Інформатика

2022-2023 навчальний рік




Ми з Вами працюватимемо через ГУГЛ клас https://classroom.google.com/c/NTQ1MTY1Nzc4MjY2?cjc=6wkstyz

, вайбер групу, самостійно з підручником. 




31 січня 2023.  Практична робота №7. "Розміщення аудіо-  та відеоматеріалів в Інтернеті.




25 січня 2023.  Сервіси для роботи з аудіо та відеоданими та пулікування їх в інтернеті




24 січня 2023.  Практична робота №6.  "Створення відеофільму"




18 січня 2023.  Створення відеофільму. Побудова  аудіо- та вфдеоряду. Додавання до відеокліпу відеоефектів та налаштування переходів між його фрагментами




17 січня 2023.   Програми для редагування відео та аудіоданих. Загальні поняття про відеофільм. Розробка сценарію відеофільму




11 січня 2023.   Програмне забезпечення для опрацювання об*єктів мультимедіа. Захоплення аудіо й відео. Засоби перетворення аудіо- і відеоформатів




10 січня 2023.   Поняття мультимедіа. Кодування аудіо- та відеоданих. Формати аудіо та відеофайлів.




21грудня 2022.   Створення сайту засобами онлайн-систем конструювання сайтів




20грудня 2022.   Автоматизовані засоби для створення  та публікації веб-ресурсів




30 листопада 2022.  Практична  робота4. Стилі. Структура документа. Автоматизоване створення змісту. Гіперпосилання.




29 листопада 2022. Спільна робота  з документом




23 листопада 2022. Гіперпосилання в текстових документах




18 листопада 2022. Структура   документа.    




Форматування з використанням стилів







Практична робота 3 Створення текстового документа, що містить об’єкти різних типів







1листопада2022



Практична робота №2 "Конфігурація комп*ютера під потребу"




Види сучасних комп*ютерів та їх застосування. Технічні характеристики та призначення основних складових комп*ютера


04 жовтня 2022

Пристрої введення даних 




13вересня

Чекаю за рокладом  в 10.00 на зустріч  https://meet.google.com/gjw-fqmu-cgn

Тема урокуКодування текстових і графічних даних. 




Ми з Вами працюватимемо через ГУГЛ клас  https://classroom.google.com/c/Mzk3ODExNDI2ODU2?cjc=n7citxb ,код n7citxb, вайбер групу, самостійно з підручником. Онлайн консультації  в реальному часі  слідкуйте за посиланнями




15 квітня 2022  Тема. Цикл з лічильником Розв'язування вправ






12 квітня 2022  Тема. Цикл з лічильником








25.03.22 

Налагодження проєкту



Опубліковано 11:17

Опубліковано 11:39




Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життє-

діяльності та санітарно-гігієнічних норм.


Задача 1. Створіть проєкт з використанням поля і кнопки. Установіть такі по-
чаткові значення властивостей поля:Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Для тих, хто вивчає Python
ширина – 15 символів;
товщина рамки – 5 пікселів;
відступ від верхньої межі вікна – 30 пікселів;
текст у полі – назва вашого класу.

Створіть обробник події Click для кнопки, виконання якого встановить черво-
ний колір фону поля, шрифт символів Arial, розмір символів 14, збільшить ширину

поля на 6 символів, установить колір тексту білий і виведе в поле текст Ми вико-
ристовуємо властивості поля!.

Збережіть проєкт у папці з іменем Практична 10_1, створеній у вашій папці.
Задача 2. Складіть проєкт для обчислення значення виразу a * (4 * b – a).
1. Побудуйте математичну модель для розв’язування задачі. Визначте вхідні
дані, кінцеві результати та формули. Запишіть її в зошит.

2. Визначте, які компоненти потрібно розмістити на формі для введення вхід-
них даних і виведення результатів. Розмістіть їх на формі. Підпишіть їх.

3. Створіть обробник події Click для кнопки для обчислення значення виразу
і виведення результату.
4. Збережіть проєкт у папці з іменем Практична 10_2, створеній у вашій папці.

Задача 3. Мати дала Марійці певну суму грошей і попросила купити 400 г пе-
чива, 2 пакети молока і хліб. Складіть проєкт для обчислення суми грошей, яка
залишиться в Марійки.
1. Побудуйте математичну модель для розв’язування задачі. Визначте вхідні
дані, кінцеві результати та формули. Запишіть її в зошит.

