Dragão Negro Supremo Besta enorme, caótico e maligno
Classe de Armadura 24 (armadura natural + armadura mágica)
Pontos de Vida 546 (28d12 + 308)
Deslocamento 18 m, voo 90 m, nado 18 m
Força 30 (+10)
Destreza 18 (+4)
Constituição 28 (+9)
Inteligência 20 (+5)
Sabedoria 18 (+4)
Carisma 22 (+6)
Perícias Furtividade +11, Percepção +11, Persuasão +11
Imunidades a Dano ácido
Sentidos visão no escuro 36 m, percepção passiva 21
Idiomas Comum, Dracônico, Abissal
Nível de Desafio 25 (75.000 XP)
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invés disso.
Presença Divina. Cada criatura que seja hostil ao dragão e que esteja a até 36 metros dele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará apavorada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de resistência da criatura for bem sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura ficará imune à Presença Divina do dragão por 24 horas.
Presas Afiadas. Os ataques de mordida do dragão são considerados mágicos para fins de resistência e imunidade a dano.
Armadura Mágica. O dragão veste uma armadura mágica única que aumenta sua classe de armadura em +2, seus ataques em +3 e seu dano em +3d10.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Divina. Ele então faz quatro ataques: um com sua mordida e três com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 26 (2d10 + 10) de dano perfurante mais 18 (4d8) de dano ácido. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 23 ou ficar agarrado (escapar CD 23). Até que esse agarrão termine, o alvo está indefeso e o dragão não pode morder outro alvo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d6 + 10) de dano cortante mais 16 (3d10) de dano ácido.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 22 (2d8 + 10) de dano concussivo mais 16 (3d10) de dano ácido.
Sopro Ácido (Recarga 5–6). O dragão exala ácido em uma linha de 36 metros que tem 3 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 90 (20d8) de dano ácido em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com a Cauda. O dragão faz um ataque com sua cauda.
Ataque com a Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) pontos de dano concussivo e será derrubada. O dragão pode então voar até metade do seu deslocamento de voo.
Rugido Aterrorizante (Custa 3 Ações). O dragão solta um rugido poderoso. Cada criatura a até 36 metros dele que possa ouvi-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará apavorada por 1 minuto. Uma criatura apavorada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso
Custo: ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ + 4 QUALQUER COR.
Raposa Lunar Suprema Divina Besta grande, caótica e neutra
Classe de Armadura 22 (armadura natural + armadura mágica)
Pontos de Vida 300 (24d10 + 192)
Deslocamento 18 m
Força 18 (+4)
Destreza 28 (+9)
Constituição 26 (+8)
Inteligência 20 (+5)
Sabedoria 22 (+6)
Carisma 26 (+8)
Perícias Furtividade +17, Prestidigitação +17, Percepção +14
Imunidades a Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, percepção passiva 24
Idiomas Comum, Dracônico, Celestial, Abissal, Primordial
Nível de Desafio 30 (155.000 XP)
Ladra Lunar. A raposa lunar pode usar uma ação bônus para roubar um item de uma criatura ou de uma dungeon que esteja a até 36 metros dela. A raposa lunar faz um teste de Destreza (Prestidigitação) contra a CD da trava ou o teste de Destreza (Furtividade) da criatura. Se for bem sucedida, a raposa lunar rouba o item e o guarda em sua bolsa mágica.
Bolsa Mágica. A raposa lunar possui uma bolsa mágica que pode guardar até 500 itens de qualquer tamanho e peso. A raposa lunar pode usar uma ação para retirar um item da bolsa ou colocar um item na bolsa. Apenas a raposa lunar pode acessar a bolsa mágica.
Forma Mutável. A raposa lunar pode usar uma ação para mudar sua forma e tamanho como quiser. Ela pode se transformar em qualquer criatura Pequena, Média ou Grande que tenha visto, ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma. Qualquer equipamento que ela esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ela volta à sua forma verdadeira se morrer.
