Nieznajomi dochodzą powoli do siebie w swojej kryjówce. Ich spokój zostaje zakłócony nagle przez potworny huk, który wstrząsa całym pomieszczeniem. Gdy zaniepokojeni wychodzą na zewnątrz, czują jak włosy stają im dęba w naelektryzowanym powietrzu. Z elektroplazmicznej bariery łuk elektryczny sięga do szczytu pobliskiej wieży. Po chwili wyładowania się uspokajają, a antena zamontowana na szczycie wieży znika wewnątrz budynku. Nieznajomi bez problemu identyfikują dom - to posiadłość Lorda Scurlocka. Bez zbędnych ceregieli postanawiają odwiedzić tajemniczego sąsiada [1].
Dni świetności posiadłości Lorda Scurlocka minęły dawno temu, zapuszczony ogród, część okien zabita deskami, sypiące się tynki. Nikt nie ma jednak wątpliwości, że Lord Scurlock jest jedną z bardziej wpływowych postaci Doskvol, a plotki, które wokół niego krążą tylko te wpływy wzmacniają. Na pukanie bohaterów odpowiada major domus Lorda. Przyjmuje listy wizytowy od Quintusa i prowadzi ich do saloniku - który, wnioskując po warstwie kurzu, nie był używany od dziesięcioleci. Kilka minut później, zjawia się sam gospodarz. Wyraża ubolewanie, jeśli jego eksperymenty zakłóciły spokój okolicy, natomiast podkreśla, że badanie natury rzeczy musi mieć priorytet nad przyziemnymi niedogodnościami. Z zainteresowaniem przyjmuje do wiadomości, że Nieznajomi również interesują się ezoteryką i naturą fundamentalnych sił natury i zapewnia, że zwróci się do nich w razie potrzeby. Po przekazaniu gości w ręce major domusa, znika bez śladu.
Wraz z nowym terenem znajdującym się pod kontrolą gangu, Nieznajomi poczuli, że potrzebują nieco "silnorękiego" wsparcia. Na szczęście Septimus był w stanie polecić godnych zaufania ludzi - brat Quintusa musiał w ostatnich czasach zwolnić ze służby kilku swoich ludzi, lecz choć nie nadawali się na funkcjonariuszy Służby Ochrony Kolei Imperialnej, to idealnie nadadzą się do mnie "formalnych" zadań. Do Nieznajomych dołączyło 5 byłych SOKistów - ludzi mocno stąpających po ziemi, o mocnych czaszkach i jeszcze mocniejszych pięściach.
Morlan wiele czasu spędza w Eel's Arm - do gustu przypadła mu zarówno tamtejsza kuchnia, jak i trunki. Jednego wieczora, uwagę od kieliszka odwraca zamieszanie przy drzwiach. Do środka przepycha się Steve - podczas gdy jego ochroniarz szarpie się z gangerem Nieznajomych. Steve oskarża Morlana, że ten oszukał go sprzedając podrobiony zegar. Morlan de-eskaluje całą sytuację, przedstawiając się w roli nieświadomej ofiary. Steve akceptuje wytłumaczenie, lecz zapowiada, że więcej interesów z Nieznajomymi prowadzić nie zamierza.
Steve mija się w drzwiach z Arvusem Salią, przyjacielem Morlana i dawnym współpracownikiem jego ojca. Wspomina, że może mieć ciekawy biznes dla Nieznajomych, lecz nie zwykł pić i rozmawiać o interesach w tym samym czasie - przekładają więc spotkanie biznesowe na inny dzień i skupiają się na piciu.
