Companheiros Místicos: são criaturas mágicas pequenas que podem se vincular a um personagem e lhe conceder um benefício especial. Eles são classificados em três categorias: Comum, Raro e Lendário, de acordo com sua raridade e poder.
Para obter um Companheiro Místico, o personagem deve encontrar uma criatura que se encaixe na categoria e fazer um teste de Sabedoria (Lidar com animais) contra a CD igual a 10 + Numero da Criatura. Se o personagem passar no teste, ele estabelece um vínculo místico com a criatura, que passa a segui-lo fielmente. Se o personagem falhar no teste, a criatura foge ou ataca, dependendo de sua natureza.
Um personagem só pode ter um Companheiro Místico por vez. Se ele tentar obter outro, ele deve romper o vínculo com o anterior, o que causa 1d10 de dano psíquico ao personagem e à criatura.
Um Companheiro Místico fica sempre ao lado do personagem, mas não participa diretamente do combate. Ele usa a mesma iniciativa do personagem e pode se mover livremente dentro de um raio de 9 metros dele. Ele tem os mesmos pontos de vida e testes de resistência do personagem, mas não pode ser alvo de ataques ou efeitos que afetem apenas criaturas. Ele também não pode ser curado ou revivido por meios normais.
Um Companheiro Místico concede ao personagem um benefício especial, que varia de acordo com a categoria e o tipo da criatura. O benefício pode ser ativado ou desativado como uma ação bônus do personagem, e dura até o fim do próximo turno do personagem ou até ele perder a consciência. O benefício só pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo.
Se o personagem morrer, o Companheiro Místico também morre. Se o Companheiro Místico morrer, o personagem sofre 1d10 de dano psíquico e fica com desvantagem em todos os testes de habilidade e resistência até completar um descanso longo.
Alguns exemplos de Companheiros Místicos são:
Comum: são criaturas simples e fáceis de encontrar, que concedem um benefício modesto ao personagem.
Raro: são criaturas exóticas e difíceis de encontrar, que concedem um benefício significativo ao personagem.
Lendário: são criaturas únicas e poderosas, que concedem um benefício extraordinário ao personagem.
Esquilo Voador: um pequeno roedor com membranas nas patas que lhe permitem planar. Ele concede ao personagem a habilidade de planar até 9 metros por turno sem cair.
Coruja Sábia: uma ave noturna com penas cinzentas e olhos amarelos. Ela concede ao personagem vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção).
Lagarto Colorido: um réptil com escamas multicoloridas que mudam de cor conforme o humor. Ele concede ao personagem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e Carisma (Persuasão).
Dragãozinho: um filhote de dragão do tamanho de um gato, com escamas e asas da cor de seu elemento. Ele concede ao personagem resistência a um tipo de dano (ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno), de acordo com seu elemento.
Baby Fênix: uma ave flamejante com penas vermelhas e douradas. Ela concede ao personagem a habilidade de se curar em 1d8 + seu modificador de Constituição quando ele sofrer dano.
Bebê Unicórnio: um cavalo branco com um chifre espiralado na testa. Ele concede ao personagem a habilidade de conjurar uma vez por dia a magia Cura pelas Mãos como se fosse um paladino do mesmo nível.
Bebê Grifo: uma fera com cabeça e asas de águia e corpo e patas de leão. Ele concede ao personagem a habilidade de voar até 18 metros por turno com ele nas costas.
Coelho da Sorte: um pequeno coelho branco com uma mancha preta em forma de trevo na testa. Ele concede ao personagem um ponto de sorte por dia, que pode ser usado para rolar novamente um teste de habilidade, ataque ou resistência.
Tartaruga do Tempo: uma pequena tartaruga verde com um relógio desenhado em seu casco. Ela concede ao personagem a habilidade de usar uma ação para parar o tempo por 1 rodada, uma vez por dia.
Macaco da Travessura: um pequeno macaco marrom com uma cauda longa e um sorriso malicioso. Ele concede ao personagem a habilidade de usar uma ação para imitar um som ou uma voz que ele tenha ouvido, uma vez por dia.
Pégaso: um potro alado com penas brancas e crina dourada. Ele concede ao personagem a habilidade de conjurar uma vez por dia a magia Voo como se fosse um bardo do mesmo nível.
Salamandra: um lagarto flamejante com escamas vermelhas e laranjas. Ele concede ao personagem a habilidade de conjurar uma vez por dia a magia Bola de Fogo como se fosse um feiticeiro do mesmo nível.
Fada: uma pequena criatura alada com pele azul e cabelos prateados. Ela concede ao personagem a habilidade de conjurar uma vez por dia a magia Desejo como se fosse um mago do mesmo nível.
Quimera: uma fera com cabeça de leão, corpo de cabra e cauda de dragão. Ela concede ao personagem a habilidade de usar uma vez por dia o Sopro da Quimera, que causa 10d6 de dano de fogo, ácido ou elétrico (à escolha do personagem) em uma área cônica de 9 metros.
Hidra: uma serpente com várias cabeças que se regeneram quando cortadas. Ela concede ao personagem a habilidade de usar uma vez por dia o Golpe da Hidra, que permite ao personagem fazer um ataque extra com sua arma por cada cabeça da hidra (máximo de 5).
Fênix: uma ave flamejante com penas vermelhas e douradas. Ela concede ao personagem a habilidade de usar uma vez por dia o Renascimento da Fênix, que permite ao personagem voltar à vida com metade dos seus pontos de vida máximos quando ele morrer.
Cão Infernal: um cão negro com olhos vermelhos e presas afiadas. Ele concede ao personagem um aumento de +1 em Força.