Vayne Nightshade
Elfa sombria ladina 20 / assassina 15
· Armadura: 20 (armadura de couro + Destreza + Esquiva Sobrenatural + Sentir Perigo)
· Pontos de Vida: 210 (20d8 + 15d8 + 70)
· Deslocamento: 10,5 m
· FOR 14 (+2)
· DES 24 (+7)
· CON 16 (+3)
· INT 18 (+4)
· SAB 14 (+2)
· CAR 20 (+5)
· Perícias: Acrobacia +14, Enganação +12, Furtividade +14, Intuição +9, Investigação +11, Percepção +9, Persuasão +12
· Resistências a Dano: veneno
· Imunidades a Condição: enfeitiçado
· Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
· Idiomas: Comum, Élfico, Subterrâneo
· Nível de Desafio: 35 (261.000 XP)
Visão no Escuro Superior. Vayne pode ver na penumbra a até 36 metros como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. Ela não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver exposta à luz solar direta, Vayne tem desvantagem nos testes de ataque e nas jogadas de Percepção que dependam da visão.
Ataque Furtivo (1/Turno). Vayne pode causar um dano extra de 17d6 a uma criatura que ela acertar com um ataque com arma se ela tiver vantagem no teste de ataque. A vantagem não é necessária se outro inimigo da criatura estiver a até 1,5 metro dela e esse inimigo não estiver incapacitado e Vayne não tiver desvantagem no teste de ataque.
Esquiva Sobrenatural. Quando uma criatura que Vayne possa ver a ataca e acerta, ela pode usar sua reação para reduzir à metade o dano do ataque contra ela.
Evasão. Quando Vayne é sujeita a um efeito que permite que ela faça um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, ela não sofre dano se for bem-sucedida no teste de resistência e sofre apenas metade do dano se falhar.
Sentir Perigo. Vayne tem vantagem nos testes de iniciativa.
Ação Astuta. No seu turno, Vayne pode usar uma ação bônus para realizar a ação Disparada, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Ataque Furtivo Aprimorado. Se Vayne surpreender uma criatura e acertar um ataque com arma durante o primeiro turno do combate, ela pode adicionar um dado extra de dano do Ataque Furtivo ao dano do ataque. Além disso, qualquer acerto que Vayne fizer contra uma criatura que esteja surpresa é um acerto crítico.
Ações
Adaga Mágica +3. Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 10 (1d4 + 7) dano perfurante mais o dano do Ataque Furtivo se aplicável.
Reações
Ataque de Oportunidade. Quando uma criatura hostil que Vayne possa ver se move para fora do seu alcance, ela pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela usando sua adaga.
PODER
Sombra da Morte. Como uma ação bônus, Vayne pode se tornar invisível até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, ela pode se mover sem fazer barulho e ignorar a oportunidade de ataque dos inimigos. Além disso, se ela acertar um ataque com arma contra uma criatura enquanto estiver invisível, ela pode adicionar 10d6 pontos de dano necrótico ao dano do ataque. Ela pode usar essa característica uma vez por dia.
Golpe Fatal. Quando Vayne acerta um ataque crítico com uma arma contra uma criatura que tenha menos de 100 pontos de vida, ela pode escolher matá-la instantaneamente. A criatura não pode fazer nenhum teste de resistência ou ser revivida por meios mágicos. Ela pode usar essa característica uma vez por dia.
Transmigração Sombria. Quando Vayne morre, ela pode escolher um aliado elfo sombrio que esteja a até 9 metros dela e que tenha menos de 100 pontos de vida. Se o aliado falhar em um teste de resistência de Sabedoria CD 20, Vayne pode tomar o corpo do aliado e reviver com os pontos de vida e as características do aliado. O aliado morre no processo e não pode ser revivido por meios mágicos. Ela pode usar essa característica uma vez por dia.
Azura Darkwing
Tiefling, neutra
Gênero: feminina
Classe e nível: Bardo 18
Força: 10 (+0)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 20 (+5)
PV: 117 (18d8 + 36)
CA: 16 (armadura de couro batido + colar de proteção)
Deslocamento: 9 m
Perícias: Atuação +11, Enganação +11, Intuição +9, Persuasão +11
Sentidos: visão no escuro 18 m, percepção passiva 11
Idiomas: Comum, Infernal, Subterrâneo
Nível de Desafio: 16 (15.000 XP)
Traços
Resistência Infernal. Azura tem resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Azura conhece o truque taumaturgia. Uma vez por dia, ela pode lançar trevas, enfeitiçar pessoa ou chama contínua (requer apenas uma ação verbal) como uma magia de 2° nível.