Po wytrzeźwieniu, Morlan odwiedza Arvusa w jego biurze. Broker wyjaśnia sytuację:
Jakiś czas temu, do Doskvol przybyła grupa Skovlandczyków zwanych "Grinders" [2]- byłych rebeliantów walczących o niepodległość swojego kraju. Obecnie rezydują w dokach, próbując zebrać środki na wznowienie powstania. Część grupy ma doświadczenie w procesie rafinacji elektroplazmy i byliby w stanie rozkręcić niewielką, ale zyskowną produkcję. Arvus wie, że Jennah (za którą Morlan "nie przepada") ma dostęp do krwi Lewiatanów - głównego składnika elektroplazmy. Ma więc potencjalnego dostawcę i ludzi, którzy potrafią przeprowadzić całą operację - ma jednak również szereg problemów, które Nieznajomi mogliby rozwiązać:
Ze względu na zaangażowanie Jennah, Morlan postanawia na razie nie wspominać o całej sprawie reszcie Nieznajomych
Fei spędza czas wśród Iruviańczyków - w gwarze, oparach lotosu, przy partyjce mahjonga. Ping Wei zagaduje do niej - chłopak jest wyraźnie obolały i wściekły. Mówi, że przywódca Czerwonych Szarf, Xiaoping i wuj Shen stracili iruviańskiego ducha i splamili swój honor gdy zgodzili się na rozejm z Knotami. Ping został poturbowany przez Błękitne Płaszcze, które dostały cynk od Knotów - a teraz szefowie Szarf nie pozwalają mu na akcję odwetową ze względu na "napiętą sytuację". Chłopak ma dość i chce, tak jak Fei, zacząć coś swojego. Razem z dwoma innymi młodymi członkami gangu, przyjęli nazwę Karmazynowe Diably i szykują swój pierwszy skok. Chcą zdobyć pieniądze i broń, by zacząć własną działalność- i liczą na to, że Fei i Nieznajomi im w tym pomogą. A wtedy będą mogli zemścić się na Knotach - po iruviańsku.
Fei udaje się też skończyć pracę nad jednym ze swoich projektów - środek, który po wstrzyknięciu przywraca siły i znieczula pacjenta, pozwalając mu na kilka godzin zignorować otrzymane obrażenia. Nie tracąc impetu, rozpoczyna pracę nad nowym rozwiązaniem, które pozwoli aplikować tę i inne mikstury w sprawniejszy sposób. Jednocześnie nadmiar pracy i stresu sprawia, że Fei znika coraz częściej w kanałach. Nieznajomi nie wiedzą do końca co tam robi, lecz w kryjówce zauważają coraz więcej niewielkich zwierząt... oraz ich szczątków.
Quintus dzieli swój czas między przyziemne rozrywki, a duchowe podróże. Popołudnia spędza na grze w karty z pomniejszą szlachtą. Czasem przegrywa, czasem wygrywa - ale jednocześnie nawiązuje kontakty i słucha plotek. Jedną z nich jest zbliżający się turniej karciany w kasynie "Parador" [3].
Puszczyk postanawia jednak nie dzielić się z resztą gangu tą informację, ze względu na plany dotyczące duchowej sfery swego życia - albowiem, nocami Quintus oddaje się modlitwie. Próbuje nawiązać kontakt z Ręką i poznać bliżej naturę tej istoty. Prowadzone badania pozwoliły dowiedzieć się Nieznjomym co nieco o Ręce Żalu - starodawnym bogu zwanym Władcą Błogosławieństw i Klątw, Panem Nierównej Zapłaty, Tym Co Karze i Nagradza, Rzeką Łez i Ukojenia, mąż Pani Dwóch Błękitów - bogini wody i powietrza. Bóstwo czczone kiedyś w całym Akoros przez chłopów, ryzykantów i ludzi doświadczonych przez los, które za ofiary sprawiające żal i rozpacz, nagradzało spokojem i brakiem trosk w przyszłości (w starych księgach natrafili na przykład na zwyczaj, według którego nowo mianowany sołtys wsi, poświęcał życie swego pierworodnego, by zapewnić pomyślność całej społeczności). Teraz, uzbrojony w tę wiedzę Quintus próbuje dowiedzieć się, czego Ręka Żalu oczekuje od niego - i dostaje odpowiedź. Bóg z coraz większym zniecierpliwieniem oczekuje go w ruinach pod miastem i oczekuje, że Puszczyk odsunie od niego problem Setarry - dwie nadnaturalne istoty walczą w podziemiach o terytorium.
