Змінні у Scratch
Поняття змінної, мабуть, - найголовніше поняття у кожній мові програмування.
Змінна - це об'єкт комп'ютерної програми, що має ім'я та значення.
Ім'я змінної унікальне (тобто таке, що не повторюється у даній програмі) і незмінне, а значення змінної може мінятися в процесі виконання алгоритму.
Наприклад запис "х = 5" означає, що величина, позначена як х = 5, має значення 5.
Змінні потрібні насамперед для того, щоб за допомогою невеликої кількості команд задати велику (іноді величезну!) кількість кроків виконавця .
Крім того комп'ютерні програми складають для того, щоб вони розв'язували завдання з різними вхідними даними. Наприклад, якщо скласти алгоритм із конкретними даними, він матиме такий вигляд:
Додай 5 до 3.
Повідом відповідь.
За таким алгоритмом можна отримати суму тільки двох чисел: 5 і 3.
Спробуємо записати цей самий алгоритм із використанням змінних:
Запитай значення змінної а.
Запитай значення змінної b.
Знайди суму значень змінних а і b.
Повідом отриману суму.
Виконавець такого алгоритму зможе знайти суму будь-яких двох чисел.
Отже у змінної є дві характеристики: ім'я і значення.
Для створення нової змінної потрібно відкрити набір команд Змінні і натиснути кнопку
.
У діалоговому вікні, що відкрилося, записати ім'я змінної , вказати, клацнувши на перемикачі (радіокнопці), для яких об'єктів її буде створено, і підтвердити свої дії натисканням на кнопку Гаразд
Команди для змінних відкриваються тільки після створення змінної.
Значення змінної - це дані, що зберігаються у пам'яті комп'ютера і обробляються комп'ютером.
Надати значення змінній можна декількома способами:
Завдання 1. Рудий кіт вирішив пофарбувати підлогу в усіх кімнатах свого дому. Для цього йому потрібно скласти програму, що буде розраховувати площу підлоги в будь-якій кімнаті.
Побудова математичної моделі:
Для розв'язання задачі використовують дві змінні: а і b, що позначають ширину та довжину кімнати.
І варіант програмного коду і приклад виконання скрипту: значення змінним надано у програмному коді.
У наведеному прикладі змінній а надано значення 4, а змінній b - значення 5. Якщо перед кожним запуском скрипту не надавати нові значення змінним у полі команди надати... значення..., то відповідь залишиться незмінною.
ІI варіант програмного коду і приклад виконання скрипту: користувач вводить значення змінних з клавіатури після запуску програми на виконання.
Така програма надає користувачу можливість після кожного запуску скрипту вводити нові значення змінних а і b. У наведеному прикладі змінній а надано значення 12, а змінній b - значення 6.
Завдання 1. Скласти програму для розв'язування лінійного рівняння ax + b = 0.
Побудова математичної моделі:
Для розв'язання рівняння потрібно повідомити виконавцю значення змінних a i b.
Завдання 2. Створюємо нову гру.
Спробуй навчити Рудого кота табличку множення на 7, а після розрізнити парне це число чи непарне.
Підказка