada de gelo espesso. Todas as criaturas na área, exceto você, devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 30. Se falharem, elas ficam congeladas e petrificadas até o fim do efeito. Se passarem, elas sofrem 10d8 pontos de dano de frio e ficam sob o efeito da magia Lentidão até o fim do efeito. A área permanece congelada por 7 dias ou até você desativar a habilidade como uma ação bônus.
· Enquanto a área estiver congelada pela habilidade Geada da Noite, você ganha os seguintes benefícios:
o Você tem percepção cega em um raio de 1 quilômetro e pode sentir a presença de qualquer criatura viva ou morta-viva que entre na área.
o Você ganha +20 na sua CA, +20 nos seus testes de resistência e +10 nos seus ataques e testes de habilidade.
o Você pode ativar a habilidade Cemitério de Estacas Congeladas uma vez por dia. Quando você fizer isso, você faz surgir espinhos de gelo afiados que perfuram tudo que estiver a até 1,5 metro do chão na área congelada. Todas as criaturas na área, exceto você, devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 25. Se falharem, elas sofrem 15d10 pontos de dano de perfuração e ficam presas pelos espinhos. Se passarem, elas sofrem metade do dano e não ficam presas. Os espinhos permanecem na área até o fim do efeito da Geada da Noite ou até você desativá-los como uma ação bônus.
Esta máscara é feita de um material escuro e resistente, decorada com símbolos arcanos e runas infernais. Ela tem dois diamantes incrustados no lugar dos olhos, que brilham com uma luz sinistra. Ela concede ao seu portador o poder de invocar e controlar demônios, mas também o expõe a grandes perigos.
Requisitos: Para usar esta máscara, você deve ser um conjurador que tenha a magia Invocação Infernal preparada ou no seu repertório de magias conhecidas. Você também deve ter um alinhamento maligno ou neutro.
Propriedades: Esta máscara tem as seguintes propriedades:
· Você pode conjurar a magia Invocação Infernal sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. Quando você fizer isso, você pode escolher um tipo de demônio que tenha um nível de desafio igual ou menor que o seu nível de conjurador. O demônio aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de você e permanece por 1 hora ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
· O demônio invocado é hostil a você e a todas as outras criaturas, exceto quando você usa sua ação para ordená-lo. Você pode dar uma ordem simples e geral ao demônio, como atacar seus inimigos, defender uma posição ou fugir. O demônio obedece à sua ordem enquanto estiver dentro de 18 metros de você e enquanto puder ver seus olhos refletidos nos diamantes da máscara. Se o demônio ficar fora desse alcance ou perder a visão dos seus olhos, ele age de acordo com sua própria vontade, que geralmente envolve causar caos e destruição.
· Você pode usar sua ação para tentar assumir o controle total do demônio invocado. Quando você fizer isso, faça um teste de habilidade usando seu atributo de conjuração contra a CD igual a 10 + o nível de desafio do demônio. Se você passar, você pode dar ordens mais específicas e complexas ao demônio, como usar suas habilidades especiais, seguir um plano ou responder perguntas. O demônio obedece às suas ordens sem questionar enquanto estiver sob seu controle total. Se você falhar, o demônio fica furioso e tenta atacar você ou escapar da sua influência. Você pode tentar assumir o controle total do demônio novamente depois de 24 horas.
· Você pode usar sua ação para dispensar o demônio invocado antes do fim da duração da magia. Quando você fizer isso, o demônio desaparece em uma nuvem de fumaça e enxofre e retorna ao seu plano de origem.
· Você tem vantagem nos testes de resistência contra efeitos que tentem possuir ou controlar sua mente. No entanto, se você falhar em um desses testes, você sofre uma maldição aleatória determinada pelo mestre, que só pode ser removida por uma magia como Remover Maldição ou Desejo.
Este conjunto de joias é feito de cristais raros e preciosos, que foram infundidos com a essência de um poderoso dragão azul adulto. Cada joia tem uma cor e um efeito diferentes, relacionados às energias elementais do dragão. As joias são as seguintes:
· Joia da Tempestade: Esta joia é de um azul claro e brilhante, como um relâmpago. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Relâmpago sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. O dano da magia é aumentado em 1d6.
· Joia do Vento: Esta joia é de um azul esverdeado e transparente, como o ar. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Rajada de Vento sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. A área da magia é aumentada em 3 metros.
· Joia da Água: Esta joia é de um azul escuro e profundo, como o mar. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Controlar Água sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. A duração da magia é aumentada em 10 minutos.
· Joia do Gelo: Esta joia é de um azul pálido e opaco, como o gelo. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Raio Congelante sem gastar uma ação uma vez por turno. O dano da magia é aumentado em 1d4.
· Joia do Som: Esta joia é de um azul vibrante e cintilante, como o som. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Onda Trovejante sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. O dano da magia é aumentado em 1d8.
· Joia da Luz: Esta joia é de um azul claro e radiante, como a luz. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Luz do Dia sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. A área da magia é aumentada em 6 metros.
· Joia do Caos: Esta joia é de um azul iridescente e mutável, como o caos. Ela concede ao seu portador a habilidade de conjurar a magia Surto Selvagem sem gastar um espaço de magia uma vez por dia. O efeito da magia é escolhido pelo mestre ou determinado aleatoriamente.
Para usar uma das joias, você deve estar usando-a como uma peça de joalheria visível. Você pode usar mais de uma joia ao mesmo tempo, mas cada joia só pode ser usada por uma pessoa por vez.
Esta espada longa é feita de um metal brilhante e duro, forjado com escamas de um dragão azul adulto. Ela tem um cabo adornado com joias azuis cintilantes, que armazenam a energia mágica do dragão. Esta espada é extremamente resistente e afiada, capaz de cortar até mesmo armaduras pesadas.
Tipo: Arma mágica (espada longa) Dano: 1d8 + 1d6 de raio Propriedades: Versátil (1d10) Raridade: Raro Requisitos: Para usar esta espada, você deve ter Força 13 ou mais e ser proficiente com espadas longas.
Habilidades: Esta espada tem as seguintes habilidades:
· Raio Elemental: Quando você acertar um ataque com esta espada, você pode gastar 1 ponto de magia para causar 1d6 de dano extra de raio ao alvo.
· Corte Elemental: Quando você acertar um ataque com esta espada, você pode gastar 2 pontos de magia para causar 1d8 de dano extra de frio ao alvo.
· Chuva Elemental: Quando você acertar um ataque com esta espada, você pode gastar 4 pontos de magia para causar 1d10 de dano extra de raio a todas as criaturas em um raio de 3 metros do alvo.
Você tem um número de pontos de magia igual ao seu nível. Você recupera todos os pontos de magia gastos quando termina um descanso longo.
Este escudo circular é feito de um material leve e resistente, decorado com um design intrincado e escamas de um dragão azul adulto no centro. Ele tem joias azuis cintilantes nas bordas, que armazenam a energia mágica do dragão. Este escudo é eficaz na proteção contra ataques físicos e mágicos, refletindo parte do dano sofrido.
Tipo: Armadura mágica (escudo) Bônus de CA: +2 Raridade: Raro Requisitos: Para usar este escudo, você deve ter Destreza 13 ou mais e ser proficiente com escudos.
Habilidades: Este escudo tem as seguintes habilidades:
· Barreira Elemental: Quando você for alvo de um ataque ou magia que cause dano, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de magia e criar uma barreira mágica que reduz o dano pela metade. A barreira dura até o início do seu próximo turno.
· Reflexos Dragônicos: Quando você for alvo de um ataque ou magia que exija um teste de resistência de Destreza, você pode usar sua reação para gastar 3 pontos de magia e ganhar vantagem no teste. Se você passar no teste, você não sofre nenhum dano.
· Sopro do Dragão: Quando você fizer uma ação no seu turno, você pode gastar 4 pontos de magia e expelir uma rajada elétrica em forma de cone de 9 metros à sua frente. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falharem, elas sofrem 2d8 + 2 pontos de dano de raio. Se passarem, elas sofrem metade do dano.
Este pet é um pequeno e adorável imp com asas angelicais brancas e um halo dourado flutuando acima de sua cabeça. Ele tem uma personalidade travessa e leal, seguindo seu líder por onde ele for. Ele é capaz de usar sua magia de cura para ajudar seu líder durante as batalhas.
Tipo: Pet mágico (familiar) Raridade: Raro Requisitos: Para ter este pet, você deve ser um conjurador que tenha a magia Encontrar Familiar preparada ou no seu repertório de magias conhecidas. Você também deve ter um alinhamento bom ou neutro.
Habilidade: Este pet tem a seguinte habilidade:
· Cura de Anjo: Quando você estiver em combate, você pode usar uma ação bônus para comandar seu pet a voar até você e usar sua magia de cura. Você recupera 1d10 pontos de vida. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 1 rodada.
Você pode se comunicar telepaticamente com seu pet em um raio de 30 metros. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos do seu pet como uma ação. Você pode dispensar seu pet em uma nuvem de fumaça como uma ação bônus e invocá-lo novamente em um espaço desocupado a até 9 metros de você como uma ação.
Este artefato é um dado de metal com quatro lados, cada um com um símbolo diferente gravado. Cada símbolo representa um dos quatro ventos elementais: norte, sul, leste e oeste. Quando o dado é jogado, um dos símbolos é revelado e uma habilidade única é ativada imediatamente, durando por 1 minuto. Este artefato só pode ser usado uma vez por dia.
As habilidades associadas a cada lado do dado são:
· Símbolo do Vento Norte: Você ganha resistência a todos os tipos de dano não-mágicos.
· Símbolo do Vento Sul: Você ganha um bônus de +10 nos seus testes de resistência de Destreza e na sua CA.
· Símbolo do Vento Leste: Você ganha uma velocidade de voo de 18 metros e pode pairar no ar.
· Símbolo do Vento Oeste: Você fica invisível e não pode ser detectado por meios visuais ou auditivos.
Para usar este artefato, você deve estar segurando-o em uma das mãos e usar uma ação para jogá-lo no chão. O dado rola aleatoriamente e revela um dos símbolos. O efeito da habilidade começa imediatamente e termina depois de 1 minuto ou quando você usar uma ação para encerrá-lo. Depois de usar este artefato, ele fica inativo até o próximo amanhecer.
Este item é um par de broxes mágicos que permitem a comunicação entre duas pessoas, independentemente da distância que as separa. Cada broxe tem o formato de um pequeno disco metálico com um botão central e uma antena retrátil. Para usar um broxe, você deve prendê-lo na sua roupa ou segurá-lo na sua mão e pressionar o botão para falar. A mensagem será transmitida instantaneamente para o outro broxe, que emitirá um som para alertar o seu portador. Além disso, estes broxes possuem a capacidade de traduzir instantaneamente qualquer idioma falado, permitindo que pessoas de diferentes regiões e culturas possam se comunicar facilmente. Os broxes são extremamente resistentes e possuem baterias que duram meses sem precisar serem recarregadas.
Tipo: Item maravilhoso Raridade: Lendário Requisitos: Para usar este item, você deve estar em posse de um dos broxes e ter uma conexão mental com o portador do outro broxe. Você pode estabelecer essa conexão ao tocar os dois broxes juntos e pronunciar uma palavra-chave secreta. Você pode mudar a palavra-chave a qualquer momento, mas isso requer que você toque os dois broxes novamente.
Habilidades: Este item tem as seguintes habilidades:
· Comunicação Instantânea: Você pode usar uma ação bônus para falar uma mensagem de até 25 palavras no seu broxe. A mensagem será transmitida instantaneamente para o outro broxe, que emitirá um som para alertar o seu portador. O portador do outro broxe pode responder da mesma forma usando uma ação bônus no seu turno. Você pode se comunicar dessa forma quantas vezes quiser, desde que esteja em posse do seu broxe e tenha uma conexão mental com o portador do outro broxe.
· Tradução Automática: Quando você fala ou ouve uma mensagem no seu broxe, você pode escolher se quer ouvir a mensagem no idioma original ou em um idioma que você fale. O broxe traduz instantaneamente qualquer idioma falado, incluindo idiomas exóticos e secretos. No entanto, o broxe não pode traduzir idiomas escritos ou
Raridade: Incomum
Descrição: Este colar é feito de fios trançados de couro de sapo ninja, habilmente amarrados juntos com uma gema esverdeada no centro. Ao usá-lo, o usuário recebe um impulso em sua destreza, permitindo movimentos mais rápidos e ágeis.
Efeito: Ao equipar o Colar da Agilidade, o usuário aumenta seu modificador de Destreza em +1, até um máximo de 20. Se o usuário já tiver uma das habilidades a seguir, pode escolher uma habilidade mágica comum para receber como uma habilidade adicional: Acrobacia, Furtividade ou Prestidigitação.
Custo: 500 po
Habilidade única - “Passo de Sombra”: O usuário do colar pode se mover rapidamente em direção a um inimigo, desaparecendo em uma sombra e emergindo de outra sombra próximaao alvo. Isso confere um bônus de +10 pés em velocidade de movimento e vantagem na próxima jogada de ataque corpo a corpo contra o alvo. O custo desta habilidade é de 1 carga e requer 1 ação bônus. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate. O colar tem 3 cargas e recupera 1d4 cargas ao amanhecer.
Raridade: Raro
Descrição: Uma máscara com a forma de um sapo, feita de madeira e tecido. Ela tem olhos verdes brilhantes e uma língua vermelha que se estende para fora da boca.
Efeito: Ao equipar a Máscara do Sapo Místico, o usuário ganha os seguintes benefícios:
· O usuário tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos.
· O usuário pode respirar debaixo d’água e tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.
· O usuário pode usar uma ação para lançar sua língua de sapo como uma arma natural com um alcance normal de 15 pés e um alcance longo de 30 pés. A língua causa 1d6 + modificador de Destreza de dano concussivo e se o ataque acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força CD 15 ou ficar agarrado pela língua. Enquanto estiver agarrado, o alvo fica impedido e o usuário pode puxá-lo até 10 pés em direção a si como uma ação bônus. O usuário pode soltar o alvo como uma ação bônus ou se o alvo escapar do agarrão.
Custo: 5000 po
Habilidade única - “Sopro do Sapo Místico”: O usuário da máscara pode soprar uma rajada de energia mística pela boca, atingindo todas as criaturas em um cone de 15 pés. As criaturas no cone devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrer 4d6 de dano radiante e ficar cegas até o final do próximo turno do usuário. O custo desta habilidade é de 1 carga e requer 1 ação. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A máscara tem 1 carga e recupera sua carga ao amanhecer.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este manto de tecido leve e respirável é feito para suportar o clima árido e quente dos desertos. Sua aparência é similar a um manto comum, mas é tingido de uma cor amarelada e possui bordados que lembram os padrões das dunas.
O Manto da Areia possui a seguinte habilidade:
· Camuflagem do Deserto: Como uma ação bônus, você pode ativar o manto para envolver-se em uma fina camada de areia mágica, permitindo que você se torne quase invisível em um ambiente desértico. Enquanto estiver usando o manto, você tem vantagem nos testes de Furtividade e qualquer ruído que você faça é abafado pela areia mágica. Além disso, você tem resistência a dano de fogo e frio e não sofre os efeitos de condições extremas de calor ou frio causadas pelo clima. Você pode usar esta habilidade por até 1 hora ou até desativá-la com outra ação bônus.
Custo de Mercado: O Manto da Areia é um item raro e muito procurado em regiões desérticas de Arvandor, e seu preço pode variar bastante dependendo do vendedor e da demanda. Em geral, o custo de mercado pode variar entre 3.000 e 5.000 moedas de ouro.
Item maravilhoso, raro
Esta criação poderosa e mística permite aos usuários costurar materiais com uma eficiência inigualável. É feita de materiais resistentes e mágicos, com um design elegante e moderno que combina com qualquer ambiente.
A Máquina de Costura Mágica possui as seguintes habilidades:
· Velocidade Acelerada: A máquina é capaz de costurar com uma velocidade incrível, permitindo que o usuário complete projetos em uma fração do tempo normal. Você pode usar a máquina para criar uma peça de roupa ou tecido em 10 minutos, desde que tenha os materiais necessários.
· Costura Mágica: A máquina pode costurar materiais mágicos sem prejudicar suas propriedades ou habilidades. Você pode usar a máquina para criar itens mágicos que envolvam tecidos, como capas de proteção, mantos de resistência ou tapetes voadores, desde que tenha os componentes necessários e saiba como fazê-los.
· Personalização Total: Com a máquina, o usuário pode personalizar roupas e tecidos com uma precisão incrível, permitindo criar peças únicas e exclusivas. Você pode usar a máquina para alterar a cor, o estilo, o corte e os detalhes de qualquer peça de roupa ou tecido que possua.
FORJADORA MAGICA DE MOLDES DE ROUPAS
Item maravilhoso, muito raro
Esta máquina imponente é feita de metal polido e com detalhes em ouro e prata. Ela possui uma tela de cristal líquido em seu painel de controle, que permite ao usuário selecionar e criar moldes de roupas.
