Практична робота №2 "Конфігурація комп*ютера під потребу"
Види сучасних комп*ютерів та їх застосування. Технічні характеристики та призначення основних складових комп*ютера
Пристрої введення даних
Чекаю за рокладом в 10.00 на зустріч https://meet.google.com/gjw-fqmu-cgn
Тема урокуКодування текстових і графічних даних.
Чекаю за рокладом в 10.00 на зустріч https://meet.google.com/gjw-fqmu-cgn
Тема уроку. Опрацювання інформаційних процесів
Напис - це елемент вікна за допомогою якого можна виводити текстові повідомлення.
Розмістимо напис в вікні. Робиться це дуже просто: аналотічно, як із кнопкою, кожному рядку потрібно дати ім'я та вказати функцію для його створення.
Label() — функція для створення напису:
назва_напису= Label (вікно, атрибут1 ...)
Так само у дужках ми вказуємо місцезнаходження напису (вікно) та атрибути. Атрибути залишилися майже ті ж caмі:
• bg=”колір” – колір кнопки;
• text=”текст” – текст кнопки;
• fg=”колір” – колір тексту кнопки;
• font==”шрифт та розмір шрифту” – шрифт тексту кнопки та його розміри
Для виведення на екран користуємося тим самим методом place(), вказуючи при цьому відступ від лівого краю вікна та відступ від верхнього краю вікна (х та у відповідно).
Створимо для прикладу напис зеленого кольору з текстом чорного кольору, шрифтом Calibri 12, а зміст повідомлення буде “Привіт всім!". Дамо назву нашому напису label та розмістимо його в 30 пікселях від лівого краю і в 40 пікселях від правого краю вікна. Маємо
наступний програмний код:
label1=Label(Window, text="Привіт всім! ", bg=“green", fg="black", font=“Calibri 12")
label1.placе(x=30, у=40)
Напис представляє собою стрічку із тексту, тому, для того, щоб перенести якийсь текст на наступний рядок в текст вставляється код переносу. Виглядає він так "\n". Він ставиться перед словом або символом, після якого всі слова переносяться на наступний рядок. Для переносу слова “всім" у нашій програмі на наступний рядок потрібно перед цим словом поставити ці символи. Тобто ми маємо текст напису "Привіт \n всім!".
Так як напис - це статичний об'єкт, то до нього не часто прив'язують події, але його створення або змінення властивостей може слугувати командою функції, яка буде виконуватися при виконанні події.
Для прикладу створимо вікно та кнопку, а от встановлювати властивості ми не будемо, лише розмістимо кнопку, вказавши виступ в 30 пікселів від лівого краю та 40 пікселів від верхнього краю, розміри вікна встановимо 300x100 пікселів:
from tkinter import *
window=Tk()
window.geometry("300x200")
but=Button(window)
but.plaсe(x=30, y=40)
window.mainloop()
Тепер при натисканні на кнопку лівою клавішею миші буде створюватися та виводитися на екран напис з текстом "Привіт, користувачу" поряд з кнопкою (х=60, у=40), зеленого кольору та шрифтом
Times 12.
Створимо подію Button-l та функцію fun1 і додамо відповідний код:
from tkinter import *
def fun1(event):
label1=Label(window, text="Привіт, коористувачу", font="Times 12", fg="green")
label1.place(x=60, y=40)
window.geometry("300x200")
window["bg"]="yellow"
window=Tk()
window.geometry("200x150")
but=Button(window)
but.place(x=30, y=40)
but.bind("<Button-1>", fun1)
window.mainloop()
Запустимо нашу програму, а потім у вікні клікнемо мишею на кнопці