2. Визначте, які компоненти потрібно розмістити на формі для введення вхід-
них даних і виведення результатів. Розмістіть їх на формі. Підпишіть їх.

3. Створіть обробник події Click для кнопки для обчислення результату й виве-
дення його.

4. Збережіть проєкт у папці з іменем Практична 10_3, створеній у вашій папці.

Дата здачі: 25 бер.



15.03.22

Тема уроку . Напис ( працюємо в ГУГЛ класі)

Напис - це елемент вікна за допомогою якого можна виводити текстові повідомлення.

Розмістимо напис в вікні. Робиться це дуже просто: аналотічно, як із кнопкою, кожному рядку потрібно дати ім'я та вказати функцію для його створення.

Label() — функція для створення напису:

назва_напису= Label (вікно, атрибут1 ...)

Так само у дужках ми вказуємо місцезнаходження напису (вікно) та атрибути. Атрибути залишилися майже ті ж caмі:

•  bg=”колір” – колір кнопки;

•  text=”текст” – текст кнопки;

•  fg=”колір” – колір тексту кнопки;

•  font==”шрифт та розмір шрифту” – шрифт тексту кнопки та його розміри

Для виведення на екран користуємося тим самим методом place(), вказуючи при цьому відступ від лівого краю вікна та відступ від верхнього краю вікна (х та у відповідно).

Створимо для прикладу напис зеленого кольору з текстом чорного кольору, шрифтом Calibri 12, а зміст повідомлення буде “Привіт всім!". Дамо назву нашому напису label та розмістимо його в 30 пікселях від лівого краю і в 40 пікселях від правого краю вікна. Маємо

наступний програмний код:

label1=Label(Window, text="Привіт всім! ", bg=“green", fg="black", font=“Calibri 12")

label1.placе(x=30, у=40)

Напис представляє собою стрічку із тексту, тому, для того, щоб перенести якийсь текст на наступний рядок в текст вставляється код переносу. Виглядає він так "\n". Він ставиться перед словом або символом, після якого всі слова переносяться на наступний рядок. Для переносу слова “всім" у нашій програмі на наступний рядок потрібно перед цим словом поставити ці символи. Тобто ми маємо текст напису "Привіт \n всім!".

Так як напис - це статичний об'єкт, то до нього не часто прив'язують події, але його створення або змінення властивостей може слугувати командою функції, яка буде виконуватися при виконанні події.

Для прикладу створимо вікно та кнопку, а от встановлювати властивості ми не будемо, лише розмістимо кнопку, вказавши виступ в 30 пікселів від лівого краю та 40 пікселів від верхнього краю, розміри вікна встановимо 300x100 пікселів:

from tkinter import *

window=Tk()

window.geometry("300x200")

but=Button(window)

but.plaсe(x=30, y=40)

window.mainloop()

Тепер при натисканні на кнопку лівою клавішею миші буде створюватися та виводитися на екран напис з текстом "Привіт, користувачу" поряд з кнопкою (х=60, у=40), зеленого кольору та шрифтом

Times 12.

Створимо подію Button-l та функцію fun1 і додамо відповідний код:

from tkinter import *

def fun1(event):

label1=Label(window, text="Привіт, коористувачу", font="Times 12", fg="green")

label1.place(x=60, y=40)

window.geometry("300x200")

window["bg"]="yellow"

window=Tk()

window.geometry("200x150")

but=Button(window)

but.place(x=30, y=40)

but.bind("<Button-1>", fun1)

window.mainloop()

Запустимо нашу програму, а потім у вікні клікнемо мишею на кнопці



8 жовтня 2021

 Тема уроку. Практична робота №2 «Конфігурація комп’ютера під потребу»


Практ_робота_Конфігурація_ПК_Urok3.pptx

5 жовтня  2021

Тема уроку.  Зовнішня пам*ять

ЗАВДАННЯ

1 жовтня 2021

Тема уроку. Пристрої пам*яті. Внутрішня пам*ять

09 урок 8 клас.pptx

28.09.2021 Тема уроку. Персональний комп*ютер. Його  основні складові. Процесор

1397803.pptx