Teletransporte Lunar. A raposa lunar pode usar uma ação bônus para se teletransportar para qualquer ponto que possa ver a até 36 metros dela. Ela deixa um rastro de luz prateada que desaparece no final do seu turno.
Presença Divina. Cada criatura que seja hostil à raposa lunar e que esteja a até 36 metros dela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficará apavorada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de resistência da criatura for bem sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura ficará imune à Presença Divina da raposa lunar por 24 horas.
Ações
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (2d8 + 9) de dano perfurante mais 18 (4d8) de dano radiante.
Sopro Lunar (Recarga 5–6). A raposa lunar exala um raio de luz prateada em uma linha de 54 metros que tem 4,5 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 72 (16d8) de dano radiante em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se falhar, ele também volta instantaneamente à sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até sair da luz do sopro.
Ações Lendárias
A raposa lunar pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. A raposa lunar recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Detectar. A raposa lunar faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ladra Lunar (Custa 2 Ações). A raposa lunar usa sua habilidade Ladra Lunar.
Teletransporte Lunar (Custa 2 Ações). A raposa lunar usa sua habilidade Teletransporte Lunar.
CUSTO:8 QUALQUER COR + ⚪️⚪️⚪️⚪️
Deusa da Escuridão (elemento Sombra),
Shadow Lord de nível 20
Tamanho Médio, Tendência caótico e mau
Classe de Armadura 25 (armadura de sombras divina, escudo de sombras divino)
Pontos de Vida 400 (20d10 + 240)
Deslocamento 12 m
FOR 30 (+10), DES 20 (+5), CON 30 (+10), INT 22 (+6), SAB 18 (+4), CAR 26 (+8)
Resistências a dano ácido, frio, fogo, elétrico; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a dano necrótico, venenoso; Condições imunes envenenado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Umbral
Desafio 25 (75.000 XP)
Características
Aura de Escuridão. Azinarat emana uma aura de escuridão num raio de 12 metros. A área é considerada como escuridão mágica e só pode ser iluminada por luzes divinas ou solares. Azinarat pode ver normalmente na escuridão. Qualquer criatura hostil que comece seu turno dentro da aura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 23 ou sofrer 21 (6d6) de dano necrótico.
Mestre das Sombras. Azinarat pode usar sua ação bônus para se teletransportar para qualquer ponto dentro da sua aura de escuridão. Ela também pode usar sua ação bônus para invocar uma arma sombria de sua escolha em sua mão livre. A arma sombria tem +3 de bônus para atacar e causar dano e causa 2d8 de dano necrótico extra. A arma sombria desaparece se Azinarat soltá-la ou se invocar outra arma sombria.
Presença Aterradora. Quando Azinarat usa sua ação para atacar pela primeira vez no combate, todas as criaturas hostis dentro de 18 metros dela devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficarem amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste da criatura for bem sucedido ou o efeito terminar sobre ela, a criatura é imune à Presença Aterradora de Azinarat pelas próximas 24 horas.
Talentos Sombrios. Azinarat tem os seguintes talentos relacionados à sombra e escuridão:
Escuridão Profunda: Azinarat pode usar uma ação para criar uma esfera de escuridão mágica com um raio de 18 metros em um ponto que ela possa ver dentro de 36 metros. A esfera se espalha pelas esquinas e bloqueia qualquer luz que não seja divina ou solar. Nenhuma criatura pode ver através da esfera e qualquer criatura que esteja completamente dentro dela é considerada cega. A esfera permanece por até 1 minuto ou até Azinarat usar uma ação para dissipá-la. Uma vez que use este talento, Azinarat não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Forma Sombria: Azinarat pode usar uma ação bônus para assumir uma forma sombria por até 1 minuto. Enquanto estiver nesta forma, ela ganha os seguintes benefícios:
Ela tem resistência a todos os tipos de dano exceto radiante e psíquico.
Ela pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Ela pode passar por espaços pequenos sem dificuldade.
