Galadriel Silverleaf Elfa sacerdotisa da Natureza 20 / divino 5
· Armadura: 18 (armadura natural)
· Pontos de Vida: 200 (20d8 + 100)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 10 (+0)
· DES 16 (+3)
· CON 20 (+5)
· INT 18 (+4)
· SAB 24 (+7)
· CAR 22 (+6)
· Resistências a Dano: dano necrótico; dano de armas não mágicas
· Imunidades a Condição: enfeitiçado, amedrontado
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
· Idiomas: Comum, Élfico, Celestial, Silvestre
· Nível de Desafio: 21 (33.000 XP)
Aura Divina. Galadriel emana uma aura de luz e paz em um raio de 9 metros. Qualquer criatura aliada na aura tem vantagem nos testes de resistência contra efeitos que causem as condições amedrontado ou enfeitiçado.
Canalizar Divindade (3/Dia). Galadriel pode usar uma ação bônus para canalizar sua energia divina e ativar um dos seguintes efeitos:
· Presença Encantadora. Galadriel pode fazer com que cada criatura hostil a até 9 metros dela faça um teste de resistência de Sabedoria CD 21. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada por Galadriel por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura enfeitiçada deve usar sua ação para se mover e ficar o mais perto possível de Galadriel. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
· Cura Suprema. Galadriel restaura até 100 pontos de vida divididos como quiser entre qualquer número de criaturas a até 9 metros dela.
Conjuração. Galadriel é uma conjuradora de 25º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias 21, +13 para atingir com ataques com magia). Ela tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, orientação, taumaturgia
1º nível (4 espaços): bênção, curar ferimentos, detectar magia, escudo da fé
2º nível (3 espaços): acalmar emoções, ajuda, aprisionamento menor, restauração menor
3º nível (3 espaços): círculo mágico, dissipar magia, proteção contra energia
4º nível (3 espaços): banimento, cura completa, localizar criatura
5º nível (2 espaços): comunhão com a natureza, dispersar o mal e o bem, missão
6º nível (2 espaços): curar ferimentos em massa, encontrar o caminho
7º nível (2 espaços): regeneração, ressurreição
8º nível (1 espaço): controlar o clima, terremoto
9º nível (1 espaço): cura completa em massa, milagre
Ações
Cajado Sagrado. Ataque corpo-a-corpo com arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) dano contundente mais 18 (4d8) dano radiante.
Toque Curativo (3/Dia). Galadriel toca outra criatura com uma ação bônus e causa que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível máximo de magia + seu modificador de Sabedoria.
Ações Lendárias
Galadriel pode realizar até três ações lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Galadriel recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque. Galadriel realiza um ataque com seu cajado sagrado.
Conjurar Magia (Custa 2 Ações). Galadriel conjura uma magia que tenha tempo de conjuração de uma ação ou menos.
Recuperar Espaço de Magia (Custa 3 Ações). Galadriel recupera um espaço de magia gasto de qualquer nível até o quinto.
Poder
Ligação Estelar
DESCRIÇAO: Galadriel tem uma ligação mística com as estrelas que brilham sobre Elvandar. Enquanto ela estiver dentro dos limites da cidade, ela não pode morrer por qualquer meio. Se ela sofrer algum dano que a reduza a 0 pontos de vida, ela cai inconsciente, mas se recupera com 1 ponto de vida no início do seu próximo turno. Além disso, ela não envelhece e é imune a doenças e venenos. Esse poder não funciona fora de Elvandar, e se Galadriel deixar a cidade por qualquer motivo, ela perde sua imortalidade até retornar.
Legolas Greenleaf Elfo arqueiro 20 / guerreiro 10
· Armadura: 19 (armadura de couro + Destreza + sabedoria)
· Pontos de Vida: 230 (20d10 + 10d10 + 60)
· Deslocamento: 12 m
· FOR 16 (+3)
· DES 20 (+5)
· CON 16 (+3)
· INT 14 (+2)
· SAB 20 (+5)
· CAR 20 (+5)
· Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +7, Furtividade +11, Intuição +9, Natureza +6, Percepção +9, Sobrevivência +9
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
· Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre
· Nível de Desafio: 35 (225.000 XP)
Ação Astuta. No seu turno, Legolas pode usar uma ação bônus para realizar a manobra Disparada, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Ataques Extras. Legolas pode realizar três ataques quando usa a ação Atacar.
Estilo de Combate: Arquearia. Legolas tem +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas à distância.
Foco em Arma: Arco Longo. Legolas tem vantagem nas jogadas de ataque com arco longo.
Fúria do Pequeno. Quando Legolas sofre dano, ele pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura que o feriu.
Mestre do Disfarce. Legolas pode usar uma ação para se disfarçar magicamente como outra pessoa. Ele pode manter esse disfarce por até uma hora ou até usar uma ação para terminá-lo.
Movimento Rápido. O deslocamento de Legolas aumenta em 3 metros.
