Змінні у Scratch

Поняття змінної, мабуть, - найголовніше поняття у кожній мові програмування.

Змінна - це об'єкт комп'ютерної програми, що має ім'я та значення

Ім'я змінної унікальне (тобто таке, що не повторюється у даній програмі) і незмінне, а значення змінної може мінятися в процесі виконання алгоритму.

Наприклад запис "х = 5" означає, що величина, позначена як х = 5, має значення 5.

Змінні потрібні насамперед для того, щоб за допомогою невеликої кількості команд задати велику (іноді величезну!) кількість кроків виконавця .

Крім того комп'ютерні програми складають для того, щоб вони розв'язували завдання з різними вхідними даними. Наприклад, якщо скласти алгоритм із конкретними даними, він матиме такий вигляд:

Додай 5 до 3.

Повідом відповідь.

За таким алгоритмом можна отримати суму тільки двох чисел: 5 і 3.

Спробуємо записати цей самий алгоритм із використанням змінних:

Запитай значення змінної а.

Запитай значення змінної b.

Знайди суму значень змінних а і b.

Повідом отриману суму.

Виконавець такого алгоритму зможе знайти суму будь-яких двох чисел.

Отже у змінної є дві характеристики: ім'я і значення.

Для створення нової змінної потрібно відкрити набір команд Змінні і натиснути кнопку 

.

У діалоговому вікні, що відкрилося, записати ім'я змінної , вказати, клацнувши на перемикачі (радіокнопці), для яких об'єктів її буде створено, і підтвердити свої дії натисканням на кнопку Гаразд

Команди для змінних відкриваються тільки після створення змінної.

Значення змінної - це дані, що зберігаються у пам'яті комп'ютера і обробляються комп'ютером. 

Надати значення змінній можна декількома способами:

Завдання 1. Рудий кіт вирішив пофарбувати підлогу в усіх кімнатах свого дому. Для цього йому потрібно скласти програму, що буде розраховувати площу підлоги в будь-якій кімнаті. 

Побудова математичної моделі: 

Для розв'язання задачі використовують дві змінні: а і b, що позначають ширину та довжину кімнати. 

І варіант програмного коду і приклад виконання скрипту: значення змінним надано у програмному коді. 

У наведеному прикладі змінній а надано значення 4, а змінній b - значення 5. Якщо перед кожним запуском скрипту не надавати нові значення змінним у полі команди надати... значення..., то відповідь залишиться незмінною. 

ІI варіант програмного коду і приклад виконання скрипту: користувач вводить значення змінних з клавіатури після запуску програми на виконання. 

Така програма надає користувачу можливість після кожного запуску скрипту вводити нові значення змінних а і b. У наведеному прикладі змінній а надано значення 12, а змінній b - значення 6.

Завдання 1. Скласти програму для розв'язування лінійного рівняння ax + b = 0.

Побудова математичної моделі: 

Для розв'язання рівняння потрібно повідомити виконавцю значення змінних a i b. 

Завдання 2. Створюємо нову гру.

Спробуй навчити Рудого кота табличку множення на 7, а після розрізнити парне це число чи непарне. 

Підказка