Inspiração de Bardo (d12). Azura pode inspirar os outros através de palavras estimulantes ou música. Para isso, ela usa uma ação bônus em seu turno para escolher uma criatura que possa ouvi-la a até 18 metros. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d12.
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir se usa a Inspiração de Bardo. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo é rolado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Azura pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Ela recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Ações
Ataques Múltiplos. Azura pode fazer dois ataques com sua adaga.
Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m se arremessada, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Ações Mágicas
Azura é uma conjuradora de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD dos testes de resistência contra suas magias 19, +11 para atingir com ataques mágicos). Azura tem as seguintes magias de bardo preparadas:
Truques (à vontade): amizade, ilusão menor, mensagem, taumaturgia
1° nível (4 espaços): charme, curar ferimentos, detectar magia, disfarçar-se
2° nível (3 espaços): calmar emoções, invisibilidade, sugestão
3° nível (3 espaços): cativar, dissipar magia, enviar mensagem
4° nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior, localizar criatura
5° nível (2 espaços): animar objetos, dominar pessoa
6° nível (1 espaço): mansão magnífica de Mordenkainen
Ações Lendárias
Azura pode realizar duas ações lendárias, escolhendo dentre as opções abaixo. Somente uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Azura recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataque. Azura faz um ataque com sua adaga.
Esquivar-se (Custa 2 Ações). Azura se esquiva até o início do seu próximo turno.
Magia (Custa 2 Ações). Azura lança uma magia que tenha tempo de conjuração igual a uma ação.
Caleb Blackwood
Humano, caótico e neutro
Classe e nível: Ladino 18
Força: 12 (+1)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 18 (+4)
PV: 117 (18d8 + 36)
CA: 17 (armadura de couro + anel de proteção)
Deslocamento: 9 m
Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +7, Enganação +10, Furtividade +11, Intuição +6, Percepção +6, Persuasão +10
Sentidos: percepção passiva 16
Idiomas: Comum, Subterrâneo, Ladrão
Nível de Desafio: 16 (15.000 XP)
Traços
Ataque Furtivo (1/Turno). Caleb pode causar um dano extra de 9d6 a uma criatura que ele atinja com um ataque com arma se ele tiver vantagem no teste de ataque. A vantagem não é necessária se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele e esse inimigo não estiver incapacitado. Caleb deve estar usando uma arma corpo-a-corpo fina ou uma arma à distância.
Esquiva Sobrenatural. Quando uma criatura que Caleb possa ver o atinge com um ataque, ele pode usar sua reação para reduzir à metade o dano do ataque contra ele.
Evasão. Quando Caleb é sujeito a um efeito que permite que ele faça um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
Ações
Ataques Múltiplos. Caleb pode fazer dois ataques com sua espada curta.
Espada Curta. Ataque com arma corpo-a-corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 5) de dano perfurante mais 31 (9d6) de dano perfurante se Caleb tiver vantagem no teste de ataque ou se o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado de Caleb que não esteja incapacitado.
Ações Mágicas
Caleb é um conjurador de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD dos testes de resistência contra suas magias 17, +9 para atingir com ataques mágicos). Caleb tem as seguintes magias arcanas preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, luz, prestidigitação
1° nível (4 espaços): alarme, armadura arcano, desengajar, mãos mágicas
2° nível (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, despistar, proteção contra energia
4° nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior, porta dimensional
5° nível (2 espaços): dominar pessoa, modificar memória
6° nível (1 espaço): ilusão programada
Leandra Shadowcaster
Meia-elfa, neutra e boa
Classe e nível: Maga 18
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 20 (+5)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 18 (+4)
PV: 90 (18d6 + 18)
CA: 15 (armadura de mago + anel de proteção)
Deslocamento: 9 m
Perícias: Arcanismo +11, História +11, Intuição +9, Persuasão +10
Sentidos: percepção passiva 13
Idiomas: Comum, Élfico, Subterrâneo, Dracônico, Celestial
Nível de Desafio: 16 (15.000 XP)
Traços
Ancestral Feérico. Leandra tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçada e magia não pode colocá-la para dormir.
Mente Afiada. Leandra pode lançar magias que ela conhece sem componentes verbais ou somáticos.
Ações
Cajado. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) de dano contundente.