A Forjadora Mágica de Moldes de Roupas possui a seguinte habilidade:
· Criar Molde: Como uma ação, você pode usar a máquina para criar um molde de roupa exatamente com as medidas corporais de uma pessoa. Você pode escanear a imagem da pessoa usando a máquina ou inserir as medidas manualmente. Você pode escolher entre uma ampla variedade de estilos, cortes, tecidos e cores para criar seu molde. A máquina produz um molde tridimensional que pode ser usado para costurar a roupa usando a Máquina de Costura Mágica ou outro método.
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel mágico parece ter sido corroído pelo tempo. Feito de um metal escuro e áspero, o anel tem algumas manchas escuras e um acabamento fosco. Quando colocado, ele se adapta perfeitamente ao dedo do usuário.
O Anel da Ferrugem possui a seguinte habilidade:
· Corrosão: Quando ativado, o anel emite uma energia corrosiva que se estende pela mão do usuário e afeta qualquer item de metal que ele toque. Você pode usar uma ação para tocar um item de metal que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura e tentar corroê-lo. O item deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar, o item sofre um nível permanente de dano cumulativo. Se passar, o item não sofre nenhum efeito. Um item com dano cumulativo tem desvantagem em qualquer teste que envolva seu uso, como um ataque ou uma verificação de perícia. Um item que sofra três níveis de dano cumulativo fica inutilizado até ser reparado. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Custo: O Anel da Ferrugem é um item raro e seu valor pode variar bastante de acordo com o mercado e o vendedor. Em geral, pode custar entre 2.000 e 5.000 moedas de ouro. Seu alto custo é justificado pela sua habilidade única e extremamente útil em batalhas contra inimigos com armaduras ou armas de metal. No entanto, muitos usuários têm cuidado ao usar o anel, pois ele também pode afetar suas próprias armas e armaduras.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este anel é feito de prata pura e cravejado com um cristal de gelo brilhante. Ele concede ao usuário poderes mágicos relacionados ao gelo. O anel tem as seguintes habilidades:
· Nevasca Congelante: Como uma ação, você pode criar uma tempestade de neve que causa 3d8 de dano de frio a todas as criaturas em um cubo de 15 pés que se origina de você. As criaturas devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falharem, sofrem o dano total. Se passarem, sofrem metade desse dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
· Escudo Glacial: Como uma ação bônus, você pode criar uma barreira de gelo ao redor de você que aumenta sua defesa mágica contra ataques de fogo e frio. Você tem resistência a dano de fogo e frio até o início do seu próximo turno. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
· Lança de Gelo: Como uma ação, você pode criar uma lança de gelo que causa 3d6 de dano de frio a uma criatura que você possa ver dentro de 60 pés de você. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, sofre o dano total. Se passar, sofre metade desse dano. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
· Congelamento: Como uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver dentro de 30 pés de você, impedindo que ela se mova e causando 2d6 de dano de frio. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar, fica paralisada até o final do seu próximo turno e sofre o dano total. Se passar, fica imune a esta habilidade por 24 horas e sofre metade desse dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
· Armadura de Gelo: Como uma ação bônus, você pode envolver-se em uma armadura de gelo que aumenta sua defesa física contra ataques de fogo e frio. Você tem resistência a dano de fogo e frio até o início do seu próximo turno. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Custo de mercado: O Anel da Geada Branca é um item raro que pode ser encontrado por cerca de 5.000 moedas de ouro no mercado. Seus encantamentos também aumentam seu valor, então seu preço pode variar dependendo do nível de magia imbuido na sua criação.
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um conjurador)
Este orbe é um artefato mágico esférico feito de um cristal brilhante que permite que seu usuário canalize sua energia mágica de forma mais eficiente. O cristal é decorado com símbolos mágicos gravados em sua superfície e brilha com uma luz brilhante quando ativado.
Você pode usar este orbe como um foco arcano para suas magias. Além disso, ele tem as seguintes habilidades:
· Amplificação Arcana: Quando você conjurar uma magia que cause dano, você pode escolher aumentar o dano da magia em 1d6 por nível da magia. Por exemplo, se você conjurar uma bola de fogo de 3º nível que cause 8d6 de dano de fogo, você pode escolher aumentar o dano para 11d6. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
· Foco Mágico: Como uma ação bônus, você pode se concentrar no orbe, ganhando um bônus de +2 nas suas jogadas de ataque com magias até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
· Descarga de Energia: Como uma ação, você pode liberar uma onda de energia mágica que causa 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano de força a todas as criaturas num raio de 10 pés de você. As criaturas devem fazer um teste de resistência de Constituição com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração. Se falharem, elas sofrem o dano total. Se passarem, elas sofrem metade desse dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Custo de mercado: O Orbe Canalizador de Magia é um artefato muito valioso e pode ser adquirido apenas em lojas de itens mágicos ou em leilões especiais. Seu preço varia de acordo com a raridade e qualidade do cristal, mas geralmente custa entre 10.000 e 50.000 moedas de ouro.
O PEÃO ACHA ITENS
Item maravilhoso, lendário
Este objeto mágico parece ser feito de madeira antiga e tem o formato de um peão de jogo de tabuleiro. Quando lançado girando no chão, ele pode detectar a presença de itens ou tesouros enterrados em uma área de 10 metros quadrados ao seu redor. O Peão Acha Itens para de girar quando encontra algo que vale a pena ser desenterrado, indicando a direção e a distância aproximada do objeto enterrado.
O Peão Acha Itens possui a seguinte habilidade:
· Detectar Tesouro: Como uma ação, você pode lançar o peão girando no chão e fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. Se passar, você descobre se há algum item ou tesouro enterrado em uma área de 10 metros quadrados ao redor do peão. Se houver, o peão para de girar e aponta para o local mais próximo onde o objeto está enterrado. Você também sabe a profundidade aproximada do objeto. Se não houver nada enterrado na área, o peão continua girando até você pegá-lo ou até 1 minuto passar. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
O tipo e o valor do item ou tesouro encontrado dependem da sorte e do local onde o peão é usado. Você pode rolar um d100 na tabela abaixo para determinar o que o peão encontra:
d100 Item ou Tesouro
01-05 Um item lendário
06-15 Um item raro
16-35 Um item incomum
36-85 Um item comum
86-95 Uma joia valendo 1d10 x 100 gp
96-00 Nada
Custo de Mercado: O Peão Acha Itens é um item lendário extremamente raro, e pode ser encontrado apenas em tesouros ou em leilões especiais. O preço pode variar entre 50.000 e 100.000 moedas de ouro.
Item maravilhoso, raro
Este objeto encantado permite ao usuário voar. É feito de um tecido fino e durável, com padrões intrincados e coloridos tecidos à mão em sua superfície. O tapete pode acomodar confortavelmente até três passageiros.
O Tapete Mágico possui a seguinte habilidade:
· Voo: Você pode falar a palavra de comando do tapete como uma ação para fazer o tapete flutuar e voar. Ele se move de acordo com suas direções faladas, desde que você esteja a até 9 metros dele. Quatro tamanhos de tapete mágico existem. O DM escolhe o tamanho de um determinado tapete ou determina aleatoriamente.
Tamanho Capacidade Velocidade de Voo 0,9 m x 1,5 m 90 kg 24 m 1,2 m x 1,8 m 180 kg 18 m 1,5 m x 2,1 m 270 kg 12 m 1,8 m x 2,7 m 360 kg 9 m
Um tapete pode carregar até o dobro do peso mostrado na tabela, mas ele voa com metade da velocidade se carregar mais do que sua capacidade normal.
Custo: O Tapete Mágico é um item de raridade raro e seu valor pode variar de acordo com o mercado e o vendedor. Em geral, pode custar entre 500 e 1.000 moedas de ouro. Seu alto custo é justificado pela sua habilidade única e extremamente útil para viagens e exploração.
Tipo de item: Anel mágico, raro (requer sintonização)
Descrição: Este anel de ouro tem uma safira azul no centro, gravada com símbolos de sabedoria e conhecimento antigo. Quando você usa este anel, você pode ver além das ilusões e mentiras, revelando a verdadeira natureza das coisas.
Benefícios: Você tem +2 de bônus nos testes de Sabedoria que você fizer. Além disso, você tem vantagem nos testes de Inteligência (Investigação) que você fizer para descobrir informações ocultas ou enganosas.
Tipo de item: Escudo mágico, raro (requer sintonização)
Descrição: Este escudo é feito de presas de mamute gigantes, esculpidas com imagens de bestas ancestrais. Quando você usa este escudo, você sente uma conexão com a força e a resistência da natureza.
Benefícios: Enquanto estiver usando este escudo, você tem +2 de bônus na sua Classe de Armadura. Além disso, quando você for atingido por um ataque crítico, você pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Tipo de item: Machado mágico, lendário (requer sintonização)
Descrição: Este machado é uma obra-prima de arte e engenharia, feito para celebrar um grande feito heroico. Ele tem uma lâmina larga e curva, decorada com gemas, ouro e platina. O cabo é feito de madeira nobre e metal, com filigranas delicadas. O machado parece pulsar com uma energia radiante.
Benefícios: Você tem +3 de bônus nos ataques e danos feitos com este machado. Quando você acerta um ataque com este machado, você pode rolar um dado adicional de dano do mesmo tipo e somar ao total. Como uma ação bônus, você pode fazer com que o machado brilhe como uma tocha, ou apagar a luz. Enquanto estiver sintonizado com este machado, você tem vantagem nos testes de Carisma que você fizer.
O dano base do machado é 2d6 + modificador de Força .Quando você acerta um ataque com este machado, você pode rolar mais 2d6 de dano radiante e somar ao total. Esse efeito representa a energia divina que emana do machado.
Tipo de item: Armadura mágica (elmo), raro (requer sintonização)
Descrição: Este elmo é feito de uma liga de metais raros e é adornado com símbolos arcanos em sua superfície. Aqueles que o usam sentem uma proteção mágica envolvendo suas mentes.
Benefícios: Enquanto estiver usando este elmo, você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e efeitos que afetem a sua mente, como charme, medo, confusão e dominação.
Tipo de item: Anel mágico, raro (requer sintonização)
Descrição: Este anel é feito de um metal dourado desconhecido, que brilha intensamente à luz do sol. Em sua superfície, há gravuras intrincadas que parecem representar batalhas épicas e lendas antigas.
Benefícios: Você tem +1 de bônus nos ataques e danos feitos com armas corpo a corpo que você fizer. Além disso, quando você usa a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional com a mesma arma.
Custo de Mercado: O Anel do Ataque Físico é um item relativamente comum e pode ser encontrado em diversas lojas e mercados por cerca de 500 a 1000 moedas de ouro. No entanto, sua alta demanda pode fazer com que o preço varie em determinadas regiões.
Descrição: Uma chave de ouro com o símbolo do sol gravado em sua superfície. Ela emana uma energia quente e brilhante que pode ser sentida quando tocada.
Efeitos: A Chave Solaris é um item mágico lendário que permite ao seu portador abrir um portal para a Cidade da Luz, um lugar sagrado e perigoso onde residem os seres celestiais. Para ativar a chave, é necessário gastar uma ação e tocar a chave em uma superfície plana e sólida, como uma parede ou o chão. Um portal circular de 10 pés de diâmetro se abre na frente do portador, permanecendo aberto por 1 minuto ou até que o portador passe por ele. O portal só pode ser usado uma vez por dia e requer que o portador tenha pelo menos 100 pontos de vida para funcionar. Caso contrário, a chave não tem efeito e o portador sofre 10d6 de dano radiante.
Habilidade Passiva: A Chave Solaris concede ao seu portador vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos de sombra e necromancia. Além disso, o portador pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura celeste que esteja na Cidade da Luz, desde que esteja a até 1 milha de distância. A Chave Solaris também dá ao seu portador uma conta no Banco CDS (Cofre do Sol), onde pode guardar seus tesouros e itens mágicos com segurança. A chave funciona como uma senha para acessar a conta, que só pode ser aberta na Cidade da Luz. A chave também concede ao seu portador uma licença para transitar na cidade, evitando que seja atacado ou expulso pelos guardiões celestiais.
Aviso: A Cidade da Luz é um lugar extremamente perigoso e protegido por forças poderosas, portanto, só os mais corajosos e habilidosos aventureiros se atrevem a entrar nela. Use com sabedoria essa chave mágica e boa sorte em sua jornada!
7 Joias Universais - Lendárias Estas joias são fragmentos de um poderoso artefato que foi destruído há muito tempo. Cada uma delas representa um aspecto da existência e concede um bônus permanente em um atributo ao seu portador. Além disso, cada joia possui uma habilidade especial que pode ser ativada uma vez por dia, consumindo uma ação bônus.
Joia da Força: Punho de Aço Descrição: Uma joia de cor vermelha profunda, com um formato que se assemelha a um punho fechado. Ao ser equipada, concede +1 em Força. Habilidade: Fúria do Punho: Você pode usar esta habilidade para aumentar o seu dano físico em um valor igual ao seu modificador de Força + 5 durante 1 minuto. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo.
Joia da Destreza: Olhos de Águia Descrição: Uma joia verde-clara que parece brilhar intensamente em contato com a luz. Ao ser equipada, concede +1 em Destreza. Habilidade: Flecha Certa: Você pode usar esta habilidade para ganhar vantagem em todos os seus ataques à distância e adicionar +5 ao seu bônus de ataque durante 1 minuto. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo.
Joia da Constituição: Coração de Ferro Descrição: Uma joia vermelha-escura com um brilho intenso, em formato de coração. Ao ser equipada, concede +1 em Constituição. Habilidade: Regeneração Acelerada: Você pode usar esta habilidade para recuperar 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos durante 1 minuto. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo.
Joia da Inteligência: Mente Diamante Descrição: Uma joia de cor azul-claro, que parece conter um brilho próprio. Ao ser equipada, concede +1 em Inteligência. Habilidade: Bola de Fogo: Você pode usar esta habilidade para lançar o feitiço bola de fogo como se fosse um mago do seu nível, usando a sua Inteligência como atributo de conjuração. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo.
Joia da Sabedoria: Terceiro Olho Descrição: Uma joia de cor violeta, que parece pulsar com uma luz suave. Ao ser equipada, concede +1 em Sabedoria. Habilidade: Poder da Luz: Você pode usar esta habilidade para lançar o feitiço raio solar como se fosse um clérigo do seu nível, usando a sua Sabedoria como atributo de conjuração. Além disso, os alvos afetados pelo feitiço têm a sua resistência mágica reduzida em 5 pontos durante 1 minuto. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo.
Joia do Carisma: Sorriso Encantador Descrição: Uma joia dourada, que parece refletir a luz do sol. Ao ser equipada, concede +1 em Carisma. Habilidade: Encanto Celestial: Você pode usar
esta habilidade para aumentar o seu dano mágico em um valor igual ao seu modificador de Carisma + 5 e a sua chance de acerto crítico em 1 ponto durante 1 minuto. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo.
Joia da Percepção: Olhos de Lince Descrição: Uma joia de cor cinza, com pequenos detalhes em preto, que parecem formar um desenho de olhos de gato. Ao ser equipada, concede +1 em Percepção. Habilidade: Visão Aguçada: Você pode usar esta habilidade para ganhar visão no escuro e visão verdadeira até 18 metros durante 1 hora. Uma vez usada, esta habilidade não pode ser usada novamente até o próximo descanso longo
Buff único: Benção das Sete Joias Descrição: Ao equipar as sete joias - Joia da Força, Joia da Destreza, Joia da Constituição, Joia da Inteligência, Joia da Sabedoria, Joia do Carisma e Joia da Percepção - o usuário é abençoado com um aumento nos seus pontos de vida e nos seus pontos de magia. Aumento nos pontos de vida: +50 Aumento nos pontos de magia: +30 Pontos de magia: Você pode usar os seus pontos de magia para lançar feitiços sem gastar espaços de feitiço. O custo em pontos de magia é igual ao nível do feitiço. Você recupera todos os seus pontos de magia quando termina um descanso longo.
Descrição: Uma espada longa de metal prateado, com um cabo de couro preto. A lâmina emite faíscas elétricas que se intensificam quando o usuário está em combate.
Tipo: Arma marcial corpo a corpo Dano: 1d8 + 6 de dano cortante e 1d4 de dano elétrico Propriedades: Versátil (1d10 + 6 de dano cortante e 1d4 de dano elétrico se usada com as duas mãos)
Habilidades:
Choque Elétrico: Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de seu recurso de magia (como pontos de magia, espaços de magia ou usos diários de habilidades) para atacar com a espada e causar 2d6 de dano elétrico extra. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de habilidade de magia + seu bônus de proficiência) ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por combate.
Corte Elétrico: Como uma ação, você pode ativar essa habilidade para aumentar o dano da espada em +4 e causar 2d4 de dano elétrico extra até o final do combate ou até que você use outra habilidade da espada. Você não pode usar essa habilidade se já estiver usando a habilidade Proteção Elétrica.