Ela tem vantagem em testes de Furtividade.
Seus ataques com armas sombrias causam 3d8 de dano necrótico extra em vez de 2d8. Uma vez que use este talento, Azinarat não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Olhar Sombrio: Azinarat pode usar uma ação para fixar seu olhar em uma criatura que ela possa ver dentro da sua aura de escuridão. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficar paralisada por até 1 minuto. A criatura paralisada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma vez que use este talento, Azinarat não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Ações
Ataques Múltiplos. Azinarat faz quatro ataques com sua arma sombria.
Arma Sombria. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance variável dependendo da arma sombria escolhida por Azinarat (por exemplo: espada longa tem alcance 1,5 m; lança tem alcance 1,5 m ou 6/18 m com arremesso), um alvo. Acerto: (1d8 + 13) de dano do mesmo tipo da arma sombria mais (2d8) de dano necrótico (3d8 se estiver na forma sombria).
Magias. Azinarat é uma conjuradora de nível 20. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD da resistência à magia 23, +15 para atingir com ataques mágicos). Ela tem os seguintes espaços de magia: 4° nível (3 espaços), 5° nível (3 espaços), 6° nível (3 espaços), 7° nível (2 espaços), 8° nível (1 espaço), 9° nível (1 espaço). Ela pode conjurar as seguintes magias:
Nível Magias
4° Banimento, invisibilidade maior
5° Cone de frio, dissipar o bem e o mal
6° Círculo da morte, criar mortos-vivos
7° Dedo da morte, forma etérea
8° Dominar monstro
9° Desejo
Ações Lendárias
Azinarat pode realizar até três ações lendárias escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Azinarat recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque Sombrio (Custa uma Ação Lendária). Azinarat faz um ataque com sua arma sombria.
Teleporte Sombrio (Custa uma Ação Lendária). Azinarat se teletransporta para qualquer ponto dentro da sua aura de escuridão.
Invocação Sombria (Custa duas Ações Lendárias). Azinarat invoca até quatro sombras leais a ela em espaços desocupados dentro da sua aura de escuridão. As sombras agem imediatamente após o turno de Azinarat e obedecem aos seus comandos.
Deusa das Chamas e do Fogo (elemento Fogo), Shadow Lord de nível 20
Tamanho Médio, Tendência caótico e mau
Classe de Armadura 25 (armadura de chamas divina, escudo de chamas divino)
Pontos de Vida 400 (20d10 + 240)
Deslocamento 12 m
FOR 27 (+8), DES 20 (+5), CON 27 (+8), INT 22 (+6), SAB 18 (+4), CAR 26 (+8)
Resistências a dano ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a dano fogo; Condições imunes envenenado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Primordial
Desafio 25 (75.000 XP)
Características
Aura de Chamas. Faranitra emana uma aura de chamas num raio de 12 metros. A área é considerada como fogo mágico e só pode ser apagada por água divina ou mágica. Faranitra pode ver normalmente no fogo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno dentro da aura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrer 21 (6d6) de dano de fogo.
Mestre das Chamas. Faranitra pode usar sua ação bônus para se teletransportar para qualquer ponto dentro da sua aura de chamas. Ela também pode usar sua ação bônus para invocar uma arma flamejante de sua escolha em sua mão livre. A arma flamejante tem +3 de bônus para atacar e causar dano e causa 2d8 de dano de fogo extra. A arma flamejante desaparece se Faranitra soltá-la ou se invocar outra arma flamejante.
Presença Incandescente. Quando Faranitra usa sua ação para atacar pela primeira vez no combate, todas as criaturas hostis dentro de 18 metros dela devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficarem amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste da criatura for bem sucedido ou o efeito terminar sobre ela, a criatura é imune à Presença Incandescente de Faranitra pelas próximas 24 horas.