Sentidos Aguçados. Legolas tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.
Sortudo. Quando Legolas faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência e tira um 1 no d20, ele pode jogar o dado novamente e usar o novo resultado.
Tiro Certeiro. Uma vez por turno, quando Legolas acerta um ataque com arma à distância contra uma criatura que ele possa ver, ele pode adicionar 10 (3d6) dano ao dano total do ataque.
Ações
Arco Longo Mágico +3. Ataque à distância com arma: +15 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 13 (1d8 + 10) dano perfurante mais 14 (4d6) dano radiante.
Espada Curta Mágica +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d6 + 7) dano cortante mais 14 (4d6) dano radiante.
Ações Lendárias
Legolas pode realizar até três ações lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Legolas recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque (Custa 1 Ação). Legolas realiza um ataque com seu arco longo mágico ou sua espada curta mágica.
Disparo Certeiro (Custa 2 Ações). Legolas realiza um ataque especial com seu arco longo mágico contra uma criatura que ele possa ver e que não esteja adjacente a ele. Se o ataque acertar, o alvo sofre o dano normal do arco e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 23 ou ficar atordoado até o final do próximo turno de Legolas.
Flecha Explosiva (Custa 3 Ações). Legolas dispara uma flecha especial com seu arco longo mágico contra um ponto que ele possa ver dentro do alcance do arco. Cada criatura em uma esfera de 9 metros centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 33 (6d10) dano de fogo em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.
Poder
Nome: Proteção Estelar
DESCRIÇAO: Legolas tem uma proteção especial concedida por Galadriel, a líder espiritual de Elvandar. Enquanto ele estiver a até 60 metros de Galadriel, sua destreza se torna 40 (+15). Esse poder não funciona se ele estiver longe de Galadriel ou se ela estiver incapacitada.
Lorweth Nightshade Elfo sombrio ladino 15
· Armadura: 17 (armadura de couro + modificador de Destreza)
· Pontos de Vida: 97 (15d8 + 30)
· Deslocamento: 10,5 m
· FOR 10 (+0)
· DES 20 (+5)
· CON 14 (+2)
· INT 16 (+3)
· SAB 12 (+1)
· CAR 14 (+2)
· Perícias: Acrobacia +9, Furtividade +13, Intuição +7, Investigação +9, Percepção +7, Persuasão +8
· Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
· Idiomas: Comum, Élfico, Subterrâneo
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Resistência a Encantamentos. Iorweth tem vantagem nos testes de resistência contra magias e efeitos que afetem sua mente.
Visão no Escuro Superior. Iorweth pode enxergar na escuridão total como se fosse penumbra.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver exposto à luz solar direta, Iorweth tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ataque Furtivo (8d6). Uma vez por turno, Iorweth pode causar um dano extra de 28 (8d6) a uma criatura que ele acertar com um ataque com arma se ele tiver vantagem na jogada de ataque ou se outro inimigo da criatura estiver a até 1,5 metro dela e ele não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Esquiva Sobrenatural. Quando uma criatura que Iorweth possa ver o atinge com um ataque, ele pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade.
Ação Astuta. No seu turno, Iorweth pode usar uma ação bônus para realizar a ação Disparada, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Sentir Magia. Iorweth pode usar uma ação bônus para sentir a presença de magia em um raio de 9 metros dele. Se ele sentir magia dessa forma, ele pode usar uma ação para ver uma aura em volta de qualquer criatura ou objeto visível na área que esteja sob o efeito de magia. Essa aura diz a Iorweth qual é a escola da magia, se houver.
Ações
Adaga +2. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +11 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 8 (1d4 + 6) dano perfurante mais 28 (8d6) dano perfurante se for um ataque furtivo.
Besta Leve +2. Ataque à distância com arma: +11 para atingir, alcance 24/96 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 7) dano perfurante mais 28 (8d6) dano perfurante se for um ataque furtivo.
Reações
Magia Inata. Iorweth pode conjurar as seguintes magias inatamente usando seu modificador de Carisma como CD dos testes de resistência:
À vontade: globos de luz, escuridão, faísca
1 Vez por /dia cada
Caelan Windrider Elfo guerreiro 15
· Armadura: 18 (armadura de couro batido + escudo)
· Pontos de Vida: 135 (15d10 + 45)
· Deslocamento: 10,5 m
· FOR 16 (+3)
· DES 18 (+4)
· CON 16 (+3)
· INT 12 (+1)
· SAB 14 (+2)
· CAR 14 (+2)
· Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +7, Natureza +5, Percepção +6, Sobrevivência +6
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
· Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Sentidos Aguçados. Caelan tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou da visão.
Resistência a Encantamentos. Caelan tem vantagem nos testes de resistência contra magias e efeitos que afetem sua mente.
Transe. Caelan não precisa dormir. Em vez disso, ele medita profundamente por 4 horas por dia. (Esse descanso é equivalente a 8 horas de sono para um humano.)
Estilo de Combate: Arquearia. Caelan ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que faz com armas à distância.