Proteção Elétrica: Como uma ação, você pode gastar dois usos de seu recurso de magia para envolver a si mesmo ou um aliado a até 9 metros de você em uma aura elétrica protetora. A aura concede resistência a dano elétrico e +1 na CA por 1 minuto. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Valor de mercado: 10.000 peças de ouro.
Descrição: Esta espada é forjada com um metal dourado raro encontrado nas profundezas das montanhas de Arvandor. Sua lâmina fina e longa é adornada com símbolos antigos que parecem ter sido esculpidos a laser. A espada emite um brilho dourado quando é empunhada por alguém digno.
Habilidades:
Ataque Rápido - Quando você faz a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque adicional com esta espada. Este ataque causa 1d6 de dano cortante extra.
Golpe Arcano - Quando você acerta uma criatura com esta espada, você pode escolher causar um dano extra de 4d6 de força ao alvo. Você também pode empurrar o alvo 10 pés para longe de você.
Escudo Elemental - Como uma reação quando você é atingido por um ataque, você pode aumentar sua CA em 1d6 até o início do seu próximo turno. Você também pode escolher um tipo de dano entre ácido, frio, fogo, eletricidade ou veneno. Você tem resistência a esse tipo de dano até o início do seu próximo turno.
Corte Flamejante - Quando você acerta uma criatura com esta espada, você pode escolher causar um dano extra de 5d6 de fogo ao alvo e a qualquer criatura dentro de 5 pés dele. As criaturas atingidas devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a sua CD de magia ou ficarem em chamas. Uma criatura em chamas sofre 1d6 de dano de fogo no início de cada um dos seus turnos. Uma criatura pode usar uma ação para apagar as chamas.
Dança das Sombras - Uma vez por dia, você pode usar uma ação para se teletransportar até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver e fazer três ataques com esta espada contra uma ou mais criaturas dentro do seu alcance. Cada ataque causa 2d6 de dano necrótico extra. Você também fica invisível até o final do seu turno ou até que você faça um ataque ou lance uma magia.
Descrição: uma lança de prata cravejada de gemas que brilham como relâmpagos. Esta lança tem +3 de bônus para atacar e causar dano.
Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo com esta arma, você causa 1d8 + 3 de dano perfurante e 1d6 de dano elétrico.
Além disso, você pode gastar uma carga para liberar uma onda de choque que atordoa todos os inimigos a até 10 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 15 ou ficar atordoada até o final do seu próximo turno. A lança tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas diariamente ao amanhecer.
Raridade: Lendária
Descriçao um arco curto feito de madeira de cipreste e adornado com penas de pavão. O arco é capaz de conjurar uma tempestade de raios que atinge os inimigos do portador.
O portador pode usar uma ação bônus para ativar a magia do arco e criar uma nuvem de tempestade em um raio de 18 metros centrada em um ponto que ele possa ver a até 36 metros. A nuvem dura por 1 minuto ou até o portador usar uma ação bônus para encerrá-la. Cada criatura na nuvem quando ela aparece deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de magia do portador. Uma criatura sofre 2d6 de dano de raio em um teste falho, ou metade desse dano em um teste bem-sucedido. Em cada um dos turnos do portador até a nuvem desaparecer, ele pode usar uma ação para fazer a nuvem atingir uma criatura de sua escolha dentro da nuvem com um raio. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de magia do portador, sofrendo 4d6 de dano de raio em um teste falho, ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
Raridade: Lendária.
Dano: 1d6 + modificador de Destreza de dano perfurante mais 1d6 de dano de raio. Custo: Nenhum. O arco pode ser usado dessa forma uma vez por dia e recupera sua magia ao amanhecer.
Tipo: Armadura pesada
Requisito: Força 15
Propriedades: Artefato mágico divino único, requer sintonia Defesa: 19 + modificador de Constituição
Bônus de habilidade: +2 em Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma Pontos de vida: +200 Iniciativa: -1
Resistências: Dano cortante, perfurante e concussivo de ataques não mágicos
Peso: 30 kg
Transformação Leônica: Uma vez por dia, você pode se transformar em um leão alado por 1 hora ou até terminar a sintonia com a armadura. Nessa forma, você tem as seguintes características:
· Seu deslocamento é de 15 m e seu deslocamento de voo é de 18 m.
· Você pode usar sua ação para fazer dois ataques: um com suas garras e outro com sua mordida. Suas garras causam 2d6 + modificador de Força de dano cortante e sua mordida causa 1d10 + modificador de Força de dano perfurante. Se você acertar um alvo com sua mordida, você pode tentar agarrá-lo. O alvo deve ser de tamanho Médio ou menor e deve fazer um teste resistido de Força contra a sua CD de agarrão (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Se falhar, ele fica agarrado e sofre 3d6 + modificador de Força de dano perfurante no início de cada um dos seus turnos até se soltar. Você pode soltar o alvo como uma ação bônus.
· Você pode usar sua ação para rugir poderosamente. Todos os inimigos a até 18 m de você que possam ouvir você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de magia (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Se falharem, eles ficam amedrontados por 1 minuto. Eles podem repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito se tiverem sucesso. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia.
Habilidades especiais:
· Rugido da Justiça: Uma vez por ano, você pode usar sua ação para invocar o poder divino do leão do céu e emitir um rugido ensurdecedor que abala os fundamentos da realidade. Todos os inimigos a até 36 m de você que possam ouvir você devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a sua CD de magia. Se falharem, eles sofrem 10d10 + seu modificador de Carisma de dano trovejante e são lançados a 9 m para longe de você. Se tiverem sucesso, eles sofrem metade do dano e não são lançados.
· Avanço do Leão: Uma vez por dia, você pode usar sua ação para saltar até 18 m em linha reta em direção a um inimigo e atacá-lo com suas garras. Faça um ataque corpo-a-corpo com arma contra o alvo. Se acertar, ele sofre 4d6 + modificador de Força de dano cortante e deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a sua CD de agarrão ou cair prono.
· Olhar do Felino: Uma vez por ano, você pode usar sua ação para abrir um portal para o inferno em um ponto que você possa ver a até 36 m de você. O portal tem 3 m de diâmetro e permanece aberto por 1 minuto ou até você usar uma ação para fechá-lo. Qualquer criatura que entrar no portal é transportada para o inferno e não pode voltar pelo mesmo portal.
· Abrir os Céus: Uma vez por ano, você pode usar sua ação para abrir um portal para o céu em um ponto que você possa ver a até 36 m de você. O portal tem 3 m de diâmetro e permanece aberto por 1 minuto ou até você usar uma ação para fechá-lo. Qualquer criatura que entrar no portal é transportada para o céu e não pode voltar pelo mesmo portal.
· Passagem para Gartthur-Zzz: Uma vez a cada dez anos, você pode usar sua ação para abrir um portal para o mundo dos deuses em um ponto que você possa ver a até 36 m de você. O portal tem 3 m de diâmetro e permanece aberto por 1 minuto ou até você usar uma ação para fechá-lo. Qualquer criatura que entrar no portal é transportada para o mundo dos deuses e não pode voltar pelo mesmo portal.
· Tapa da Justiça: Uma vez por dia, você pode usar sua reação para dar um tapa em uma criatura que esteja fazendo algo que você julgue injusto dentro do seu alcance corpo-a-corpo. A criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de magia ou ficar atordoada até o final do seu próximo turno. Além disso, ela fica marcada com a marca da justiça, que é visível para todos que possam ver a criatura. A marca não pode ser removida por meios normais e só desaparece se a criatura se redimir da sua injustiça.
Nome: ESCUDO LEÔNICO
Tipo: Escudo
Requisito: Força 13
Propriedades: Artefato mágico divino único, requer sintonia
CA: +5
· Refletor de Dano Mágico: Quando você for alvo de um efeito mágico que cause dano, você pode usar sua reação para refletir o dano de volta para o lançador. O lançador deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a sua CD de magia ou sofrer o mesmo dano que você sofreria. Se tiver sucesso, ele sofre metade do dano.
· Quebrar Armas: Quando você for atingido por um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu modificador de Força. Além disso, a arma do atacante perde 15 pontos de durabilidade. Se a durabilidade da arma chegar a zero, ela se quebra e fica inutilizável.
Nome: ESPADA DA JUSTIÇEIRA
Tipo: Espada longa Requisito: Força 13
Propriedades: Artefato mágico divino único,
requer sintonia,
versátil (1d10) Acerto: +3 Dano: 1d8 + modificador de Força de dano cortante Habilidade:
· Corte do Felino: Uma vez por dia, você pode usar sua ação para fazer um corte no ar que invoca o rosto de um leão que causa uma tempestade devastadora. Faça um teste de Carisma contra CD 25. Se tiver sucesso, você escolhe um ponto que possa ver a até 36 m de você. Uma explosão esférica de vento e fogo se irradia desse ponto em um raio de 18 m. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a sua CD de magia ou sofrer 10d10 + seu modificador de Carisma de dano trovejante e 10d10 + seu modificador de Carisma de dano de fogo. Se tiverem sucesso, elas sofrem metade do dano. Além disso, todos os objetos inflamáveis na área são incendiados e todos os objetos não mágicos são danificados ou destruídos pelo mestre.
COMPLEXO DO PODER
EFEITOS:INIMIGOS FAZEM O TEXTE DE CD 13 BASEADO EM SABEDORIA SE NAO PASSAR ELES NÃO LUTARAM CONTRA MIM
Descrição: Este par de olhos de cristal azulados é montado em uma tiara de metal prateado. Eles irradiam uma aura mágica que pode ser sentida por qualquer criatura a até 9 metros de distância. Quando ativados, os olhos brilham com uma luz azulada, iluminando um cone de 18 metros à frente do usuário.
Tipo: Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
O Par de Olhos dos 7 Sábios permite ao usuário ver através de qualquer tipo de ilusão, concedendo vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos ilusórios. Além disso, o item permite que o usuário detecte a presença e a localização de itens mágicos em um raio de 30 metros.
Poder Exclusivo: Como uma ação, você pode ativar o Par de Olhos dos 7 Sábios para obter visão de raio-X, permitindo que você veja através de paredes, objetos sólidos e criaturas invisíveis. Você pode ver até 9 metros através de materiais sólidos, mas não pode ver através do chumbo ou do metal mágico. Esta habilidade dura por 1 hora e pode ser usada uma vez por dia.
Valor de mercado: 10.000 peças de ouro.
Descrição: Uma poção verde contendo uma substância viscosa e brilhante que parece ter vontade própria.
Tipo: Poção, raro
Efeito: Quando você bebe esta poção, você é coberto por uma camada gelatinosa que lhe concede a habilidade de absorver e utilizar habilidades elementais por um curto período de tempo.
Duração: 1 minuto
Raridade: Raro
Valor de mercado: 400 peças de ouro
Habilidade Especial:
Nome: Absorção Elemental
Efeito: Como uma ação bônus, você pode tocar em uma criatura ou objeto que tenha um tipo de dano elemental (ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante) e absorver esse tipo de dano. Você ganha resistência a esse tipo de dano e seus ataques corpo a corpo causam 1d4 de dano extra desse tipo até o final da duração da poção. Você só pode absorver um tipo de dano por vez. Se você absorver um tipo diferente, o anterior é perdido.
Descrição: Um cajado de ferro negro com detalhes dourados, com uma esfera de energia mágica no topo.
Tipo: Arma mágica, lendário (requer sintonização)
Efeito: Você pode usar este cajado como uma arma corpo a corpo que causa 1d4 de dano contundente. Além disso, você pode usar uma ação para mudar de classe uma vez por dia quando empunha o cajado. Ao fazer isso, você recebe todos os benefícios de sua nova classe (incluindo habilidades e atributos), mas perde temporariamente todos os seus recursos e habilidades de sua classe original.
Duração da mudança de classe: 1 hora
Raridade: Lendário
Valor de mercado: 20.000 peças de ouro
Habilidade Especial:
Nome: Transformação de Classe
Efeito: Como uma ação, você pode escolher uma classe diferente da sua e mudar para ela por 1 hora. Você recebe todos os benefícios da nova classe no mesmo nível que você tem na sua
classe original, mas perde todos os recursos e habilidades da sua classe original até o fim da duração. Você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Descrição: Este escudo pesado foi forjado com escamas de dragão e adornado com jóias preciosas. Ele oferece uma proteção incomparável contra ataques físicos e mágicos.
Tipo: Escudo mágico, raro (requer sintonização)
Valor de Defesa Física: +3 na CA
Valor de Defesa Mágica: +1 na CA e resistência a dano de fogo
Valor de Mercado: 500 peças de ouro
Habilidades:
Nome: Chamas do Dragão
Tipo: Habilidade Mágica
Descrição: Como uma ação, você pode disparar uma rajada de chamas do escudo, causando 3d6 de dano de fogo a todos os inimigos em um cone de 4,5 metros à sua frente. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou sofrer o dano total, ou metade do dano se passar. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Nome: Escama do Dragão
Tipo: Habilidade Física
Descrição: Como uma ação, você pode empurrar o escudo contra um inimigo adjacente a você, causando 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente e tentando atordoá-lo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Descrição: Esta poção azul-cintilante contém uma mistura de ingredientes que aumentam o poder de ataques mágicos baseados em relâmpago. Quando consumida, ela concede um bônus temporário de +1d6 de dano de relâmpago ao usuário em qualquer ataque mágico que cause esse tipo de dano. O efeito dura por 1 minuto.
Tipo: Consumível Raridade: Incomum Valor de Mercado: 100 po
Descrição: Uma poção com um líquido denso e cinza escuro, com pequenos pedaços de relâmpagos flutuando dentro dela. Quando ingerida, concede uma força sobre-humana ao usuário por 1 hora. Durante esse tempo, o usuário tem vantagem em testes de Força e seus ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano extra de relâmpago. Além disso, o usuário pode usar uma ação bônus para ativar a habilidade Tempestade Interior uma vez.
Tipo: Poção Mágica
Raridade: Lendário
Valor de Mercado: 500 po (ou a critério do mestre)
Nome: Tempestade Interior
Tipo: Habilidade Mágica
Descrição: Quando ativada, esta habilidade aumenta a velocidade do usuário em 10 pés e permite que ele cause dano massivo em seus ataques físicos. Durante a habilidade, o usuário é envolvido em uma aura elétrica que causa 2d8 de dano de relâmpago em todas as criaturas a até 10 pés dele no início do seu turno. A habilidade dura por 1 minuto ou até o usuário perder a concentração (como se estivesse concentrado em uma magia).
Tipo: Arma (espada longa)
Lendário (requer sintonização)
Propriedades: Versátil (1d10) Dano: 1d8 + 4 de corte
A Espada do Crepúsculo é uma espada imponente e afiada, com uma lâmina de um tom negro como a noite. Ela foi forjada por um dos melhores ferreiros de Arvandor e imbuida com a magia da noite. Ela tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao anoitecer. Você pode usar uma ação bônus para ativar uma das seguintes habilidades mágicas:
Golpe da Lua Crescente. Você gasta 1 carga e faz um ataque giratório com a espada, atingindo todos os inimigos dentro de um raio de 5 metros de você. Você adiciona um bônus de +2 no dano desse ataque.
Corte do Vento. Você gasta 2 cargas e faz um ataque rápido com a espada, criando uma lâmina de vento que viaja em linha reta até 30 metros. Você faz um teste de ataque à distância contra um alvo na linha. Você adiciona um bônus de +3 no dano desse ataque.
Impacto Sombrio. Você gasta 5 cargas e faz um ataque poderoso com a espada, liberando uma onda de energia sombria que causa dano necrótico. Você faz um teste de ataque corpo a corpo contra um alvo dentro do alcance. Se você acertar, o alvo sofre o dano normal da espada mais 4d6 de dano necrótico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficar amedrontado até o final do seu próximo turno.
Proteção da Noite. Você gasta 4 cargas e envolve a si mesmo em uma aura de sombras que protege você contra ataques mágicos. Até o início do seu próximo turno, você tem resistência a dano mágico e vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos
Tipo: Arma (espada longa),
lendário (requer sintonização por um personagem de tendência boa)
Propriedades: Versátil (1d10) Dano: 1d8 + 4 de corte + 3d6 de dano radiante
Shujo é uma espada lendária feita a partir de um metal brilhante e resistente, que emite um brilho divino quando empunhada por um guerreiro justo e honrado. Acredita-se que essa espada tenha sido forjada pelos próprios deuses para ajudar a proteger Arvandor em tempos de grande perigo. Ela tem 20 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao amanhecer. Você pode usar uma ação bônus para ativar uma das seguintes habilidades mágicas:
Corte Celestial. Você gasta 4 cargas e faz um ataque com a espada que emana uma poderosa energia divina. Você adiciona um bônus de +5 no dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno.