Talentos Flamejantes. Faranitra tem os seguintes talentos relacionados ao fogo e às chamas:
Explosão Flamejante: Faranitra pode usar uma ação para criar uma explosão de fogo mágico com um raio de 9 metros em um ponto que ela possa ver dentro de 36 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrer 35 (10d6) de dano de fogo e ficar em chamas. Uma criatura em chamas sofre 10 (3d6) de dano de fogo no início do seu turno até que alguém use uma ação para apagar as chamas. Uma vez que use este talento, Faranitra não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Forma Flamejante: Faranitra pode usar uma ação bônus para assumir uma forma flamejante por até 1 minuto. Enquanto estiver nesta forma, ela ganha os seguintes benefícios:
Ela tem imunidade a todos os tipos de dano exceto radiante e psíquico.
Ela pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Ela pode passar por espaços pequenos sem dificuldade.
Ela tem vantagem em testes de Furtividade.
Seus ataques com armas flamejantes causam 3d8 de dano de fogo extra em vez de 2d8. Uma vez que use este talento, Faranitra não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Olhar Incandescente: Faranitra pode usar uma ação para fixar seu olhar em uma criatura que ela possa ver dentro da sua aura de chamas. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficar atordoada por até 1 minuto. A criatura atordoada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma vez que use este talento, Faranitra não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Ações
Ataques Múltiplos. Faranitra faz quatro ataques com sua arma flamejante.
Arma Flamejante. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance variável dependendo da arma flamejante escolhida por Faranitra (por exemplo: espada longa tem alcance 1,5 m; lança tem alcance 1,5 m ou 6/18 m com arremesso), um alvo. Acerto: (1d8 + 13) de dano do mesmo tipo da arma flamejante mais (2d8) de dano de fogo (3d8 se estiver na forma flamejante).
Magias. Faranitra é uma conjuradora de nível 20. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD da resistência à magia 23, +15 para atingir com ataques mágicos). Ela tem os seguintes espaços de magia: 4° nível (3 espaços), 5° nível (3 espaços), 6° nível (3 espaços), 7° nível (2 espaços), 8° nível (1 espaço), 9° nível (1 espaço). Ela pode conjurar as seguintes magias:
Nível Magias
4° bola de fogo, muralha de fogo
5° imunidade à energia, nuvem incendiária
6° investida flamejante, muralha prismática
7° dedo da morte, forma etérea
8° dominar monstro
9° desejo
Ações Lendárias
Faranitra pode realizar até três ações lendárias escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Faranitra recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque Flamejante (Custa uma Ação Lendária). Faranitra faz um ataque com sua arma flamejante.
Teleporte Flamejante (Custa uma Ação Lendária). Faranitra se teletransporta para qualquer ponto dentro da sua aura de chamas.
Invocação Flamejante (Custa duas Ações Lendárias). Faranitra invoca até quatro elementais do fogo leais a ela em espaços desocupados dentro da sua aura de chamas. Os elementais do fogo agem imediatamente após o turno de Faranitra e obedecem aos seus comandos.
Deusa da Terra (elemento Terra),
Shadow Lord de nível 20
Tamanho Médio, Tendência caótico e mau
Classe de Armadura 25 (armadura de terra divina, escudo de terra divino)
Pontos de Vida 400 (20d10 + 240)
Deslocamento 12 m, escavar 12 m
FOR 27 (+8), DES 20 (+5), CON 27 (+8), INT 22 (+6), SAB 18 (+4), CAR 26 (+8)
Resistências a dano ácido, elétrico; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a dano venenoso; Condições imunes envenenado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 60 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Primordial
Desafio 25 (75.000 XP)
Características
Aura de Terra. Amizut emana uma aura de terra num raio de 12 metros. A área é considerada como terreno difícil e só pode ser removida por magia ou força bruta. Amizut pode ver normalmente na terra. Qualquer criatura hostil que comece seu turno dentro da aura deve fazer um teste de resistência de Força CD 23 ou ficar presa na terra até o final do seu próximo turno.
