O que é?
Como aplicar?
Quando usar?
É uma técnica de experimentação da aplicação desenvolvida pela equipe de projeto, que pode ser um protótipo. A própria equipe de projeto utiliza e interage com a aplicação.
Interage-se com o protótipo com o objetivo de detectar novas informações. Pode ser realizado livremente ou seguindo o conjunto de tarefas pré-determinadas.
Exemplo
Uma equipe está desenvolvendo uma aplicação móvel de gerenciamento de matrículas de alunos de uma universidade. O analista da equipe, Pedro, já levantou alguns requisitos consultando 40 alunos dessa mesma universidade. A partir disso, Pedro e sua equipe desenvolveram um protótipo da aplicação móvel. Com objetivo de verificar se falta algo ou se surge alguma ideia nova, de repente um novo requisito, Pedro decide escolher membros de sua equipe para usar e interagir com o protótipo da aplicação. Pedro elaborou uma lista com 10 tarefas para que os três membros de sua equipe possam seguir ao interagirem com a aplicação.
Categoria
- Coleta de informações pela equipe
- Teste de software pela equipe
Contras
- O fato de a equipe de projeto usar e interagir com a aplicação pode ser prejudicial para o lançamento da aplicação se não for realizado um teste também com os usuários
Quando a equipe de projeto quer obter informações úteis através da interação e uso com aplicação e não há recursos para gastar com usuários próprios da aplicação.
Prós
- Aplicação barata, pois não se gasta com usuários próprios da aplicação
- Informações que não foram percebidas durante o desenvolvimento da aplicação podem ser obtidas pela equipe de projeto
Após a realização das tarefas, os membros da equipe de Pedro responderam a um questionário de opinião descrevendo alguns pontos em relação ao uso da aplicação. Com isso, Pedro percebeu que faltava realizar ajustes, como facilitar o caminho para determinadas funções, que até então eram difíceis de realizar. Então Pedro e sua equipe adaptaram a aplicação e desenvolveram um novo protótipo. Agora, Pedro poderá fazer um teste com alunos selecionados para verificar se algo mais precisa melhor.
Como você observou acima, os três membros da equipe de Pedro usaram a aplicação com o objetivo de verificar se alguma coisa precisava ser melhorada ou se alguma nova ideia surgia. Os três membros utilizam a técnica Try it Yourself. Vale ressaltar que esta técnica é semelhante com a inspeção de usabilidade, a diferença é que a inspeção é realizada por inspetores qualificados e geralmente experientes, que seguem a um conjunto de heurísticas o regras de usabilidade.
Referências
- Sandino, D., Matey, L. M., & Vélez, G. (2013, July). Design thinking methodology for the design of interactive real-time applications. In International Conference of Design, User Experience, and Usability (pp. 583-592). Springer, Berlin, Heidelberg.