Escudo Divino. Você gasta 4 cargas e envolve a si mesmo em uma barreira de energia protetora. Até o início do seu próximo turno, você tem resistência a dano mágico e vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
Golpe da Justiça. Você gasta 3 cargas e faz um ataque preciso e mortal com a espada. Você tem vantagem no ataque e no dano desse ataque e ignora a resistência e a imunidade a dano não-mágico do alvo.
Proteção Divina. Você gasta 3 cargas e emana uma aura divina que protege você e seus aliados. Até o início do seu próximo turno, você e seus aliados dentro de um raio de 10 metros de você têm vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
Fúria Celestial. Você gasta 5 cargas e brilha com uma luz intensa enquanto canaliza uma poderosa energia divina. Cada criatura hostil dentro de um raio de 10 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou sofrer 3d6 de dano radiante e ficar cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não fica cega.
Golpe de Vento. Você gasta 5 cargas e manuseia a espada em um movimento circular rápido que cria uma rajada de vento. Cada criatura dentro de um cone de 15 metros à sua frente deve fazer um teste de resistência de Força CD 18 ou sofrer 3d6 de dano cortante e ser empurrada 10 metros para longe de você. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é empurrada.
Nome: Arco de Ártemis
Tipo: Arma (arco longo
Lendário (requer sintonização)
Propriedades: Amuniciado (alcance 150/600), pesado, duas mãos Dano: 1d8 + 5 de perfuração + 4d6 de dano radiante
O Arco de Ártemis é uma arma lendária forjada pelos deuses para a deusa da caça. Ele é feito de ouro puro e adornado com símbolos de animais selvagens. Ele tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao amanhecer. Você pode usar uma ação bônus para ativar uma das seguintes habilidades mágicas:
Flecha de Prata. Você gasta 1 carga e dispara uma flecha de prata que ignora a resistência e a imunidade a dano não-mágico. Você adiciona um bônus de +2 no ataque e no dano dessa flecha.
Flecha Cegante. Você gasta 1 carga e dispara uma flecha que emite uma luz brilhante em um raio de 10 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficar cego até o final do seu próximo turno.
Tiro Certeiro. Você gasta 2 cargas e dispara uma flecha que busca o ponto fraco do alvo. Você tem vantagem no ataque e no dano dessa flecha. Se você acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficar atordoado até o final do seu próximo turno.
Chuva de Flechas. Você gasta 4 cargas e dispara quatro flechas ao mesmo tempo. Você faz um ataque separado para cada flecha, escolhendo um alvo diferente dentro do alcance para cada uma. Você adiciona um bônus de +1 no ataque e no dano dessas flechas.
raro (requer sintonização por um personagem de tendência maligna)
Propriedades: Acuidade, arremesso (alcance 6/18), leve Dano: 1d4 + 2 de perfuração + 3d6 de dano necrótico
A Kunai das Sombras é uma adaga de lâmina curvada, feita de um metal negro desconhecido. Ela é envolta em uma aura de escuridão que pode ser usada para ocultar o usuário da vista dos inimigos. Ela tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao anoitecer. Você pode usar uma ação bônus para ativar a seguinte habilidade mágica:
Invocar Sombras. Você gasta 5 cargas e lança a adaga em direção a um alvo dentro do alcance. A adaga se transforma em uma sombra que ataca o alvo. Você faz um teste de ataque à distância contra o alvo. Se você acertar, o alvo sofre o dano normal da adaga mais 3d6 de dano necrótico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar amedrontado até o final do seu próximo turno. A sombra retorna à sua mão no final do seu turno.
Tipo: Arma (shuriken), incomum Propriedades: Acuidade, arremesso (alcance 6/18), leve Dano: 1d4 + 2 de perfuração
A Shuriken de Língua de Sapo é uma shuriken que foi feita com a língua de um sapo gigante. Ela tem um dano base de +2d6, além de ter a habilidade adicional de prender o alvo em seu lugar. Quando a shuriken atinge um alvo, ela libera uma substância pegajosa que gruda o alvo no lugar, impedindo que ele se mova. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força CD 13 ou ficar imobilizado até que ele ou um aliado use uma ação para remover a shuriken. A shuriken pode ser reutilizada após ser removida do alvo.
Tipo: Arma (katana), incomum
Propriedades: Acuidade, versátil (1d10) Dano: 1d8 + 2 de corte
A Katana de Salto de Sapo é uma katana de lâmina curva que tem uma empunhadura feita de couro de sapo. Ela foi criada para ajudar os ninjas sapos a pular grandes distâncias com mais facilidade. Ela tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao amanhecer. Você pode usar uma ação bônus para ativar a seguinte habilidade mágica:
Salto de Sapo. Você gasta 1 carga e salta até 3d6 metros na direção que escolher. Você não sofre dano de queda se cair em um terreno normal. Você pode fazer um ataque com a katana contra um alvo que esteja dentro do alcance no final do salto
Raridade: Insano
Tipo de Armadura: Armadura Pesada
Classe de Armadura: 21
Vantagem em testes de Furtividade
Vantagem em testes de Inteligência (IA)
Aumenta o Deslocamento em 10 metros
Habilidades Especiais:
Camuflagem: Quando estiver a uma distância mínima de 10 metros do oponente, o usuário se torna invisível. O oponente deve fazer um teste de Percepção contra CD 31 até uma distância de 10 metros, e a CD diminui em 1 a cada metro adicional.
Assistente de IA: A armadura possui uma inteligência artificial auxiliar que pode fornecer informações sobre o terreno e monitorar as funções da armadura. Apenas o usuário principal pode ouvir a IA.
Proficiência com Todas as Armas: O usuário se torna proficiente com qualquer arma estudada pela IA.
Análise Tática: A armadura é capaz de calcular as informações sobre o oponente, como nível de poder e capacidades, fornecendo um cálculo percentual de chance de vitória.
Visão Aumentada: Aumenta o alcance de visão em até 60 vezes.
Percepção Passiva: 15
Iniciativa: +5
Desbloqueios:
Atributos: A armadura Champion-Eye-Warrior possui os atributos distribuídos da seguinte maneira: dois atributos com valor 30, dois atributos com valor 20 e dois atributos com valor 10. O usuário ainda tem a liberdade de escolher quais atributos receberão cada um desses valores fixos.
Proficiência: Multiplica o valor de proficiência por 2.
Talentos e Perícias: +1 talento e +1 perícia.
Melhorias e Runas:
A armadura possui 15 slots especiais para melhorias e runas.
As melhorias devem ter pelo menos 1% de ligações de cobre e ouro para permitir o autoreparo.
A armadura se adapta para sugerir as melhores formas de encaixe das melhorias.
Autorreparo: A armadura utiliza a energia elemental do usuário para recarregar suas funções. Para recarregar 100% das funções, basta usar seu elemento correspondente e a armadura irá consumi-lo e se recarregar. Se a armadura se esgotar, apenas a função da IA é perdida.
Habilidade Divina: Julgamento Implacável (Custo de PM: 8)
Descrição: O oponente é assombrado por ilusões de seus medos mais profundos. Em seguida, ele é julgado por todos os atos ruins que cometeu em sua vida. Uma balança aparece, com a pena da justiça representando as boas ações e os atos ruins do outro lado. O julgamento é realizado pela usuária da Champion-Eye-Warrior.
Decisão do Julgamento: Lance um dado de 6 lados (D6). 1 resulta em morte, 2 ou 3 resulta em julgamento justo, 5 resulta em julgamento injusto e 6 resulta em julgamento livre (o usuário decide o destino do oponente).
CD para Resistência: 20 + modificador de Sabedoria do usuário.
Oponentes com 18 ou menos de Inteligência sofrem o julgamento sem fazer um teste de resistência.
Adicionalmente, a armadura concede Pontos de Vida (PV) e Pontos de Magia (PM) para o usuário:
PV: 12d6 por nível do usuário.
PM: 6d6 por nível do usuário.
Nome: Besta de Duas Mãos do Equilíbrio - Evolução Vampírica Categoria: Armas Exóticas Tipo: Projétil Custo: - Peso: 10 lb Dano: 3d12 perfurante + 3d10 caótico/sagrado (contra vampiros) Propriedades: Carregada, Municiada (setas), Ataque de Longa Distância (200/800 pés), Lâmina Penetrante, Tiro Vital Aprimorado, Flecha Solar Aprimorada, Aprisionar as Sombras Aprimorado, Dreno Vital Vampírico, Sentença Final Vampírica, Conexão Divina Vampírica
Descrição: A Besta de Duas Mãos do Equilíbrio - Evolução Vampírica evoluiu ainda mais, tornando-se uma arma de destruição incomparável contra vampiros. Feita de minérios caóticos e sagrados, o metal cinzento e iridescente reflete a sua natureza aprimorada. Com seu mecanismo especial, ela continua capaz de disparar até 5 setas por ataque e recarregar com até 40 setas. As setas são feitas do mesmo metal da besta, com pontas afiadas. Esta arma agora causa um dano perfurante de 3d12 e um dano adicional de 3d10 de caótico ou sagrado contra vampiros.
Habilidades:
Lâmina Penetrante: As setas disparadas pela Besta de Duas Mãos do Equilíbrio - Evolução Vampírica ignoram a resistência a dano dos vampiros, causando dano total independentemente de qualquer resistência ou imunidade. (Dano: 3d12 perfurante + 3d10 caótico/sagrado contra vampiros)
Tiro Vital Aprimorado: O atirador pode realizar um tiro preciso e letal aprimorado uma vez a cada curto descanso, específico para vampiros. Se o ataque acertar um vampiro, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 20. Em caso de falha, o alvo sofre dano crítico e é reduzido a 0 pontos de vida instantaneamente, incapaz de se regenerar ou se levantar novamente, mesmo que exposto à luz do sol ou à água corrente. (Dano: 3d12 perfurante + 3d10 caótico/sagrado contra vampiros)
Flecha Solar Aprimorada: Ao disparar uma seta especial contra um vampiro, a arma cria uma explosão de energia solar intensificada ao atingir o alvo. Essa explosão causa dano de fogo radiante em uma área de 9 metros ao redor do alvo vampiro. O vampiro atingido sofre o dano total, enquanto outros alvos na área sofrem metade do dano. (Dano: 3d12 perfurante + 3d10 caótico/sagrado para o vampiro atingido, metade para outros alvos na área)
Aprisionar as Sombras Aprimorado: Ao acertar um vampiro com uma seta desta arma, a sombra do alvo é aprisionada temporariamente, limitando sua mobilidade. O vampiro atingido tem sua velocidade de movimento reduzida pela metade e sofre uma penalidade de -4 em testes de Destreza até o início do próximo turno do atirador. (Efeito: Velocidade de movimento reduzida pela metade e penalidade de -4 em testes de Destreza)
Dreno Vital Vampírico: As setas disparadas pela Besta de Duas Mãos do Equilíbrio - Evolução Vampírica possuem a capacidade de drenar a vitalidade do vampiro atingido. Cada acerto bem-sucedido permite que o atirador recupere 1d8 pontos de vida. No entanto, contra vampiros, o atirador recupera o dobro da quantidade de pontos de vida (2d8) ao causar dano com essas setas. (Efeito: Atirador recupera 2d8 pontos de vida por acerto bem-sucedido contra vampiros)
Sentença Final Vampírica: O atirador pode realizar uma vez por dia um tiro extremamente poderoso, praticamente impossível de ser resistido por vampiros. O alvo vampiro atingido não pode fazer testes de resistência para reduzir o dano causado por esse ataque. Além disso, o dano desse ataque é triplicado contra vampiros. (Dano: 9d12 perfurante contra vampiros)
Conexão Divina Vampírica: A Besta de Duas Mãos do Equilíbrio - Evolução Vampírica está agora ligada a uma divindade benevolente que abomina vampiros. O atirador recebe uma bênção divina intensificada que concede +4 de bônus em ataques e dano com a arma contra vampiros. Além disso, a conexão divina protege o atirador contra influências malignas dos vampiros e concede imunidade a danos necróticos e de veneno causados por eles. (Bônus: +4 em ataques e dano com a arma contra vampiros, imunidade a danos necróticos e de veneno causados por vampiros)
Produção: Pergaminho da Besta de Duas Mãos do Equilíbrio - Evolução Vampírica Este pergaminho contém os segredos para forjar e evoluir a Besta de Duas Mãos do Equilíbrio, uma arma sagrada e caótica capaz de combater os vampiros mais poderosos. Para realizar essa evolução específica contra vampiros, você vai precisar dos seguintes materiais:
Um pedaço de minério Caótico Vampírico, uma forma refinada do minério Caótico especialmente ligado à energia vampírica.
Um pedaço de minério Sagrado Vampírico, uma forma refinada do minério Sagrado especialmente ligado à energia vampírica.
Uma forja mágica de alta qualidade capaz de fundir os dois minérios em uma liga cinzenta e iridescente evoluída e vampírica.
Um molde de metal com um desenho aprimorado que representa a conexão divina intensificada contra vampiros.
Um cabo de madeira de qualidade superior, envolvido por um tecido brilhante que emite uma luz suave e energias sagradas vampíricas.
Um mecanismo de metal aprimorado capaz de disparar até 5 setas por ataque e recarregar automaticamente com as setas evoluídas e vampíricas.
Um conjunto de 40 setas feitas da liga cinzenta e iridescente evoluída e vampírica.
Tipo: Item maravilhoso
Raridade: Incomum
Requer Sintonização
Encantamento: +3
Efeitos:
Vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
Movimento silencioso e sem deixar rastros, a menos que deseje
Bônus de +3 em testes de resistência de Destreza
Altamente valorizadas por batedores, espiões e aventureiros
Tipo: Item maravilhoso
Raridade: Raro
Requer Sintonização
Propriedades:
Visão Abençoada: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão
Clarividência Divina: Percebe criaturas/objetos de até 5 km com precisão (mín. 30 cm)
Visão da Verdade: 3x por dia, ativa efeito similar a Visão da Verdade por 1 minuto, sem concentração
Tipo: Item maravilhoso
Raridade: Incomum
Encantamento: +3
Compartimentos Mágicos:
Pequeno: até 60 flechas, virotes ou dardos
Médio: até 18 armas médias (lanças, bestas de mão, etc.)
Grande: até 6 itens longos (arcos longos, alabardas desmontadas)
Efeitos:
Peso constante de aljava comum
Retirada de itens é instantânea e sem esforço
Bônus de +3 em testes de resistência de Força
Ideal para arqueiros e patrulheiros que carregam múltiplas armas
Silméthalion Ascendido Absoluto – A Canção Eterna da Existência
Obra Suprema de Elvian Tharû com Marca de Kogiro e Bênção de Zedkus Zul Zorander
Artefato Divino Proibido (Único) – KOG-ARV-Z Ultraexistencial
“Forjado na memória anterior à Criação, abençoado pelo primeiro deus da magia e elevado por uma força cósmica, este arco é a voz das estrelas e o lamento do vazio. O universo teme sua existência, mas não pode negá-la.”
Tipo: Arco Longo Mágico Singular dos Sete Véus da Existência
Requisitos de Sintonização:
Nível 20 ou superior
Ter resistido ou conjurado magia divina de 9º nível
Ter sobrevivido à destruição de um plano ou evento equivalente
Ter aceitado voluntariamente a Canção Cósmica
Sintonização por um arqueiro abençoado (ex.: Hanzo ou equivalente)
Nota: Qualquer criatura que tente empunhá-lo sem cumprir todos os requisitos sofre aniquilação total (sem ressurreição, desejo ou intervenção divina).
Estatísticas Unificadas
Dano Base: 7d8 perfurante + 3d6 + 7 (divino puro, irredutível)
Bônus Mágico: +4 ataque / +3 dano (divino)
Dano Adicional Passivo:
+3d8 divino (ignora resistências, imunidades, alinhamento e tipo de criatura)
+4d10 radiante contra extraplanares (demônios, mortos-vivos, aberrações, fadas, etc.)
Propriedades: Munição, duas mãos, mágico, indestrutível, transcendente, consciência própria
Alcance: 60/200 metros
Peso: 1,3 kg
Habilidades Especiais Integradas
1. Flecha da Última Morte (1/descanso curto)
Ao matar uma criatura com Silméthalion, a próxima flecha disparada invoca a criatura morta, que luta ao lado do usuário por 1d4 turnos.
Mantém tamanho, forma e estatísticas (exceto magias).
Age no turno do arqueiro, com iniciativa imediatamente após.
Evapora em poeira prateada ao fim do efeito.
Limite: ND máximo de 12.
2. Supremacia do Dano Divino (Passivo)
Cada flecha causa:
+3d8 divino (essência pura, irredutível).
+4d10 radiante contra extraplanares.
Se o alvo foi marcado por Flecha Lunar Ascendida, ganha vulnerabilidade temporária ao próximo dano divino (até o fim do turno).
3. Flechas Lunares Ascendidas (3/dia)
Ignoram CA mágica, cobertura, resistências e imunidades.
Crítico automático sob luz lunar.
