Для надання інтерфейсу програми привабливості до неї можна додавати зображення із зовнішніх файлів.
Створення полотна Для додавання файлу зображення у графічному вікні необхідно створити полотно для малювання Canvas. Загальна структура коду для створення полотна має вигляд:
змінна=Canvas(вікно, властивості)
В якості властивостей указують ім'я змінної, яка приймає значення графічного вікна, можна також указати ширину та висоту полотна. Для розташування полотна у графічному вікні, як і для інших елементів керування, використовують методи pack() або place(x=...,y=....).
Розглянемо приклад коду створення полотна:
from tkinter import*
win=Tk()
win.geometry("140x140")
canvas=Canvas(win)
canvas.place(x=20,y=20,width=100,height=80)
З допомогою цього коду буде створено графічне вікно, в якому розташовується полотно Canvas, розміщене відносно графічного вікна, починаючи з координат (20, 20) шириною 100 пікселів, висотою 80 пікселів.
Звичайно, при запуску даної програми на виконання ми не побачмо ніяких змін у графічному вікні. Зміни будуть видні тоді, коли в цьому полотні буде розміщене деяке зображення.
Додавання зображення Для завантаження до полотна файлу зображення використовують конструктор PhotoImage. Загальний синтаксис коду буде таким
змінна=PhotoImage(властивості)
Однією з основних властивостей даного конструктора є file, що містить адресу файлу, який необхідно завантажити. Якщо файл міститься у тій же папці, що і файл програми, вказують лише ім'я файлу, якщо в іншій папці - слід указати шлях до цієї папки, наприклад,
img=PhotoImage(file="flower.png")
Але для розташування цього файлу, у графічному вікні необхідною є ще функція canvas.create_image(0,0,anchor=NW, image=img)
Тут canvas.create_image - функція виведення зображення; 0,0 - координати зображення по осі x та y відносно полотна Canvas
image=img - указує ім'я змінної, до якої завантажено зображення;
anchor - параметр, що визначає до якої точки полотна, прив'язується зображення .
Значення NW - скорочено North West, що в перекладі означає "північний захід", указує на прив'язку зображення до верхнього лівого кута полотна.
Звичайно, атрибут anchor може набувати й інших значень.
За замовчуванням атрибут anchor має значення CENTER, отже якщо цей атрибут у команді пропущений - це означає прив'язку до центра.
Завдання. Створити програму, в якій при завантаженні відображаються назви тварин. При наведенні на назву тварини з'являється її зображення. При клацанні на назву тварини - виводиться вікно повідомлення з інформацією про цю тварину. Також дане вікно програми має містити власну піктограму, розміщену в рядку заголовку.