Estilo de Combate: Defesa. Enquanto estiver usando armadura, Caelan ganha um bônus de +1 na CA.
Ataque Extra. Caelan pode atacar duas vezes ao invés de uma sempre que ele realizar a ação de ataque no seu turno.
Ataque Extra (2). Caelan pode atacar três vezes ao invés de duas sempre que ele realizar a ação de ataque no seu turno.
Presença Aterradora. Caelan pode usar uma ação bônus para tentar assustar uma criatura dentro de 9 metros dele que possa vê-lo ou ouvi-lo. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por um minuto. A criatura pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma com sucesso. Uma vez que use essa habilidade, Caelan não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Ações
Espada Longa +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) dano cortante.
Arco Longo +2. Ataque à distância com arma: +11 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 7) dano perfurante.
Althaea Starlight Elfa maga 15
· Armadura: 12 (15 com armadura de mago)
· Pontos de Vida: 71 (15d8 + 15)
· Deslocamento: 9 m
· FOR 10 (+0)
· DES 14 (+2)
· CON 12 (+1)
· INT 20 (+5)
· SAB 18 (+4)
· CAR 16 (+3)
· Perícias: Arcanismo +9, História +9, Intuição +8, Persuasão +7
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
· Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre, Celestial, Dracônico
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Magia Natural. Althaea pode lançar alguns feitiços sem usar componentes materiais.
Mente Afiada. Althaea tem vantagem nos testes de Inteligência.
Sabedoria Antiga. Althaea tem vantagem nos testes de Sabedoria.
Ações
Cajado Mágico +2. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) dano contundente mais 7 (2d6) dano de força se o alvo for uma criatura.
Magias Conhecidas
Althaea é uma conjuradora de nível 15. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD dos testes de resistência contra suas magias = 17; +9 para atingir com ataques com magia). Althaea pode lançar as seguintes magias:
Truques (à vontade): chama contínua, ilusão menor, luz, mãos mágicas, mensagem
1º nível (4 espaços): armadura de mago, compreender idiomas, detectar magia, escudo arcano
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa, invisibilidade
3º nível (3 espaços): bola de fogo, contra mágica, luz do dia
4º nível (3 espaços): banimento, porta dimensional, tentáculos negros de Evard
5º nível (2 espaços): cone de frio, dominar pessoa
6º nível (1 espaço): círculo da morte
7º nível (1 espaço): dedo da morte
8º nível (1 espaço): dominar monstro
Tathariel Moonwhisper Elfa druida 12 / patrulheira 3
· Armadura: 16 (armadura de couro + Destreza + sabedoria)
· Pontos de Vida: 120 (15d8 + 45)
· Deslocamento: 10,5 m
· FOR 12 (+1)
· DES 18 (+4)
· CON 16 (+3)
· INT 14 (+2)
· SAB 20 (+5)
· CAR 16 (+3)
· Perícias: Furtividade +8, Intuição +9, Natureza +6, Percepção +9, Sobrevivência +9
· Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
· Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre
· Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Ação Astuta. No seu turno, Tathariel pode usar uma ação bônus para realizar a manobra Disparada, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Ataques Extras. Tathariel pode realizar dois ataques quando usa a ação Atacar.
Estilo de Combate: Arquearia. Tathariel tem +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas à distância.
Foco em Arma: Arco Longo. Tathariel tem vantagem nas jogadas de ataque com arco longo.
Forma Selvagem. Tathariel pode usar uma ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que ela já tenha visto antes ou voltar à sua forma normal. Ela pode usar essa habilidade duas vezes entre descansos curtos ou longos. Enquanto estiver em forma de besta, ela segue as regras para as formas selvagens dos druidas do D&D 5e.
Magia Natural. Tathariel pode lançar alguns feitiços sem usar componentes materiais.
Recuperação Natural. Durante um descanso curto, Tathariel pode recuperar alguns espaços de magia gastos.
Sentidos Aguçados. Tathariel tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.
Ações
Arco Longo Mágico +2. Ataque à distância com arma: +10 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 7) dano perfurante mais 4 (1d8) dano cortante se o alvo for uma criatura.
Adaga Mágica +1. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) dano perfurante mais 4 (1d8) dano cortante se o alvo for uma criatura.
Magias Conhecidas
Tathariel é uma conjuradora de nível 15. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD dos testes de resistência contra suas magias = 17; +9 para atingir com ataques com magia). Tathariel pode lançar as seguintes magias:
Truques (à vontade): chama sagrada, druidismo, luz, orientação
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, detectar magia, falar com animais, passos longos
2º nível (3 espaços): amigo animal, aprimorar habilidade, crescer espinhos
3º nível (3 espaços): conjurar animais, proteger plantas e animais, velocidade
4º nível (3 espaços): conjurar criaturas da floresta, dominar besta, pele de pedra
5º nível (2 espaços): comunhão com a natureza, muralha de fogo
6º nível (1 espaço): conjurar fada