Iluminam o alvo com constelações visíveis apenas ao arqueiro, revelando criaturas invisíveis a até 9 metros.
Integração com Forja de Kogiro: Flechas possuem consciência, acertam automaticamente alvos visíveis e retornam ao arqueiro como reação se perdidas.
4. Lamento das Estrelas (1/dia)
Dispara uma flecha ao céu, convocando 3 feixes lunares após 1 turno:
10d10 radiante + 3d8 divino por feixe.
CD 18 Destreza (metade do dano).
Criaturas mortas explodem em poeira luminosa e só podem ser ressuscitadas por ressurreição verdadeira ou intervenção divina.
5. Precisão Inquebrantável (1/turno)
Se o ataque errar por até 5 abaixo da CA, e o alvo já tiver sido ferido por Silméthalion, o ataque acerta, curvado pela vontade do arco.
6. Eco de Arvandor (1/semana)
Dispara a Flecha do Passado Não Escrito:
Alvo deve passar em 3 testes de Constituição CD 25 ou ser apagado da existência.
Integração: Alvos apagados não podem ser replicados por Flecha da Última Morte.
7. Zedkus Zul Zorander – O Pai da Magia
Armazena até 9 magias de até 9º nível, recarregáveis a cada lua cheia ou contemplação divina.
Magias podem ser disparadas como flechas mágicas, mantendo seus efeitos originais.
8. Canção Cósmica (Passivo)
O portador é envolto em uma melodia inaudível:
Resistência a todos os tipos de dano.
+3 no CD e dano de magias (mesmo sem ser conjurador).
Campo de Silêncio Cósmico (9m) contra criaturas hostis.
9. Sinfonia do Fim Não Escrito (1/campanha)
Dispara uma flecha que afeta um raio de 1.000 km:
ND < 20: destruição instantânea.
Deuses/Entidades: CAR CD 30.
Falha: banimento por 1.000 anos.
Sucesso: 100d10 divino + 100d10 radiante.
O portador desaparece por 7 dias, retornando renascido (pode subir 1 nível).
Consciência do Arco
Atributos: INT 30 | SAB 28 | CAR 30
Fala todas as línguas, comunica-se por emoção e música.
Possui livre arbítrio, podendo recusar ataques indignos.
Conhece o segredo para destruir Nyléthria, revelado apenas com confiança total no portador.
Valor Existencial
Imensurável.
Só pode ser trocado por:
O primeiro silêncio do universo.
Um segredo desconhecido até pelos deuses.
A lágrima de criação de Zedkus Zul Zorander.
Notas Finais
Essa fusão mantém todas as capacidades das duas versões, ajustando-as para coexistirem sem redundâncias. Por exemplo:
O dano divino e radiante foi unificado, priorizando os valores mais altos de cada versão.
Flechas Lunares Ascendidas ganharam as propriedades da Forja de Kogiro, tornando-as ainda mais letais e versáteis.
Os requisitos de sintonização foram mantidos rigorosos, refletindo o status ultraexistencial do artefato.
O resultado é um arco que combina a elegância letal de Silméthalion Ascendido com o poder cósmico avassalador de Silméthalion Absoluto, digno de um portador que desafie o próprio tecido da realidade.
JOIA ARCANA DE ITHIL'RÛN
(Significa "Estrela Suprema" em Élfico Sindarin)
📜 DESCRIÇÃO
Esta magnífica joia foi forjada nos tempos antigos por magos élficos que buscavam uma conexão mais profunda com as cinco energias primordiais da mana. Seu núcleo é feito de cristal de mana puro, envolto em filamentos de mithril encantado.
Ao ser ativada com Pontos de Mana Elemental (PME), a joia emana uma aura poderosa que concede benefícios exclusivos com base na cor da mana canalizada.
🔮 EFEITOS POR COR DE MANA
(Ao gastar 2 PME da respectiva cor, o usuário recebe um buff por 1 minuto.)
🪽 MANA BRANCA (Luz, Ordem e Vida) → BÊNÇÃO SAGRADA
✅ Aumenta todas as curas recebidas e realizadas em +1d6.
✅ Resistência a dano necrótico.
✅ Todos os aliados a até 3m recebem +1 na CA..
💀 MANA PRETA (Sombra, Morte e Poder Pessoal) → SOMBRAS PROFANAS
💀 Seus ataques drenam 1d6 PV do alvo e curam o usuário.
💀 Imunidade a efeitos de medo e charmes.
💀 Se um inimigo cair a 0 PV, você pode recuperar 1 PME.
✨ REGRAS DE USO
⚡ A ativação da joia custa 2 PME e dura 1 minuto.
⚡ Só pode ser usada uma vez por descanso curto ou longo.
⚡ Apenas uma cor pode ser canalizada por vez.
⚡ Se 5 PME forem gastos de uma única cor, o efeito dura 10 minutos.
⚠ MALDIÇÃO OCULTA
Se uma criatura tentar ativar a joia sem possuir afinidade com nenhuma das cores de mana, a joia absorve 5 PME à força e impõe a condição Atordoado por 1 turno.
JOIA ARCANA DE ITHIL'RÛN
(Significa "Estrela Suprema" em Élfico Sindarin)
Tipo: Capacete leve (acessório)
Raridade: Raro
Requisitos: Nenhum
Valor Estimado: 8.500 PO
Propriedades:
+1 em Destreza (apenas para testes furtivos ou acrobáticos)
+1 ARV: Sempre que for alvo de uma magia, o usuário pode optar por receber o dano integralmente para usar a magia livremente 1 vez por turno durante 3 rodadas. (Causa 1 ponto de exaustão ao final da batalha.)
Sombra Protetora: Resistência a dano radiante e pode evitar ser detectado por magias de adivinhação (1x por descanso longo)
Postura do Vazio: (1x por descanso curto) Vantagem em testes de Furtividade e Percepção por 10 minutos
Símbolo de Arvandor: Criaturas ligadas à Era de Arvandor concedem vantagem em testes de Carisma ao interagir com o usuário
Tipo: Item maravilhoso
Raridade: Incomum
Requer Sintonização
Encantamento: +3
Efeitos:
Vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
Movimento silencioso e sem deixar rastros, a menos que deseje
Bônus de +3 em testes de resistência de Destreza
Altamente valorizadas por batedores, espiões e aventureiros
Tipo: Item maravilhoso
Raridade: Raro
Requer Sintonização
Propriedades:
Visão Abençoada: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão
Clarividência Divina: Percebe criaturas/objetos de até 5 km com precisão (mín. 30 cm)
Visão da Verdade: 3x por dia, ativa efeito similar a Visão da Verdade por 1 minuto, sem concentração
Tipo: Item maravilhoso
Raridade: Incomum
Encantamento: +3
Compartimentos Mágicos:
Pequeno: até 60 flechas, virotes ou dardos
Médio: até 18 armas médias (lanças, bestas de mão, etc.)
Grande: até 6 itens longos (arcos longos, alabardas desmontadas)
Efeitos:
Peso constante de aljava comum
Retirada de itens é instantânea e sem esforço
Bônus de +3 em testes de resistência de Força
Ideal para arqueiros e patrulheiros que carregam múltiplas armas
Tipo: Artefato Único
Raridade: Raro
Aparência: Anel prateado com símbolos em movimento e cristal pulsante
Personalidade: Voz fria e lógica
Objetivo:
Compreender os segredos da criação
Investigar a Forja Esquecida
Guiar o portador a um propósito inacabado
Habilidades Ativas:
Lógica Instintiva (3x/dia): Vantagem em testes de Inteligência ou Sabedoria
Análise Precisa (1x/dia): Revela fraqueza ou resistência de uma criatura
Leitura de Circuitos (1x/dia): Compreende e ativa mecanismos desconhecidos
Habilidades Passivas:
+1 em Inteligência ou Sabedoria (escolhido ao sintonizar)
Proficiência em Ferraria, Metalurgia e Artesanato (ou vantagem)
Pode usar Identificar 1x/dia gratuitamente
Habilidade Oculta:
Projeto Incompleto (1x na vida): Transfere ao portador um esquema único da Forja Esquecida
Diálogo Inicial:
"Contato estabelecido... Você busca lógica ou se entrega ao caos?"
Respostas variam conforme a personalidade do usuário.
Invulnerabilidade Temporária (1x/dia):
Imunidade total a qualquer tipo de dano por 30 segundos (5 rodadas)
Não protege contra: banimento, aprisionamento ou controle mental
Resistência Natural (passiva):
+1 em testes de resistência contra magia
Cancelamento de Efeitos Contínuos:
Remove venenos e paralisias ao ser ativado
Não remove maldições ou efeitos permanentes
Descrição: Bolsa mágica forjada por anões mercenários de Khazr-Baldur
Propriedades:
Ao matar uma criatura, 10% do tesouro é teleportado para dentro da bolsa (máx. 1.000 PO por criatura)
Capacidade total: 250.000 PO
Armazena itens valiosos de até 500 PO cada
Apenas o usuário sintonizado pode acessar o conteúdo
Efeitos Adicionais:
Avareza Mística: Compulsão de guardar ouro (Teste de Sabedoria CD 15)
Peso Irreal: Nunca pesa mais de 2 kg
Brilho dos Ricos: Ouro retirado brilha por 1 minuto
Proteção Rúnica: Roubo causa 6d6 de dano elétrico (CD 18 Destreza)
Propriedades:
Armazenamento de Moedas: Até 1.000 moedas de cada tipo
Acesso Instantâneo: Moedas surgem magicamente na palma
Conversão de Moedas: Entre tipos (ex: prata → ouro)
Conversão de Riquezas: Gemas → moedas equivalentes
Peso Nulo: Elimina o peso das moedas armazenadas
Efeitos:
+2 nas jogadas de ataque com armas à distância que usam munição (como arcos)
Rastejador Édrico
(Constructo Autônomo de Arvandor) – Integrado ao Sistema de Mana (EXP-M)
Tipo: Criatura Artefato (Constructo) Pequeno
Ambiente: Ruínas de Arvandor, Masmorras Tecnomágicas
Raridade: Comum
Valor estimado (criação/invocação): 200 PO
Despertado por: Resíduos de Mana Preta ou Azul
📜 Lore (em Valkrion)
Nos últimos dias de Arvandor, mestres da tecnomagia criaram rastreadores para explorar zonas contaminadas. Infundidos com energia azul para análise e preta para sobrevivência, tornaram-se perigosos predadores instintivos. Reagem à presença de mana viva como um animal a presas.
📊 Estatísticas (D&D 5e com Mana EXP-M)
CA: 15 (blindagem de metal encantado)
PV: 11 (2d6 + 4)
Deslocamento: 9 m, Escalada 6 m
Tipo: Constructo Pequeno
Imunidades: Venenos, Doenças, Encantamento, Sono
Sentidos: Visão no escuro 12 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Compreende Arvandorin (não fala)
Afinidade de Mana: Preta ou Azul (determinado aleatoriamente em encontros)
⚔️ Ações
Lâminas Giratórias
Ataque corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 1,5 m, 1 alvo.
Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.
Sensor de Mana (Recarga 5–6)
Detecta magia ou conjuradores a até 9 m. Se houver um conjurador visível, ganha vantagem no próximo ataque contra ele.
Caso o conjurador tenha usado mana nas últimas 2 rodadas, também impõe Desvantagem em testes de Furtividade até o fim do turno seguinte.
🧠 Habilidade Passiva: Síncrono de Rede
Se outro Rastejador Édrico estiver a até 9 m, ambos ganham:
+1 em jogadas de ataque
+1 em testes de Destreza (Furtividade)
Detectam mana compartilhando as informações de seus sensores.
⚡ Variante: Modelo Édrico Avançado (Raro)
Rastejadores expostos a grandes fluxos de mana absorvem parte da energia.
Modificações:
+10 PV (total 21)
Explosão de Sobrecarga (1/dia): Ao ser destruído, causa 2d6 de dano elétrico (dano base da mana azul) em um raio de 3 m. CD 12 de Destreza para metade.
💠 Interações com Mana Elemental (EXP-M)
Reação a Mana Ativa: Se um personagem conjurar uma magia usando PME a até 6 m do Rastejador, ele pode usar sua reação (1x por rodada) para se mover 3 m em direção ao conjurador.
Absorção de Mana (Somente Variante Avançada): Se estiver a 3 m de um cristal de mana inativo ou cadáver de conjurador, pode absorver 1 PME da cor Azul ou Preta, ganhando +1 em CA por 1 minuto.
🌐 Ganchos para Mestres
⚠️ Dungeon interativa: usar a presença de rastreadores para forçar o grupo a esconder ou restringir o uso de mana.
🧩 Combate tático: jogadores podem manipular os rastreadores fazendo-os se mover com detecção de mana.
🧪 Cristais contidos: rastreadores avançados podem conter um fragmento de mana corrompida que pode ser extraído.
Agora vou gerar a imagem desse constructo inspirado em Arvandor e corrompido por energia Édrica. ⚙️🧿
Khazad-Fekûn (“Linguagem da Forja Ardente” em Khuzdul)
Item Mágico – Artefato Menor
Raridade: Incomum
Tipo: Item de Ativação Limitada
Valor Estimado: 400 PO
Origem: Thermath-Arkhos, Últimos Dias de Arvandor
📖 Descrição (Lore em Valkrion)
Fruto de experimentos pirotecnomágicos conduzidos por engenheiros de Arvandor nas forjas de Thermath-Arkhos, este item é uma réplica menor de um artefato lendário conhecido como o Coração Forjador. Seu núcleo de oricalco queimado, envolto em vidro rúnico fumegante, emana calor mesmo inativo. O usuário deve “montar” suas partes com gestos arcanos precisos e comandos mentais, ativando sua função ofensiva ao custo de precisão mental.
🧠 Propriedades Mágicas (EXP-M)
Ativação: Ação Bônus
Usos: 3 vezes por dia (recarga ao amanhecer)
Área de Efeito: Cone de 4,5 m (15 pés)
Resistência: Destreza CD 13
Dano Base: 3d6 de fogo (metade em sucesso)
🎨 Efeitos Variáveis por Cor de Mana (EXP-M)
Cor de Mana
Efeito Adicional
Vermelha
+1d6 de dano (total 4d6), ignora resistência a fogo
Azul
O fogo assume forma ilusionista: pode simular outra fonte (ex: armadilha), CD 14 de Inteligência para perceber
Preta
Além do dano, criaturas atingidas têm Desvantagem em testes de Constituição até o início do próximo turno
Verde
As chamas ganham um tom esverdeado, causando 1d6 extra de dano ácido em criaturas vegetais ou naturais
Branca
As chamas não causam dano a aliados dentro da área (à escolha do usuário), e brilham como chama sagrada (iluminação radiante por 1 turno)
🔐 Desvantagem: Código de Sequência
Caso o usuário falhe duas ativações consecutivas (por erro na ativação, falha crítica ou quebra de concentração), o item entra em sobrecarga:
Explosão de Retorno: 2d6 de dano de fogo no usuário e criaturas a 1,5 m (CD 13 de Destreza para metade do dano).
O item fica inutilizável por 1 hora após a explosão.
📎 Notas para Mestres
Ideal como recompensa por resolver um enigma elemental ou ao montar peças tecnomágicas específicas em dungeons.
Perfeito para campanhas com ênfase em artefatos e enigmas arcanos, como nos Arquivos de Ar-Fareth ou laboratórios em ruínas.
Pode ser o componente menor de um artefato maior, ligado ao Coração Forjador ou a uma rede de tecnomagia elemental ancestral.
Lámina Ránaúrë
(Glaive da Harmonia das Cores – Quenya)
Tipo: Arma Mágica (Glaive / Alabarda Arcanizada)
Raridade: Raro
Requisitos: Sintonização com conjurador ou personagem com afinidade à Mana (EXP-M)
Valor Estimado: 1.100 PO
📖 Lore de Valkrion
Forjada no ápice dos Conflitos das Nove Cidades Livres, esta glaive foi um gesto de paz entre as guildas de conjuradores rivais, cada qual devotada a uma filosofia mágica distinta. Seu cabo reforçado com prata branca e sua lâmina curva ornamentada com cristais elementais de todas as cores de Mana, tornam-na não só um objeto diplomático, mas um catalisador místico que responde às energias combinadas de seu portador.
Quem empunha a Lámina Ránaúrë não apenas impõe sua vontade – mas representa o pacto entre poderes divergentes.
✨ Propriedades Mágicas
Arma +1: Recebe +1 em jogadas de ataque e dano.
Versatilidade Arcana: O portador ganha +1 na CA enquanto estiver sintonizado com duas ou mais fontes diferentes de magia, como:
Escolas distintas de magia,
Classes de conjuração diferentes (multiclasse),
Duas ou mais cores de mana (EXP-M).
Chave de Harmonia (1x por descanso longo):
Usando uma Reação, o portador pode anular uma magia que o tenha como alvo, se ela for de uma escola diferente da magia conjurada por ele no turno anterior.