Jim spacerując po mieście spotyka Aspiranta (do niedawna Sierżanta) Veya. Funkcjonariusz ubrany jest po cywilnemu i jeszcze bardziej niż zwykle stara się, by nikt nie zauważył, że rozmawia z "Chudym". Widocznie podenerwowany, chce się upewnić, że Nieznajomi nie mają nic wspólnego z seria pożarów, które ostatnio miały miejsce. Sprawa wygląda dziwnie, ponieważ kilka budynków nagle stanęło w płomieniach, a w zgliszczach odnaleziono dziwną aparaturę - Vey odmawia jednak podania szczegółów i ucina temat, gdy Jim zapewnia go, że nie ma z tym nic wspólnego. Błękitny Płaszcz wyraża tylko nadzieję, że ich "owocna współpraca" nie przysporzy mu kłopotów i ostrzega, że opuszcza ulice Six Towers - zostaje przeniesiony za biurko w Charterhall. a jego miejsce zajmuje konstabl Lauria - porywczy młodzik, który najpierw bije, a potem zadaje pytania.
W wolnym czasie Jim zajmuje się pisaniem listów - głównie do młodego Laudiusa "Gripa" Strangforda - w których ostrzega go o niebezpieczeństwach prowadzenia podwójnego życia i o przykrych konsekwencjach jakie mogłyby go spotkać, gdyby prawda wyszła na jaw.
CREW upgrade:
DOWNTIME actions:
Fei
Jim
Morlan
Quintus
Po krótkiej naradzie, Quintusowi udaje się przekonać gang na wyprawę do podziemi [4]. Skuszeni wizją zakopanych skarbów i możliwością zniknięcia na jakiś czas z oczu władz i innych gangów, nie naciskali na Puszczyka, co jeszcze może czekać na nich pod miastem. W ciężkim ekwipunku ruszyli do kanałów.
Puszczyk kierował się intuicją i poszatkowanymi wspomnieniami, a z pomocą planów Morlana i sokolego wzroku Jima, udało im się znaleźć korytarz, w którym zawalona ściana odsłoniła wejście do jaskini. Po kilkunastu metrach, wąskie przejście rozszerzyło się i Nieznajomi znaleźli się w pieczarze, przez która przepływał podziemny strumień. Ku ich zdumieniu, do jednego ze stalagmitów przywiązana była gondola. Nie namyślając się długo, Quintus chwycił za ster i ruszyli przed siebie. Rzeka prowadziła ich coraz głębiej pod ziemię, a nurt stawał się coraz bardziej rwący - próując zapanować nad łodzią, Puszczyk stracił część ekwipunku, lecz udało im się bezpiecznie przeprawić. W kolejnej grocie nurt się uspokoił, a rzeka rozlała, nie był to jednak koniec ich kłopotów - na niedalekim brzegu, ktoś rozpalił ognisko. Bezpiecznie przyczajeni w mroku, Nieznajomi obserwowali trzy postacie skulone wokół ogniska. Początkowo wzięli ich za bezdomnych, jednak bliższe oględziny pozwoliły stwierdzić, że to najprawdopodobniej kultyści Setarry.
Fei i Morlan zakradli się na tyły ogniska, natomiast Quintus i Jim weszli śmiało w krąg światła. Quintus sprawnie przekonał przywódcę kultystów, że sam jest akolitą Setarry, a w dowód swych dobrych intencji przyprowadził ze sobą ofiarę. Pełne entuzjazmu zapewnienia Jima o "oddaniu sprawie" uspokoiło kultystów na tyle, że zaprosili oboje do ogniska. QUintus tylko na to czekał i podał im zaprawiony czarnym lotosem trunek, po którym kultyści posnęli, a Nieznajomi mogli kontynuować podróż.