Ações Mágicas
Leandra é uma conjuradora de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD dos testes de resistência contra suas magias 19, +11 para atingir com ataques mágicos). Leandra tem as seguintes magias arcanas preparadas:
Truques (à vontade): chama contínua, luz, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação
1° nível (4 espaços): alarme, detectar magia, escudo arcano, identificação
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa, invisibilidade
3° nível (3 espaços): contramágica, despistar, lentidão
4° nível (3 espaços): banimento, localizar criatura, porta dimensional
5° nível (2 espaços): animar objetos, cone de frio
6° nível (1 espaço): círculo de teletransporte
7° nível (1 espaço): dedo da morte
8° nível (1 espaço): dominar monstro
9° nível (1 espaço): metamorfose verdadeira
Viktor Bloodbane
Vampiro, neutro e mau
Classe e nível: Guerreiro 12 / Ladino 6
Força: 18 (+4)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 18 (+4)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 20 (+5)
PV: 189 (12d10 + 6d8 + 72)
CA: 18 (armadura de couro batido + anel de proteção)
Deslocamento: 9 m, escalada 9 m
Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +10, Enganação +11, Furtividade +11, Intimidação +11, Percepção +8
Sentidos: visão no escuro 36 m, percepção passiva 18
Idiomas: Comum, Subterrâneo, Infernal, Abissal
Nível de Desafio: 17 (18.000 XP)
Traços
Resistência a Dano. Viktor tem resistência a dano necrótico; contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não sejam de prata.
Imunidade a Dano. Viktor é imune a dano de veneno.
Imunidade a Condição. Viktor é imune às condições envenenado e exausto.
Sentidos Aguçados. Viktor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Regeneração. Viktor recupera 20 pontos de vida no início do seu turno se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver exposto à luz solar ou a água corrente. Se Viktor sofrer dano de uma arma consagrada ou de prata, esse traço não funciona no próximo turno dele.
Forma Névoa. Quando Viktor cair a 0 pontos de vida fora do seu caixão, ele se transforma em uma névoa turva (assumindo a forma de gás) em vez de cair inconsciente, desde que ele não esteja exposto à luz solar ou a água corrente. Se ele não puder se transformar, ele é destruído.
Enquanto estiver na forma de névoa, Viktor não pode tomar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Ele é imune a todos os danos não mágicos e tem resistência a dano mágico. Ele pode se mover com um deslocamento voador igual ao seu deslocamento normal.
Viktor pode reverter sua forma original como uma ação bônus. Enquanto estiver na forma de névoa, ele deve retornar ao seu caixão dentro de duas horas ou ser destruído. Uma vez que ele retorne ao seu caixão, ele fica paralisado até recuperar pelo menos um ponto de vida. Depois de passar uma hora no seu caixão com um ponto de vida ou mais, ele recupera todos os seus pontos de vida.
Ações
Ataques Múltiplos. Viktor faz dois ataques com sua espada longa ou dois ataques com seu arco longo. Ele pode substituir um desses ataques por um ataque com sua presa.
Espada Longa. Ataque com arma corpo-a-corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano necrótico.
Arco Longo. Ataque com arma à distância: +11 para atingir, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano necrótico.
Presa. Ataque com arma corpo-a-corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura disposta ou uma criatura que esteja enfeitiçada por Viktor, incapacitada ou paralisada. Dano: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 18 contra a doença ou ficar envenenado até que a doença seja curada. Todo vez que o alvo terminar um descanso longo enquanto estiver envenenado dessa forma, ele sofre um nível permanente e cumulativo -1 na penalidade para jogadas de ataque e testes de habilidade. Cada vez que Viktor ou outro vampiro causar dano necrótico ao alvo por meio da presa, o alvo sofre mais um nível cumulativo dessa penalidade. Essa penalidade reduz o máximo do alvo em zero níveis quando o alvo morre e se levanta como um vampiro nas próximas noites.
Ações Mágicas
Viktor é um conjurador de nível 12. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD dos testes de resistência contra suas magias é igual a CD dos testes contra sua presa). Viktor tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): chama contínua, luz, prestidigitação, taumaturgia
1° nível (4 espaços): compulsão, escudo arcano, mãos flamejantes
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa, invisibilidade
3° nível (3 espaços): despistar, lentidão, névoa fétida
4° nível (3 espaços): banimento, confusão, invisibilidade maior
5° nível (2 espaços): dominar pessoa, sonho
6° nível (1 espaço): sugestão em massa