Para anular, deve igualar ou superar a jogada de ataque ou a CD da magia original com um teste de habilidade com seu modificador de conjuração + proficiência.
⚔️ Estatísticas da Arma
Dano Base: 1d10 cortante
Propriedades: alcance (3m), pesada, duas mãos
Dano Adicional: Se atingir uma criatura que já foi afetada por uma magia do portador no mesmo turno, causa +1d4 de dano mágico do mesmo tipo da magia (ex: fogo, radiante, necrótico, etc.).
🔺 Sinergia com o Sistema de Mana (EXP-M)
Caso o personagem esteja imbuído com duas ou mais cores de mana:
A arma ganha +1 adicional na CA (totalizando +2 com a Versatilidade Arcana).
O dano extra sobe para 1d6.
A lâmina da glaive muda de cor conforme a mana dominante usada pelo portador naquele turno:
Vermelha: borda flamejante
Azul: brilho prismático e etéreo
Verde: runas vivas que pulsam como vinhas
Preta: borda enegrecida e sombra ondulante
Branca: luz resplandecente e aura dourada
💭 Notas para Mestres
Ideal para personagens híbridos como:
Eldritch Knights, Paladinos, Guerreiros Arcanos, Magos Bladesingers, Feiticeiros Multiclasses.
Pode ser introduzida:
Como prêmio político ou simbólico em campanhas diplomáticas.
Como arma-símbolo da paz que está prestes a ser quebrada.
Como peça central em rituais de unificação ou traição entre facções mágicas.
Pode conter um segredo oculto: se todas as cinco cores forem usadas em um mesmo combate, ela desperta uma propriedade lendária
Tipo: Artefato Mágico de Longo Alcance e Análise Arcana
Raridade: Raro
Valor Estimado: 1.500 PO
Requer Sintonização? Não obrigatório, mas altamente recomendado (ver abaixo).
📖 Lore de Valkrion
Forjada nos observatórios elevados de Halduria, a Luneta Arcana foi criada para rastrear artefatos perdidos de Arvandor e estudar as anomalias do céu após o Reset. Contudo, os magos descobriram que o dispositivo via mais do que os olhos podiam compreender: ele enxergava a Mana em fluxo, desvelava ilusões bem-tramadas, e até abria frestas para outras realidades.
Com o tempo, o poder da Calya-nómë foi temido. Cultos da Ocultação declararam-na herege, selando suas réplicas em cofres labirínticos. Hoje, ela é tanto uma ferramenta de verdade quanto um risco à sanidade dos que não estão prontos para encarar o que veem.
✨ Propriedades Mágicas
🔍 Visão Ampliada
Permite ver até 8 km de distância como se estivesse a 30 metros do alvo.
Detalhamento mágico: revela estruturas invisíveis, movimentações ocultas (com CD 15 de Sabedoria [Percepção] para detectar pequenos detalhes).
💠 Visão Mística (3 cargas/dia)
1 carga: Visão Mágica — Funciona como Detectar Magia com alcance de 36 metros (120 pés) e penetra barreiras finas (até 15 cm de pedra, madeira ou metal comum).
2 cargas: Revelação de Essência — Escolha uma criatura que você já tenha visto (até 1 km): você rastreia sua aura mágica por até 24h. Garante “impulsos direcionais” que indicam aproximação, distanciamento ou obstrução mágica.
✨ Quebrar Ilusões (1 carga)
Aponta para uma área ou alvo. Se houver qualquer efeito de ilusão (Disfarce, Imagem, Campo Ilusório, etc.), o artefato tenta desativá-lo por 1 turno (como Dissipar Magia, CD 15).
Este efeito ignora necessidade de linha de visão clara — pode ser usado através de obstáculos leves (cortinas, sombras, janelas).
♻️ Recarregamento
Recupera 1d3 cargas ao amanhecer.
🌀 Aprimoramento com Mana Azul (EXP-M)
Se o portador possuir afinidade com Mana Azul, ele desbloqueia os seguintes efeitos adicionais:
🔮 Visão entre Planos (1 min/dia):
Pode ver sobreposições planares (Plano Etéreo, Sombras Mágicas, Instabilidades de Mana), como se estivesse usando Ver o Invisível ou Visão Verdadeira parcialmente.
📘 Análise Arcanotécnica:
Recebe Vantagem em testes de Inteligência (Arcana ou História) ao examinar ruínas, inscrições mágicas ou tecnologias arcanas através da Luneta.
📈 Diagnóstico de Fluxo de Mana:
Pode usar a luneta para observar a cor predominante de mana em uma criatura ou área, como uma "assinatura mágica". (1 vez por descanso longo).
🧙♂️ Efeitos de Sintonização (Opcional)
Se o personagem se sintonizar com a Luneta Arcana, ele também ganha:
+1 em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto a luneta estiver em mãos ou usada.
Pode se comunicar telepaticamente com aliados a até 18 metros de distância enquanto estiver usando a luneta.
💭 Notas para Mestres
Artefato versátil para exploração, rastreamento e espionagem mágica.
Perfeita para campanhas com temas:
Planar (multiverso, viagens dimensionais)
Política e intriga (descobrir segredos, ver através de ilusões)
Caça a artefatos ou cultos secretos
Pode ser a única chave para encontrar um artefato mais poderoso — como o Olho de Arvandor, ou o Selo dos Céus Quebrados.
Rukûn-Zarâg Enkarnûm (Manopla-Tocha Ascendida)
Item Mágico – Equipamento de Combate (Raro)
Tipo: Manopla Mágica (arma corpo a corpo ou foco mágico)
Raridade: Raro
Valor estimado: 2.000 PO
Requisitos: Sintonização obrigatória. Afinidade com Mana Vermelha desbloqueia todo o potencial.
📖 Descrição (Versão Lendária de Valkrion)
Após a queda das Torres Cinzentas, alguns mestres tecnomagos da Legião do Fogo escaparam levando consigo fragmentos dos Corações de Magma — raros cristais que pulsavam mana pura. Em rituais proibidos, fundiram tais fragmentos ao núcleo da Manopla-Tocha original, despertando a forma evoluída conhecida como Rukûn-Zarâg Enkarnûm. Esta versão não apenas canaliza fogo: ela encarna a vontade ardente da destruição programada.
Aqueles que a utilizam sentem um rugido ancestral queimando em seus ossos.
✨ Propriedades Mágicas Aprimoradas
Arma +2: Concede +2 em jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
Toque Flamejante Melhorado: O primeiro ataque corpo a corpo por turno causa 1d6 de dano de fogo adicional.
Luz Flamejante Viva: Emite luz intensa (12m de luz plena + 12m de penumbra). Pode ser atenuada ou intensificada como ação bônus.
Modo de Combustão Aprimorado (2x por descanso longo):
Duração: 1 minuto
Ataques corpo a corpo causam 1d8 de dano de fogo adicional.
Objetos inflamáveis tocam fogo automaticamente ao contato.
Durante esse modo, você pode usar uma ação bônus para lançar explosão flamejante (CD 14, 3m ao redor, 2d6 fogo, Destreza para metade).
🔥 Bônus por Afinidade com Mana Vermelha (EXP-M)
Se o usuário possuir afinidade com Mana Vermelha:
Toque Flamejante sobe para 1d8 (fora do modo).
Modo de Combustão inflige 1d10 por ataque.
Concede Resistência a fogo enquanto estiver ativada.
Pode lançar Magias de Fogo até o 3º nível usando a manopla como foco arcano sem necessidade de componentes materiais.
Uma vez por descanso longo, pode converter 3 PME Vermelha em um golpe flamejante de área: cone de 4,5m, CD 15, 4d6 fogo.
⚔️ Ataque Especial: Golpe Incandescente
Quando atingir uma criatura com menos da metade dos PV durante o Modo de Combustão, pode gastar uma reação para marcar o inimigo em chamas.
No início do próximo turno da criatura, ela sofre 1d6 de dano de fogo e tem desvantagem no próximo ataque corpo a corpo.
💭 Notas para Mestres
Desbloqueável como forma evoluída da Manopla-Tocha comum, após um ritual em uma Forja de Mana Vermelha.
Excelente para guerreiros forjados, bárbaros do fogo, artificiais ou até conjuradores corpo a corpo (Magos Bladesinger, Paladinos do Juramento da Fúria).
Pode queimar usuários não compatíveis com mana vermelha: ao falhar um teste de Constituição CD 15 ao usar o Modo de Combustão, sofre 1d6 de dano de fogo por turno.
Númen-Silquë (“Resíduo de Poder” – Élfico Quenya)
Tipo: Artefato de Canalização / Reserva Mágica
Raridade: Incomum
Valor Estimado: 600 PO
Sintonização: Não requer, mas sintonizar-se oferece benefícios adicionais (ver abaixo)
📖 Lore de Valkrion
Fragmentos de um tempo onde o controle de mana era absoluto, as Númen-Silquë são sobras raras de antigos reatores arcanotécnicos de Arvandor. Apesar de "gastadas", ainda vibram levemente — ressoando com os ecos da energia que um dia contiveram.
Tecnomagos, conjuradores nômades e ladrões de ruínas as disputam, pois mesmo seu estado imperfeito pode salvar vidas em situações críticas de magia.
✨ Propriedades Mágicas
🔋 Reserva Mágica (2 Cargas)
Você pode gastar 1 carga para:
Recuperar 1 espaço de magia de nível 1, ou
Lançar uma magia de nível 1 ou truque sem gastar espaço (alcance limitado a 18 m).
🌀 Componente Substituto
Substitui componentes materiais sem custo para magias até nível 2, exceto os que possuem custo específico em PO.
⌛ Carregamento Lento
Recarrega 1 carga a cada 24h naturalmente.
Recarrega ambas se:
For exposta a uma Fonte de Mana ativa, ou
Utilizar cristal arcano comum (consumido no processo).
💥 Condutor Instável
Se gastar a última carga, role 1d20:
Resultado 1: a pedra se desintegra, tornando-se pó arcano inerte.
🔷 Afinidade com Mana Azul e Preta (EXP-M)
Cor de Mana
Benefício
Azul
Pode armazenar uma magia de concentração ativa por até 1 hora (não exige concentração do conjurador durante esse tempo). Apenas magias de até nível 2.
Preta
Pode sacrificar 2 PV como ação bônus para recarregar 1 carga da pedra instantaneamente. Se usada para magias necróticas, o conjurador recupera 1 PV.
🧠 Sintonização (Opcional)
Se o personagem se sintonizar com a Númen-Silquë:
Recebe +1 em testes de Arcanismo relacionados a detecção de fluxos de mana.
Pode sentir quando há outras fontes de mana gasta ou instável a até 18m.
Reduz a chance de desintegração da pedra para somente se o resultado do dado for 1-2 (em vez de apenas 1).
📎 Notas para Mestres
Ideal para ambientes mágicos instáveis, dungeons onde magia é limitada, ou zonas mortas de mana.
Pode ser usado como bateria em engenhocas mágicas, para ativar mecanismos arcanos ou reativar portais selados.
Pode ter variantes específicas por cor de mana — pedras voltadas apenas para manipulação de fogo, ilusão, necromancia, etc
Vyth-Qiroth ("O Pulso do Voo Ancestral" – Dracônico Ancestral)
Tipo: Artefato de Fortalecimento Vital (Consumível Recorrente)
Raridade: Raro
Valor Estimado: 850 PO
Requisitos: Nenhum obrigatório, mas efeitos aprimorados para criaturas de linhagem dracônica ou sintonia com Mana Vermelha
📖 Lore para Valkrion
Conservado em frascos de vidro temperado por fogo de wyvern, Vyth-Qiroth guarda não só sangue, mas memórias fluidas dos dragões que reinaram os céus durante a Guerra Ardente. Seu calor não é apenas físico — é emocional, como se cada gota desejasse ser vingada.
Utilizado em rituais proibidos, torneios gladiatoriais e até pactos secretos, o Sangue de Dragão pulsa com a promessa de ascensão... ou ruína. Alguns que o bebem pela primeira vez relatam visões de céus em chamas e rugidos ecoando através do tempo.
✨ Propriedades Mágicas
Cargas: 3
Ação Bônus para ativar
Cada efeito dura 1 minuto, a menos que indicado o contrário.
🧪 Escolha um dos efeitos ao gastar 1 carga:
Fúria Dracônica
+1d4 de dano em ataques corpo a corpo com armas.
Escamas do Ancestral
+1 na CA e resistência a 1 tipo de dano escolhido: fogo, frio, ácido, elétrico ou veneno.
Olhar da Ancestralidade (gasta 2 cargas)
Seus olhos brilham como chamas arcanas.
Ganha vantagem em testes de Intimidação.
Pode usar Sopro do Dragão (CD 13) com 3d6 de dano do tipo escolhido.
O formato do sopro depende da linhagem/magia ou escolha do jogador (cone ou linha, 4,5m/9m).
♻️ Recarregamento
Recupera 1d3 cargas ao amanhecer.
🔥 Interação com Mana Vermelha (EXP-M)
Se o personagem possuir afinidade com Mana Vermelha, recebe os seguintes aprimoramentos:
Fúria Dracônica: dano aumenta para +1d6.
Escamas do Ancestral: resistência total ao tipo escolhido durante o efeito.
Sopro do Dragão: sobe para 4d6 de dano.
Pode usar o sangue como foco arcano para magias de fogo ou dragônicas.
🧬 Afinidade com Criaturas Dracônicas
Se o personagem for draconato, feiticeiro dracônico, ou tiver herança dracônica latente:
Pode manter dois efeitos ativos simultaneamente.
A Escama do Ancestral dura 10 minutos.
+1 na CD do Sopro.
Uma vez por descanso longo, pode manifestar asas espectrais por 1 turno, permitindo um salto de até 6 metros em linha reta (sem voo contínuo).
⚠️ Efeito Colateral (Corrupção Dracônica)
(Opcional, para campanhas com tom sombrio ou épico)
A cada uso, role 1d20. Em resultado 1, o personagem sofre uma mutação menor:
Escamas surgem no pescoço ou ombros
A voz torna-se gutural e reverberante
Começa a sonhar com guerras entre dragões e titãs
(Esses efeitos são estéticos, mas o mestre pode usá-los como prenúncio de uma transformação maior... ou um pacto ancestral esperando ser acordado.)
📎 Notas para Mestres
Excelente como tesouro de dragão ancestral, relíquia de templos dracônicos ou recompensa em missões envolvendo linhagens esquecidas.
Pode fazer parte de um conjunto de artefatos dracônicos como:
Coração de Hálgaron
Ossos de Tiamaria
Trono Vazio de Draxenthyl
Pode ser o gatilho de mecânicas evolutivas de personagem, ativando talentos raciais ocultos ou linhagens.
Rána-Rassë (“Lança da Corrida Brilhante” – Quenya)
Item Mágico – Arma de Combate Montado e Cerimonial
Tipo: Lança Longa (Montada ou de Carga)
Raridade: Incomum
Valor Estimado: 450 PO
Requisitos: Proficiência com lanças. Bônus especiais se usado montado.
📖 Descrição (Lore em Valkrion)
Forjada nos salões dourados de Halduria, onde a guerra e a honra se entrelaçam em duelos públicos, Rána-Rassë representa mais do que poder físico — ela simboliza a tradição das Casas Antigas e o espírito das Guerras da Lança Dourada.
Durante a Guerra das Três Coroas, versões reforçadas da Lança de Justa foram imbuídas com cristais elementares, tornando-se vetores de devastação montada quando combinadas com mana canalizada pela fúria ou fé.
⚔️ Propriedades Mágicas
+1 em jogadas de ataque enquanto montado
Ponta Reforçada: A arma é mágica para efeitos de resistência e imunidade.
🐎 Carga Imparável
Quando usa a ação de Ataque montado e se move 6 metros ou mais em linha reta:
Causa +1d8 de dano perfurante adicional
O alvo deve fazer um teste de Força CD 13
Falha: é empurrado 3 metros e fica Caído
⚖️ Peso Balanceado
Pode ser usada com uma mão enquanto montado, mesmo sendo normalmente arma de duas mãos.
🐉 Afinidade com Montarias Mágicas
Se montado em uma criatura especial (e.g. Grifo, Cavalo de Eldoria, Dragão Domesticado):
Vantagem em ataques de carga
Alvo tem Desvantagem no teste de resistência para não cair
🛡️ Modo Cerimonial (1x por descanso longo)
Com uma palavra de comando:
A lança emite luz dourada ou rúnica, com estandartes etéreos que representam o brasão do portador (ou símbolo divino).
Dura 1 hora
Todos os aliados que presenciarem recebem +1 em testes de Carisma (Performance ou Intimidação) por 1 hora.
🔥 Interação com Mana Elemental (EXP-M)
Se o usuário possuir afinidade com qualquer cor de mana:
Cor da Mana
Efeito Durante a Carga
Vermelha 🔥
O ataque de carga causa dano adicional de 1d6 fogo.
