Поняття про модуль. Створення графічних примітивів

Модуль turtle (Черепашка)

 Графічний модуль turtle (Черепашка) створений для тих хто починає вивчати програмування. Він надає можливості для малювання різних фігур.

 При роботі з графікою turtle можна написати інструкції для віртуальної Черепашки, що повідомлятимуть їй про те, як переміщатися по екрану. 

Черепашка має ручку (перо), а користувач може проінструктувати черепашку (скласти відповідну програму) – яким чином скористатися цією ручкою для малювання ліній під час переміщення по екрану. 

Використання графіки turtle дає можливість не тільки створювати малюнки та орнаменти за допомогою всього лише кількох рядків коду, але також дозволяє відстежувати рух черепашки, щоб зрозуміти, яким чином кожний рядок коду впливає на траєкторію переміщення черепашки. Це допомагає зрозуміти логіку програмного коду

Виконавець Черепашка керується командами відносних («вперед-назад» і «вправо-вліво») і абсолютних («перейти у точку з координатами ...») переміщень.

 Він має «перо», що залишає слід на площині малювання (полотні). Перо можна підняти, тоді при переміщенні слід залишатися не буде. Крім того, для пера можна встановити товщину і колір. 

Всі ці функції виконавця забезпечуються модулем turtle (документація з модуля turtle (Черепашка). 

Наведений нижче код створює графічне вікно (рис. 7.1) і поміщає перо («Черепашку») у початкове положення. 

Команда from turtle import* використовується для підключення модуля Черепашки.

  Команда reset() повертає Черепашку (стрілочка у центрі) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, а Черепашка встановлюється в початок координат, дивлячись вправо. 

Виконання інструкції exitonclick()призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки. 

1.Як підключити модуль для черепашкової графіки?

from turtle import *

2.Яка команда очищає екран, скидає параметри, розміщує виконавця в початок координат?

reset()

3.Яка команда задає образ виконавця?

shape(“ назва образа”)

4.Яка команда задає колір виконавця?

color(“ назва кольору”)

5.Яка команда задає розмір виконавця?

shapesize(номер розміру)

Що означають команди?

forward (n)

fw (n 

Проповзти вперед n кроків (пікселів)

left (angle)

lt (angle)

Повернути ліворуч на angle градусів

right (angle)

rt (angle)

Повернути праворуч на angle градусів

circle (r)

Намалювати коло радіуса r

circle (r,angle)

Намалювати дугу радіуса r з градусною мірою angle

goto (x, y)

Перемістити Черепашку в точку з координатами (х, у)

down ()

Опустити перо

up ()

Підняти перо

width (n)

Установити ширину сліду Черепашки в n пікселів

write (s)

Вивести текстовий рядок s у точці перебування Черепашки

clear ()

Очищення області малювання

Практичне завдання 1


2. Створи програму, після виконання якої, буде побудовано Державний Прапор України (співвідношення довжини і ширини як 3:2, розміри довільні).




Практичне завдання 2


3. Доповни програмний код з Приклада 3 командами, під час виконання яких, буде побудовано фігуру згідно зразка на відео урок 5_2.

from turtle import*

reset()

speed(1)

width(4)

up()

goto(-200, 0)

down()


fd (100)

lt (90)

shape('turtle')


shapesize(1)

fd (100)

rt (90)

shape('circle')


fd (100)

rt (90)

shape('square')


fd (100)

lt (90)

shape('arrow')


fd (100)

Завдання 2

Приклад 3

Практичне завдання 3

Виконати малюнок