Mestre da Terra. Amizut pode usar sua ação bônus para se teletransportar para qualquer ponto dentro da sua aura de terra. Ela também pode usar sua ação bônus para invocar uma arma terrena de sua escolha em sua mão livre. A arma terrena tem +3 de bônus para atacar e causar dano e causa 2d8 de dano de concussão extra. A arma terrena desaparece se Amizut soltá-la ou se invocar outra arma terrena.
Presença Petrificante. Quando Amizut usa sua ação para atacar pela primeira vez no combate, todas as criaturas hostis dentro de 18 metros dela devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ficarem amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste da criatura for bem sucedido ou o efeito terminar sobre ela, a criatura é imune à Presença Petrificante de Amizut pelas próximas 24 horas.
Talentos Terrenos. Amizut tem os seguintes talentos relacionados à terra:
Terremoto: Amizut pode usar uma ação para criar um terremoto com um raio de 18 metros em um ponto que ela possa ver dentro de 36 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23 ou cair no chão e sofrer 35 (10d6) de dano de concussão. Além disso, a área se torna terreno difícil até o final do próximo turno de Amizut. Uma vez que use este talento, Amizut não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Forma Terrena: Amizut pode usar uma ação bônus para assumir uma forma terrena por até 1 minuto. Enquanto estiver nesta forma, ela ganha os seguintes benefícios:
Ela tem imunidade a todos os tipos de dano exceto radiante e psíquico.
Ela pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Ela pode passar por espaços pequenos sem dificuldade.
Ela tem vantagem em testes de Furtividade.
Seus ataques com armas terrenas causam 3d8 de dano de concussão extra em vez de 2d8. Uma vez que use este talento, Amizut não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Olhar Petrificante: Amizut pode usar uma ação para fixar seu olhar em uma criatura que ela possa ver dentro da sua aura de terra. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 23 ou ficar petrificada por até 1 minuto. A criatura petrificada pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma vez que use este talento, Amizut não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Ações
Ataques Múltiplos. Amizut faz quatro ataques com sua arma terrena.
Arma Terrena. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance variável dependendo da arma terrena escolhida por Amizut (por exemplo: martelo tem alcance 1,5 m; machado tem alcance 1,5 m ou 6/18 m com arremesso), um alvo. Acerto: (1d8 + 13) de dano do mesmo tipo da arma terrena mais (2d8) de dano de concussão (3d8 se estiver na forma terrena).
Magias. Amizut é uma conjuradora de nível 20. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD da resistência à magia 23, +15 para atingir com ataques mágicos). Ela tem os seguintes espaços de magia: 4° nível (3 espaços), 5° nível (3 espaços), 6° nível (3 espaços), 7° nível (2 espaços), 8° nível (1 espaço), 9° nível (1 espaço). Ela pode conjurar as seguintes magias:
Nível Magias
4° esfera resiliente de Otiluke, pele rochosa
5° animar objetos, muralha de pedra
6° investida rochosa, mover terra
7° dedo da morte, forma etérea
8° dominar monstro
9° desejo
Ações Lendárias
Amizut pode realizar até três ações lendárias escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma opção pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Amizut recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque Terreno (Custa uma Ação Lendária). Amizut faz um ataque com sua arma terrena.
Teleporte Terreno (Custa uma Ação Lendária). Amizut se teletransporta para qualquer ponto dentro da sua aura de terra.
Invocação Terrena (Custa duas Ações Lendárias). Amizut invoca até quatro elementais da terra leais a ela em espaços desocupados dentro da sua aura de terra. Os elementais da terra agem imediatamente após o turno de Amizut e obedecem aos seus comandos.