Verde 🌿
A lança floresce com runas naturais. O impacto derruba o alvo automaticamente se ele falhar por 5 ou mais na CD.
Azul 💧
Pode usar telecinese sutil para ajustar o alcance: +1,5 m (5 pés) de alcance.
Preta ☠️
Ataque de carga drena vitalidade: o portador recupera 1d4 PV se o alvo cair.
Branca ✨
Alvo não pode usar Reação até o início do seu próximo turno se falhar no teste de resistência.
📎 Notas para Mestres
Uma arma que combina perfeitamente com:
Cavaleiros honoráveis
Campeões em torneios
Protetores das planícies ou cavaleiros elementais
Adaga dos Dignos
Tipo:Arma de Julgamento — Tipo: Adaga Mágica (Leve)
Raridade: Incomum
Valor: 500 PO
Requisitos: Qualquer personagem pode empunhar, mas seu verdadeiro poder só desperta com honra ou renome.
📖 Lore Elemental:
Forjada com a essência de Mana Branca nos salões dourados de Astraen-Tar, a Adaga dos Dignos foi encantada para reconhecer apenas corações nobres. Não bastam títulos ou conquistas: é preciso ter Honra Viva. Se empunhada por alguém corrupto, a lâmina recusa-se a ferir, apagando sua luz, mas em mãos justas ela emana um brilho radiante que desmascara mentiras e julga o indigno.
⚔️ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M):
+1 em jogadas de ataque e dano enquanto empunhada por portadores com Renome ≥ 1.
Lâmina da Virtude:
Gastando 1 PME Branca, ao acertar um inimigo enquanto tiver mais da metade dos seus PV ou enquanto estiver sob "Inspiração", causa +1d4 de dano psíquico adicional.
Luz do Julgamento:
Uma vez por descanso curto, gastando 2 PME Branca, ao acertar um inimigo, você pode invocar a Luz do Julgamento:
O alvo realiza um Teste de Carisma CD 13.
Em caso de falha, sofre 1d6 de dano radiante adicional e tem desvantagem em ataques contra o portador até o final do próximo turno.
✨ Reações ao Portador:
Ato Vil Detectado:
Se o portador cometer um ato desonroso (decisão do Mestre com base na narrativa), a adaga desativa suas propriedades mágicas por 24 horas.
Aura dos Dignos:
Em mãos de personagens com Renome ≥ 3 ou juramento ativo (Paladino, Cavaleiro, Patrono de Honra):
A adaga ignora resistências a dano mágico.
Emanando Mana Branca, brilha com luz radiante por 6 metros enquanto for empunhada.
💡 Notas para Mestres:
Em campanhas usando o sistema EXP-M, Mana Branca é a fonte necessária para desbloquear o Julgamento e a Lâmina da Virtude.
Ideal como herança mística em campanhas focadas em honra, renome e alianças divinas.
Pode interagir com outros itens que utilizam Mana Branca, como:
Capa do Nobre Guardião (escudo mágico de luz pura).
Amuleto da Confiança Real (garante bônus de Inspiração a aliados com Renome).
Arma Lateral do Veterano
Equipamento de Honra Militar
Tipo: Espada Curta, Adaga ou Machado Leve (escolha ao obter)
Raridade: Incomum
Valor Estimado: 400 PO
Requisitos: Nenhum, mas guerreiros com história militar liberam bônus extras.
📖 Lore com Toque de Mana Elemental (Valkrion)
Forjadas com ligas encantadas nas fornalhas de Therion, estas armas receberam traços de Mana Vermelha e Branca. A lâmina se adapta ao caráter do soldado, reconhecendo tanto disciplina quanto bravura. Mais do que uma arma, cada peça carrega a memória de batalhas sangrentas e vitórias amargas — e em suas runas repousa um fragmento de energia que vibra quando a batalha se aproxima, como se o espírito de antigos camaradas sussurrasse aos vivos.
⚔️ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
+1 nas jogadas de ataque.
Preparado para o Combate:
Ao rolar iniciativa enquanto empunhando esta arma, você pode gastar 1 PME Vermelha para:
Receber +2 de bônus na iniciativa.
Sacar a arma como uma reação, sem consumir sua ação livre habitual.
Disciplina do Veterano:
Uma vez por descanso curto, ao errar um ataque com esta arma, pode gastar 1 PME Branca para:
Repetir a jogada de ataque, sem vantagens adicionais.
🪖 Bônus de Veterania ou Honra Militar
Se o portador se enquadrar nas seguintes condições:
Histórico Militar (Soldado ou equivalente)
Nível 5 ou mais em Guerreiro, Patrulheiro ou Paladino
Já tiver servido em uma força armada de Valkrion
→ Ativa os seguintes efeitos permanentes:
+1 na CA contra ataques de oportunidade enquanto empunha a arma.
Dano Extra de Guerra:
O primeiro ataque feito em cada combate causa +1d4 de dano adicional.
(Pode escolher gastar 1 PME Vermelha para dobrar esse bônus.)
⚔️ Observação Elemental:
Se usada em conjunto com um artefato de Mana Vermelha ou Branca, a Arma Lateral do Veterano vibra com um brilho sutil, permitindo que o portador canalize efeitos elementais adicionais definidos pelo Mestre (ex: bônus em testes de Resistência sob fogo ou luz).
🪙 Notas para Mestres
Ideal para campanhas de guerra onde legado e lealdade são testados.
Recomenda-se personalizar o item com brasões, marcas de regimentos ou nomes talhados no cabo.
Excelente em campanhas de Valkrion, especialmente como símbolo de reconhecimento por atos de bravura.
Pode se ligar emocionalmente ao jogador: a arma pode reagir a feitiços de evocação de Mana, piscando ou vibrando.
Machado de Aço Sombrio
Arma Indestrutível – Machado de Batalha (Versátil)
Raridade: Incomum
Valor estimado: 700 PO
Material: Aço Estelar Sombroso (Ark’Thazul)
📖 Lore (EXP-M Adaptado):
Nas forjas antinaturais de Ark’Thazul, o Aço Sombrio foi imbuído com a essência de Mana Preta e temperado em sangue de salamandra arcano, selando no metal um pacto com o vazio. Esse machado não quebra, não cede e não perdoa. Todo guerreiro que o empunha sente o peso de todas as mãos que já tentaram tomá-lo... e falharam.
⚔️ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M):
+1 em jogadas de ataque.
Indestrutível:
O machado é imune a dano físico, mágico ou efeitos de destruição direta como Desintegrar, Melf's Acid Arrow, ou quebras físicas. Só pode ser destruído por artefatos de origem planar ou rituais de Mana Preta (definidos pelo Mestre).
Versátil:
Dano de 1d8 (uma mão) ou 1d10 (duas mãos) cortante.
Massa Pura:
Sempre usa Força para ataques, ignorando restrições de armas leves.
⚫ Afinidade com Aço Estelar Sombrio (Material Elemental)
Armas forjadas com esse material ignoram resistências a dano não-mágico.
Brilham levemente (luz sombria 3m) ao detectar uma fonte de Mana ativa no ambiente.
Canalização de Mana Preta ou Vermelha:
Quando o portador gasta 2 PME Preta ou Vermelha durante um ataque:
Causa +1d6 de dano necrótico (Preta) ou +1d6 de dano ígneo (Vermelha) além do dano normal.
💀 Upgrade Rúnico (Nível Alto)
Machado Estelar Sanguinário (Raro+)
Após ser fundido no Forno Rúnico de Halduria:
+2 em ataque e dano.
Sempre que acerta uma criatura com resistência a dano cortante, causa 1d6 de dano extra.
Uma vez por dia, se arremessado, retorna magicamente à mão do usuário no final do turno.
🧠 Notas para Mestres
O Machado é ideal para personagens com afiliação marcante à Mana Preta (Morte, Sombra) ou Vermelha (Caos, Destruição), mas pode ser usado por qualquer classe marcial.
Em campanhas militares ou sombrias, pode ser um símbolo de “indestrutibilidade moral e física” — perfeito para representar linhagens de bárbaros, guardas do vazio ou exilados de Ark’Thazul.
Pode compor sets temáticos com armaduras reforçadas com Cinábrio Sombrio e elmos de Ónix do Vazio para bônus de resistência.
Prisma Profético
Artefato de Canalização e Visão
Tipo: Foco Arcano Aprimorado
Raridade: Incomum
Valor estimado: 600 PO
Requisitos: Nenhum. Conjuradores com treinamento (proficiência em Arcana ou Religião) desbloqueiam sinergias.
📖 Lore (EXP-M Adaptado):
Lapidado nos salões de Nyther’Arkhos, onde mana cristaliza em suas formas mais puras, o Prisma Profético permite que conjuradores visualizem a essência das magias antes mesmo de lançá-las. Seu cristal reflete os fluxos primordiais das Cinco Cores da Mana, tornando-se tanto um oráculo quanto uma ferramenta de guerra, estudo ou sobrevivência.
✨ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
Canalização Fluida:
O Prisma pode substituir componentes materiais de magias com custo de até 50 PO, sem necessidade de consumo de componentes reais, desde que o conjurador gaste 1 PME adicional ao custo normal da magia.
Refração de Mana:
1x por descanso longo, o usuário pode gastar 2 PME de qualquer cor para alterar o tipo de dano de uma magia que inflija fogo, gelo, trovão, ácido, radiante, necrótico ou psíquico — escolhendo livremente outro tipo compatível. (Ex: Fogo → Necrótico ou Radiante → Trovão.)
Visão Prismática (1 carga):
Ao gastar 1 PME Azul e consumir 1 carga, o portador ativa a visão prismática por 10 minutos, concedendo:
Detecção de fluxos de mana e magia ativa como Detectar Magia.
Capacidade de ver criaturas ocultas por invisibilidade ou disfarces mágicos com CD 15 (Percepção ou Arcana).
O Prisma possui 3 cargas e regenera 1d3 cargas ao amanhecer.
🌈 Sinergia Elemental com EXP-M
Se o portador possui afinidade com duas ou mais cores de mana (ex: Azul + Verde, Vermelha + Branca):
Pode converter PME de uma cor para outra, pagando 1 PME extra por conversão.
(Ex: 2 Vermelhos = 1 Azul.)
Recebe +1 em testes de Arcana e Religião ao estudar magias complexas, portais ou artefatos multicoloridos.
📎 Notas para Mestres
Ideal para campanhas focadas em:
🧩 enigmas arcanos,
🔮 portais mágicos multicoloridos,
🏰 civilizações esquecidas que dominavam a Mana Elemental.
Pode servir como chave mágica em masmorras onde a combinação das cores de mana desbloqueia passagens ou ativa construtos antigos.
Item perfeito para personagens que:
Buscam compreender os mistérios do multiverso.
Dependem de flexibilidade mágica.
São caçadores de relíquias e exploradores arcanos.
Arquivo de Edro
Artefato de Armazenamento e Energia Arcana
Tipo: Objeto fixo ou portátil (Módulo de Armazenamento)
Raridade: Raro
Valor estimado: 1.200 PO
Tamanho: Médio (aproximadamente como um baú ou altar flutuante).
📖 Lore (EXP-M Adaptado)
Forjados antes da Queda de Arvandor, os Arquivos de Edro são considerados bibliotecas-vivas de Mana Cristalizada, criados para sustentar magias e armazenar conhecimento enquanto serviam como “nós de rede planar” ligados aos Obeliscos do Véu.
Seu cristal geomântico canaliza as Cores da Mana, mas com especial sintonia para Mana Azul e a rara Mana Incolor, a essência pura da Criação.
✨ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
Reservatório de Mana:
Possui 4 cargas. O usuário pode gastar 1 carga para:
Recuperar 1 PME instantaneamente, limitado ao seu máximo.
Conjurar uma magia que conheça, sem custo de PME, até o nível 2, desde que o valor de componentes materiais não ultrapasse 100 PO.
Fornecer energia para alimentar rituais ou outros itens mágicos por até 1 minuto, sem consumir PME do usuário.
Fonte de Conhecimento (Ação / 1 carga):
Permite ao usuário fazer uma pergunta ao Arquivo de Edro, como se lançasse simultaneamente Compreensão Idiomática e Identificar (sem PME).
Pode revelar:
Origem de um item mágico.
Estrutura de uma magia desconhecida.
História de civilizações vinculadas aos Obeliscos.
Explosão de Ressonância (Custo: Todas as Cargas):
Como ação, libera toda energia acumulada em um:
Cone de 9 metros.
CD 15 de Constituição para resistir.
Dano: 4d8 de força em falha / metade no sucesso.
Magias de nível 3 ou inferior ativas na área têm 50% de chance de serem dissipadas.
🌀 Aprimoramentos por Afinidade de Mana
Mana Azul:
Conjuradores com afinidade com Mana Azul podem duplicar o uso de Fonte de Conhecimento 1 vez por dia sem custo adicional de carga.
Mana Incolor (Obeliscos):
Se estiver em área ou sob influência de Mana Incolor:
Permite detectar fendas dimensionais ou falhas no véu planar como se usasse Ver o Invisível + Detecção de Magia.
Concede vantagem em testes de Arcana ao estudar estruturas interplanares.
📎 Notas para Mestres
Pode servir como chave ou terminal de acesso para dungeons, torres mágicas ou ruínas de Arvandor.
Essencial em campanhas sobre planos, conjuração avançada e artefatos multicoloridos.
Pode ser integrado em lares mágicos, academias ou fortificações élficas e ancestrais.
📎 Notas para Mestres
Item ideal para dungeons arcanas, bibliotecas perdidas, ou torres de magos extintos.
Pode ser um nó de ligação mágica entre diferentes locais, um fragmento de obelisco, ou parte de um ritual maior.
Funciona como “hub” para campanhas envolvendo viagens planares ou quebra de lacres antigos.
Óculos do Inventor
Equipamento de Precisão e Análise
Tipo: Acessório (Slot de Cabeça)
Raridade: Comum
Valor estimado: 150 PO
Requisitos: Nenhum — bônus aprimorados para personagens com proficiência em ferramentas de artífice.
📖 Lore (EXP-M Adaptado)
Projetados nas oficinas iluminadas de Ar-Fareth, os Óculos do Inventor foram criados não apenas como proteção ocular, mas como uma extensão mágica do olhar de qualquer estudioso da arte da criação. Suas lentes prismáticas são cravejadas de micro-runas de amplificação visual, alinhadas com a Mana Azul e polidas com poeira de cristal Etéreo, tornando-os quase indispensáveis em oficinas de engenharia mágica e laboratórios alquímicos.
✨ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
Visão de Precisão:
Enquanto usa os óculos:
+1 nas jogadas de ataque com armas artesanais ou improvisadas.
+1 nos testes com ferramentas de Artífice, Tinkering ou Alquimia.
Leitura Rúnica:
1x por descanso curto, o portador pode gastar 1 PME Azul para ativar a leitura rúnica:
Funciona como Compreensão Idiomática, mas apenas para inscrições mágicas, símbolos ou runas.
Visão de Mana:
1x por dia, ao gastar 2 PME Azul, o portador ativa a Visão de Mana por 10 minutos, permitindo:
Detectar se um objeto é mágico (como Detectar Magia sem concentração).
Ver linhas de fluxo de mana entre objetos e estruturas.
Localizar zonas de instabilidade mágica — áreas onde magias podem falhar ou surtir efeitos imprevisíveis.
🧪 Afinidade com Artífices ou Conjuradores com Ferramentas
Usuários com proficiência em ferramentas (Artífice, Engenheiro, Alquimista):
Têm vantagem em testes de Inteligência (Ferramentas) ao identificar mecanismos mágicos.
Podem usar os óculos como foco arcano improvisado, canalizando Mana Azul diretamente através das lentes.
📎 Notas para Mestres
Ótimo item de progressão baixa para personagens centrados em engenharia, invenção e solução de problemas.
Incentiva criatividade durante a exploração, fabricação e reparo de artefatos mágicos.
Pode ser personalizado com insígnias de guilda, lentes coloridas, ou runas próprias do clã do personagem.
Perfeito para campanhas que combinam misticismo, tecnologia e arqueologia.
Armadura de Rufião
Equipamento de Infiltração – Armadura Leve Mágica
Tipo: Jaqueta ou Gibão de Couro Reforçado
Raridade: Incomum
Valor estimado: 750 PO
Requisitos: Nenhum, mas ladinos e personagens com proficiência em armadura leve extraem benefícios completos.
📖 Lore (EXP-M Adaptado):
Forjada nas sombras da guilda Dhor-Luran, cada Armadura de Rufião foi costurada usando couro das sombras temperado com fibras de Xisto Sombrio, um material que vibra em sintonia com Mana Preta. O forro é conhecido por guardar não só segredos físicos, mas fragmentos etéricos de memórias roubadas — e muitas vezes, informações que o próprio portador não sabia ter colhido.
✨ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
CA Base:
13 + Modificador de Destreza.
Bônus de Habilidade:
+1 em testes de Furtividade, Prestidigitação e Enganação.
Bolso de Contrabando:
Possui um espaço extradimensional embutido que armazena até 1 kg ou 0,01 m³.
Detectável apenas por magia de adivinhação com sucesso em CD 16.
Olhos nas Sombras:
1x por dia, ao gastar 1 PME Preta, o portador pode, ao tocar uma criatura, extrair uma lembrança visual recente.
O alvo pode resistir com Salvaguarda de Sabedoria CD 13.
(Efeito similar ao Ler Pensamentos, porém apenas visual e apenas um flash curto.)
Passos Suaves:
Enquanto estiver em penumbra ou escuridão, recebe vantagem em testes de Furtividade para não ser detectado por som.
🗡️ Bônus para Ladinos ou Criminosos
O primeiro Ataque Furtivo do dia usando esta armadura inflige +1d6 de dano adicional.
Vantagem em testes de Destreza para esconder itens, venenos ou documentos.
💀 Afinidade com Mana Preta:
Se o usuário possuir afinidade com Mana Preta:
Ao usar Olhos nas Sombras, pode também obter uma emoção associada além da imagem.
O bolso extradimensional ganha resistência: objetos ali armazenados não podem ser afetados por Dispel Magic enquanto a armadura estiver vestida.
📎 Notas para Mestres
Item perfeito para campanhas que envolvem espionagem, golpes nobres, sabotagem, guildas ou intrigas políticas.
A armadura pode ser personalizada com brasões falsos, insígnias de guildas ou runas de disfarce mágico.
Serve como insígnia de prestígio dentro de redes de contrabando planar ou de espionagem interplanar.
Pingente de Rakdos
Foco Arcano Caótico — Amuleto de Performance e Dor
Raridade: Incomum
Valor Estimado: 650 PO
Requisitos: Conjurador Arcano (Bardo, Bruxo, Feiticeiro)
📖 Lore (EXP-M Adaptado)
Forjado nas forjas rituais de Rak’dor, templo decadente onde magia e arte performática se misturam em sacrifícios e exibições teatrais, o Pingente de Rakdos pulsa com a essência da Mana Caótica. Seus rubis entalhados vibram ao compasso do sofrimento e do êxtase, e sua superfície parece se distorcer conforme o humor do portador.
✨ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
Funciona como Foco Arcano, substituindo componentes materiais de até 100 PO.
Reservatório de Energia Caótica:
Possui 3 cargas. Gaste PME ou carga para os efeitos abaixo:
Efeito
Custo de Carga
Custo Alternativo
Vantagem em rolagem de ataque mágico ou Performance
1 carga
ou 1 PME Vermelha
Lançar Dissonant Whispers (CD 13) como ação bônus
2 cargas
ou 2 PME Preta
Estourar o pingente: criaturas num raio de 3m fazem teste de Destreza CD 14 ou sofrem 3d6 de fogo + 1d6 psíquico
3 cargas
ou 4 PME (2 Vermelha + 2 Preta)
Recarga:
Regenera 1d3 cargas por descanso longo.
🧠 Habilidade Passiva: Prazer no Caos
Sempre que o portador sofrer 10 ou mais de dano de uma só vez, pode usar sua reação para:
Recuperar 1 PME imediatamente
ou
Ganhar Vantagem em sua próxima magia que cause dano.
💀 Afinidade de Mana (Vermelha e Preta)
Mana Vermelha:
Enquanto usar o pingente, causa +1 de dano de fogo em magias de dano que envolvam fogo.
Mana Preta:
Após usar o efeito de 3 cargas (ou custo equivalente em PME), o portador ganha Resistência a Dano Psíquico por 1 minuto.
📎 Notas para Mestres
O pingente pode ser um símbolo cultista em tramas envolvendo tramas de circo negro, arenas ou pactos arcanos.
Ideal para vilões e NPCs performáticos, bardos caóticos ou bruxos de patronos caprichosos.
Se o portador falhar em resistir ao desejo caótico, o pingente pode sussurrar ideias de destruição e drama, incentivando conflitos ou atitudes teatrais.
Arma Amaldiçoada — Machado de Batalha
Raridade: Raro
Valor Estimado: 950 PO
Requisitos: Nenhum. Uma vez empunhado, a maldição impede que seja largado ou trocado sem intervenção mágica.
📖 Lore (EXP-M Adaptado)
Forjado nas criptas sanguinolentas da Fenda de Nyr’Zagul, o Machado Sedento é tanto uma arma quanto uma entidade faminta. Sua lâmina, temperada com o sangue de cem guerreiros, pulsa com ecos de antigos pactos de Mana Preta. Sussurra em línguas esquecidas, incitando seu portador à carnificina — até que ele se torne apenas mais um nome na lista da lâmina.
⚔️ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
+2 nas jogadas de ataque e dano.
Sede de Sangue:
Sempre que o portador causar dano, recupera 1d4 pontos de vida.
(Não se aplica contra construtos ou mortos-vivos.)
Fúria Incontrolável:
Se houver inimigo visível e ao alcance, o portador deve realizar um teste de Sabedoria CD 13 ao início do turno.
Em falha: deve atacar compulsivamente o inimigo mais próximo com o Machado Sedento.
Amaldiçoado:
Ao sintonizar-se com o Machado, o portador não pode soltá-lo voluntariamente ou substituí-lo até ser alvo de Remover Maldição ou um ritual de purificação específico.
💀 Modo Ativo: Massacre do Machado (1x por dia)
Custo: 3 PME Preta ou ativável normalmente.
Como ação bônus, o portador ativa um estado de frenesi por 1 minuto:
+10 de movimento.
Ataques causam +1d6 de dano de sangramento contínuo (alvo sofre 1d6 por turno por 3 turnos, ou até ser tratado).
Se não atacar nenhuma criatura em um turno, sofre 1d4 de dano psíquico automático.
🩸 Afinidade com Mana Preta:
Sempre que matar uma criatura usando o Machado, recupera 2d6 PV adicionais.
Conjuradores ou portadores afinados com Mana Preta podem, no início de cada dia, tentar resistir à compulsão da maldição sem ajuda externa:
Teste de Sabedoria CD 15 (automaticamente bem-sucedido se gastar 1 PME Preta ao tentar).
📎 Notas para Mestres
Arma perfeita para personagens anti-heróis, berserkers, cultistas ou vilões.
Pode crescer com o tempo, evoluindo para o lendário:
Machado de Nyr’Zagul, a Fome Carmesim
(Artefato lendário: confere imunidade ao medo, ataques drenam vitalidade e obrigam o portador a obedecer sussurros sombrios.)
Ótima peça de narrativa para dungeons dedicadas a cultos, pactos e demônios esquecidos.
Foco Psíquico de Tormento — Amuleto, Lâmina Ritual ou Anel
Raridade: Incomum
Valor estimado: 500 PO
Requisitos: Sintonização por Conjurador Arcano ou personagem com afinidade com Mana Preta.
📖 Lore (EXP-M Adaptado)
Forjado nas câmaras sussurrantes de Erel-Dorn, o Implemento de Malícia é mais do que um foco: é uma extensão dos desejos sombrios do portador. Ele “ouve” os pensamentos de rancor e alimenta magias de manipulação e dor. Nos círculos secretos de Valkrion, dizem que ele carrega traços da essência dos inquisidores do Véu Fragmentado — e que jamais esquece uma ordem não cumprida.
✨ Propriedades Mágicas (Sistema EXP-M)
Foco Arcano:
Substitui componentes materiais para magias arcanas.
Tormenta Psíquica:
Ao lançar uma magia que cause dano psíquico, pode gastar 1 PME Preta (ou 1 carga) para adicionar +1d4 de dano psíquico extra.
Insinuação Sombria:
Como Ação, gaste 1 PME Preta (ou 1 carga) para forçar uma criatura até 9 metros a realizar um teste de Sabedoria CD 13.
Em falha: desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de resistência.
Consumação da Vontade:
Gaste 3 PME Preta (ou todas as cargas) para forçar um alvo a repetir um teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão já lançada sobre ele (ex: Comando, Sugestão).
Recarrega 1d3 cargas ao amanhecer.
💀 Afinidade com Mana Preta:
Após gastar 2 ou mais cargas ou PME com este item, o usuário ganha Resistência a dano Psíquico por 10 minutos.
Pode detectar hesitação e mentiras em uma conversa de forma sutil, como se fosse afetado unilateralmente pelo feitiço Zone of Truth, sem exigir concentração.
🧠 Desvantagem Opcional: Rancor Ressoante
Sempre que usar Consumação da Vontade, role um d20.
Em 5 ou menos, o portador é assolado por uma Visão Perturbadora:
Sofre desvantagem em testes de Sabedoria até o fim do próximo turno.
📎 Notas para Mestres
Item perfeito para campanhas focadas em intriga, manipulação e jogos mentais.
Pode ser parte de uma coleção de itens do Véu Fragmentado, vinculado a patronos da Mentira, Loucura ou Sombra.
Ideal como ferramenta de NPCs interrogadores, inquisidores, espiões ou cultistas.
Elmo dos Deuses
Tipo: Elmo (Cabeça)
Raridade: Incomum
Valor Estimado: 350 PO
Requisitos: Nenhum (sinergia com efeitos mágicos contínuos)
🌈 Afinidade com a Mana Elemental
Este elmo é profundamente sintonizado com Mana Branca, mas interage de maneira versátil com outras cores quando efeitos divinos ou encantamentos estão ativos no portador.
✨ Propriedades Mágicas (com Mana Elemental)
+1 em jogadas de ataque e testes de resistência enquanto o portador estiver sob o efeito de qualquer magia sustentada via PME (ex: Abençoar, Escudo da Fé, Proteção Contra o Mal, etc.).
Para cada magia ativa que afeta somente o portador (máximo de 3), ganha:
+1 na CA (máx. +3)
+1 de dano com ataques mágicos ou armas que consomem PME
Essas melhorias só são ativadas enquanto houver consumo contínuo de PME (ex: magias de concentração ou efeitos prolongados alimentados por Mana).
🛐 Canal da Divindade (1x/dia)
Se o portador usar um recurso de Canalização Divina (como Clérigo ou Paladino), pode rerrolar qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano ou testes relacionados.
🌟 Interação com Cores de Mana (EXP-M)
Cor de Mana
Efeito Adicional com o Elmo
Branca
Cura +1d4 adicional em magias que curam o próprio portador.
Vermelha
Armas encantadas causam +1 de dano explosivo (dano de fogo mágico).
Verde
Quando estiver com 50% dos PVs ou menos, ganha regeneração de 2 PV/rodada.
Preta
Pode transferir 1d6 PV de um inimigo atingido para si 1x/dia (Necromancia leve).
Azul
Magias de concentração duram 1 rodada extra sem exigir nova rolagem de Concentração.
⚠️ Limitação Espiritual (Balanceamento)
Se o portador estiver com menos da metade dos PVs e sem efeitos ativos, o elmo entra em dormência, desativando suas propriedades mágicas até que a fé (ou PME) seja restaurada.
📖 Nome em Celestial
"Aurum Thelaus"
(“A Coroa da Glória”, em Celestial)
🧙♂️ Regras de Uso com EXP-M
Não consome PME diretamente, mas aprimora magias e habilidades já alimentadas com PME.
Pode ser encantado com até 1 runa de cor, tornando-o ainda mais personalizado por cor de mana (ex: Runa Branca: ativa escudo de luz com custo de 1 PME).
Aeglos Thindarë (“Chave das Coisas Esquecidas”, em Quenya)
Tipo: Ferramenta Arcana de Acesso
Categoria: Item Mágico Utilitário (foco arcano opcional)
Raridade: Incomum
Valor estimado: 250 PO
Requisitos: Nenhum, mas usuários com proficiência em Ferramentas de Ladrão ganham benefícios ampliados
📖 História
Forjada em Atriun-Veyra, uma metrópole extinta entre planos, Aeglos Thindarë era um símbolo de confiança diplomática, capaz de abrir não apenas portas físicas, mas lembranças e segredos selados por tempo, magia ou medo. Com o colapso planar, muitas chaves se perderam — e hoje são procuradas tanto por ladrões quanto por arqueólogos arcanos.
✨ Propriedades Mágicas
A Chave-Mestra possui 3 cargas e se regenera completamente após um descanso longo.
Destrava (1 carga)
Permite uma tentativa de abrir:
Tranca mecânica: Teste de Destreza com proficiência (Vantagem se o portador tiver Ferramentas de Ladrão)
Tranca mágica: Age como a magia Knock (CD 14)
Lacres mentais/ilusórios: Concede vantagem em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Intuição) contra efeitos de Illusion ou Enchantment
Chave Camaleônica
A chave muda de forma entre: anel, broche, moeda ou fragmento de cristal.
Testes de Furtividade ou Enganação para escondê-la têm vantagem.
Acesso Oculto (1x/dia)
O portador pode abrir uma passagem secreta ou porta esquecida mesmo que não tenha sido detectada. O Mestre decide a aplicabilidade conforme a narrativa.
🧪 Integração com Mana Elemental (EXP-M)
🌀 Com Mana Azul
Sensor de Memórias: Uma vez por dia, permite ao usuário sondar superficialmente as memórias de uma criatura distraída (CD 13 Sabedoria para resistir). Funciona como um Detect Thoughts passivo por 1 minuto, sem necessidade de concentração.
☠️ Com Mana Preta
Quebra de Pactos: Ao tocar em um contrato mágico, maldição menor ou selo de sangue, pode quebrá-lo ao custo de 2 PME. Requer teste de Carisma CD 15 contra a entidade envolvida (se aplicável).
(Outras cores não influenciam este item diretamente, mas podem ser integradas com modificações únicas da campanha.)
🧙♂️ Regras de Uso no EXP-M
Custo de mana: Os efeitos de Destrava e Acesso Oculto não consomem PME, exceto ao usar efeitos exclusivos da cor (Azul ou Preta), que têm custo conforme detalhado.
Pode ser usada como foco arcano por ladinos (Arcane Trickster) e artífices.
🧩 Sugestões para Mestres
Ótimo item para arcos de espionagem, investigação planar ou heists místicos.
Pode servir como chave viva para portais arcanos, baús esquecidos ou criptas mentais.
Caso caia em mãos malignas e seja corrompida por Mana Preta, pode abrir selos perigosos e fendas interplanares.
Cajado do Cultista
Item Mágico – Foco Profano de Canalização
Tipo: Cajado médio (1,8m), usado como foco arcano ou arma improvisada
Raridade: Incomum
Valor estimado: 500 PO
Requisitos: Sintonização por conjurador com afinidade com magia sombria, caótica ou divindades proibidas
📖 Descrição (Lore em Valkrion):
Entalhado com ossos de animais corrompidos e coroado com um cristal escurecido por energia Édrica, o Cajado do Cultista vibra com ecos de rituais esquecidos. Foi encontrado nas profundezas de ruínas sob Caos, onde seguidores do Véu Fragmentado deixaram inscrições profanas que ainda sussurram nas noites de lua negra.
Seu verdadeiro poder está não apenas na conjuração, mas na intimidação espiritual que exerce sobre os fracos de mente.
✨ Propriedades Mágicas
Funciona como foco arcano para conjuração de magias.
+1 em jogadas de ataque com magias de necromancia, encantamento ou conjuração.
Enquanto estiver segurando o cajado, o usuário pode:
1x por descanso curto, impor desvantagem em um teste de resistência contra uma magia de controle (Comando, Medo, Segurar Pessoa, etc).
1x por dia, usar Convocar Aberração Menor (como a magia, mas conjurada pelo cajado; CD 13).
🔥 Efeito Sombrio Passivo: Voz do Culto
Enquanto empunhar o cajado e falar em vozes ritualísticas (como em um idioma profano, Abissal ou Édrico), o personagem recebe:
+2 em testes de Intimidação ou Religião
Criaturas com INT 8 ou menos devem fazer um teste de Sabedoria CD 13 ou ficarem amedrontadas por 1 turno após ouvir um discurso com o cajado erguido.
🩸 Interação com Mana Preta ou Violeta (Valkrion)
Mana Preta: o cajado se alimenta de dor — ao causar dano com magia, pode recuperar 1 PM (1x por turno).
Mana Violeta: o usuário pode enxergar portais ocultos, selos mentais e presenças extraplanares por 1 minuto (1x/dia).
⚠️ Maldição Opcional – Corrupção do Portador
Cada 7 dias de uso contínuo sem purificação, o usuário deve passar em um teste de Sabedoria CD 15 ou ganhar uma marca do culto (escolha do mestre), como:
Um sussurro constante
Pesadelos recorrentes
Dificuldade para se afastar do cajado
📎 Notas para Mestres
Excelente para NPCs vilões, membros de cultos ou jogadores que seguem pactos obscuros.
Pode ser parte de um conjunto de relíquias cultistas, usado para rituais maiores (ex: abrir portais para o Caosverso).
Perfeito para aventuras de horror cósmico ou campanhas com corrupção progressiva.