KAHEERA, Felino Selvagem Primordial
Tamanho: Médio
Tipo: Criatura Mágica
Raridade: Lendária
Classe de Armadura: 22 (pele encantada)
Pontos de Vida: 350 (30d10 + 210)
Deslocamento: 60 pés (18 metros)
Atributos:
Força: 26 (+8)
Destreza: 24 (+7)
Constituição: 26 (+8)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 20 (+5)
Carisma: 16 (+3)
Testes de Resistência: Destreza +14, Constituição +14
Perícias: Percepção +12, Furtividade +14
Sentidos: Percepção passiva 22
Idiomas: Compreende Comum e Silvestre, mas não pode falar
Desafio: 30 (155,000 XP)
Traços Especiais:
Companheiro Mágico:
Você pode convocar seu companheiro mágico uma vez por dia, gastando 1 hora realizando um ritual de invocação.
Seu companheiro mágico permanece ao seu lado por um período de até 24 horas ou até ser derrotado.
Seu companheiro mágico compartilha da sua iniciativa, agindo logo após você nas rodadas de combate.
O companheiro mágico obedece às suas ordens verbais e possui sua própria ficha de estatísticas e habilidades aprimoradas.
Seu companheiro mágico evolui junto com você, ganhando pontos de vida adicionais, aumentos de atributo e habilidades especiais em níveis pré-determinados.
Você pode desconvocar seu companheiro mágico a qualquer momento através de um ato de vontade. Ele desaparece, retornando a seu plano de origem.
Caso seu companheiro mágico seja derrotado, você pode conjurá-lo novamente após completar um longo descanso.
Vigilância Felina:
Todas as outras criaturas aliadas que sejam do tipo Felino, Elemental, Pesadelo, Dinossauro ou Besta e estejam a até 120 pés de distância recebem um bônus de +5 nas jogadas de ataque e dano, e têm vantagem em testes de iniciativa.
Além disso, as criaturas aliadas do tipo mencionado não podem ser surpreendidas enquanto estiverem a até 120 pés de distância do Felino Selvagem Primordial.
Sentidos Aguçados: O Felino Selvagem Primordial tem vantagem em testes de Percepção que envolvam o sentido da audição ou olfato.
Ações:
Garras: Ataque Corpo a Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 8) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD 22 ou ser derrubada.
Ataques Multirrápidos: O Felino Selvagem Primordial realiza quatro ataques com as garras.
Salto Felino: O Felino Selvagem Primordial pode se mover até 60 pés em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, realizar um ataque com as garras.
Cavaleiro da Morte Dourado
Custo de Invocação: ⚫️⚫️🔴
Morto-vivo Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 23 (placas mágicas, escudo encantado)
Pontos de Vida 300 (25d8 + 175)
Deslocamento 9 m
FOR 24 (+7)
DES 12 (+1)
COM 24 (+7)
INT 14 (+2)
SAB 18 (+4)
CAR 20 (+5)
Testes de Resistência
Des +8, Sab +10, Car +12
Imunidade a Dano necrótico, veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Sentidos visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 25 (75.000 XP)
Conjuração. O cavaleiro é um conjurador de 25° nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 20, +12 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de paladino preparadas:
1° nível (4 espaços): comando, duelo compelido, destruição lancinante, cura completa
2° nível (3 espaços): arma mágica, imobilizar pessoa, proteção contra veneno
3° nível (3 espaços): arma elemental, dissipar magia, círculo mágico
4° nível (3 espaços): banimento, destruição estonteante, liberdade de movimento
5° nível (2 espaços): onda destrutiva (necrótico), restauração maior
Marechal Morto-vivo Aprimorado. A não ser que o cavaleiro esteja incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas à sua escolha a até 18 metros dele têm vantagem em testes de resistência contra características que expulsem mortos-vivos. Além disso, a aura do cavaleiro afeta mortos-vivos em um raio de 18 metros.
Aura Profana. A aura profana do cavaleiro estende-se por 18 metros a partir dele. Mortos-vivos amigáveis no raio recebem resistência a dano radiante e seu dano de ataque aumenta em 10 (2d8).
Resistência à Magia Aprimorada. O cavaleiro possui resistência aos danos causados por magias de qualquer tipo.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza quatro ataques com espada longa.
Espada Longa Aprimorada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 7) de dano cortante ou 14 (2d10 + 7) de dano cortante se usada com as duas mãos, mais 35 (7d8) de dano necrótico.
Orbe de Fogo Infernal Aprimorado (1/Dia). O cavaleiro arremessa uma bola de fogo mágico que explode num ponto que ele possa ver, a até 36 metros dele. Cada criatura numa esfera de 9 metros, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 70 (14d6) de dano de fogo e 70 (14d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Reaçôes
O cavaleiro adiciona 8 à sua CA contra um ataque corpo a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
AÇÕES LENDARIAS: 1/DIA.
1. Mão da Ruína: O Cavaleiro da Morte Dourado pode invocar o poder sombrio da ruína, direcionando-o a um alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência do cavaleiro. Em caso de falha, o alvo sofre 100 (20d10) de dano necrótico e sua resistência a dano é reduzida pela metade por 1 minuto. O cavaleiro só pode usar essa ação lendária uma vez por combate.
2. Proteção Profana: O Cavaleiro da Morte Dourado envolve-se em uma aura profana, aumentando sua defesa e resistência. Ele ganha resistência a todos os tipos de dano e sua Classe de Armadura aumenta em 5 por 1 minuto. Além disso, qualquer criatura que atingir o cavaleiro com um ataque corpo a corpo sofre 20 (4d8) de dano necrótico como uma reação.
3. Foice da Perdição: O Cavaleiro da Morte Dourado canaliza todo o seu poder necrótico em sua arma, desferindo um golpe devastador. Ele realiza um ataque corpo a corpo com sua espada longa aprimorada. Em caso de acerto, o alvo sofre 20 (4d8) de dano cortante, 40 (8d8) de dano necrótico adicional e deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência do cavaleiro. Em caso de falha, o alvo é reduzido à metade de seus pontos de vida máximos. O cavaleiro só pode usar essa ação lendária uma vez por combate.
Lembrando que o Cavaleiro da Morte Dourado pode usar uma ação lendária por rodada, escolhendo entre as três ações acima ou as ações normais disponíveis.
Vermelho: 🔴
Azul: 🔵
Branco: ⚪️
Preto: ⚫️
Verde: 🟢
Custo de Invocação: 🔴🔴
Batedor Subterrâneo Pequeno humanoide (goblinóide), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura de couro +2, escudo)
Pontos de Vida 90 (12d6 + 36)
Deslocamento 9 m
Força 14 (+2)
Destreza 20 (+5)
Constituição 16 (+3)
Inteligência 14 (+2)
Sabedoria 12 (+1)
Carisma 10 (+0)
Perícias Furtividade +9, Enganação +4, Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 15
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 6 (2300 XP)
Furtivo. O batedor subterrâneo pode se esconder quando estiver levemente obscurecido por uma criatura ou objeto.
Emboscador. O batedor subterrâneo tem vantagem nos testes de iniciativa.
Líder Astuto. O batedor subterrâneo pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para conceder vantagem no próximo ataque ou teste de habilidade de uma criatura aliada que possa vê-lo ou ouvi-lo.
Ações
Ataque com Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d4 + 7) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano perfurante extra se o batedor subterrâneo tiver vantagem no ataque ou se o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do batedor subterrâneo que não esteja incapacitado.
Ataque com Zarabatana. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, alcance 9/36 m, um alvo. Acerto: 8 (1d4 + 6) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano perfurante extra se o batedor subterrâneo tiver vantagem no ataque ou se o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do batedor subterrâneo que não esteja incapacitado.
Infiltração Subterrânea. Quando o batedor subterrâneo entra no campo de batalha, ele pode escolher uma criatura aliada com Força igual ou inferior a 10 que esteja a até 9 metros dele. Essa criatura não pode ser bloqueada por oportunidades de ataque até o final do turno do batedor subterrâneo.