Tuż za jaskinią z ogniskiem, naturalne skały zaczęły ustępować ruinom starożytnego miasta. Mury niemal scalone ze skałami, wąskie przejścia, ślepe okna - z każdym krokiem, Quintus czuł coraz wyraźniej dwie ścierające się siły: Ręki Żalu i Setarry. Korytarz doprowadził Nieznajomych do krętych, kamiennych schodów, będących tak naprawdę szczytem dawno pogrzebanej wieży. U jej stóp, gang zobaczył cel swojej wędrówki - skąpany w niebieskim świetle front starożytnej świątyni - wykutej w skale, lub całkowicie w niej zatopionej. Nie był to jednak koniec problemów drużyny - świątynia znajdowała się po drugiej stronie rozpadliny przecinającej jaskinię. I choć przez rozpadlinę prowadził kamienny most, to był strzeżony przez manifestację Setarry - golema.
Fei i Morlan pobiegli pod kamienny łuk w ruinach - Morlan próbował sprowokować Golema, by ten szedł w ich stronę, Fei natomiast zakładała na starożytnym łuku ładunki wybuchowe. Potwór nie był chętny, by oddalić się od mostu, ale Jim i Quintus zmusili go do cofnięcia się z pomocą amuletów przeciw demonom. Gdy golem znalazł się bezpośrednio pod łukiem, Fei celnym strzałem odpaliła ładunki i pogrzebała go pod tonami skał. Ostatnia przeszkoda na drodze do świątyni została pokonana.
Wnętrze świątyni zbudowane zostało z kamienia poprzecinanego fluorescencyjnymi żyłkami, przez co cała świątynia skąpana była w niebiesko-zielonym świetle. Nieznajomi znaleźli się w niewielkim, okrągłym przedsionku - kilka schodów prowadziło w dół do pękniętej, kamiennej misy. Za nią, przejście do dalszej części budynku, a nad nim płaskorzeźby przedstawiające ryby, ptaki, nimfy i morskie stworzenia a także inskrypcja:
Po krótkich oględzinach, Nieznajomi zauważyli również na ziemi starą, przerdzewiałą klatkę na ptaki. Dziwne zainteresowania Fei okazały się przydatne - z plecaka wyciągnęła rybę i niewielkiego ptaka. Jedno wrzuciła do misy, drugie do klatki, po czym cała ekipa wkroczyła do serca świątyni.
Główna nawa również skąpana była w niebieskim świetle, na środku stała piękna fontanna, ławy, srebrne kandelabry i kielichy. Dalej, na podwyższeniu ołtarz z białego marmuru w kształcie muszli, a za nim kilkumetrowe, półokrągłe okno - bez choćby jednego pęknięcia i idealnie przejrzyste. Choć teraz wychodziło na ciemność i skały, Nieznajomi byli niemal pewni, że kiedyś musiało wychodzić na morze i niebo. Za ołtarzem postać - w cylindrze na głowie, w szerokim ciężkim płaszczu, stojąca bez ruchu. Gdy Quintus zbliżył się do niej, postać zrzuciła płaszcz i Ręka Żalu ukazała się w pełnej okazałości - blada skóra, gładka twarz pozbawiona oczu, nosa czy ust i dziesiątki rąk wyrastających z całego tułowia, niknących w nim i pojawiających się w innym miejscu, z dodatkowymi stawami i palcami pozbawionymi paznokci.
Gdy reszta ekipy stała w niemym osłupieniu, Quintus podjął rozmowę z Zapomnianym Bogiem. Ten oznajmił, że wybrał sobie Quintusa na swego kapłana, chce go namaścić i konsekrować tę świątynię - kiedyś poświęcona jego żonie, teraz będzie służyć jemu. Jednocześnie umocni jego pozycję w tym świecie i pozwoli odepchnąć wpływy Setarry. Jak wszystko związane z Ręką Żalu, to działanie również miało gorzki posmak - przejmując ostatnią ocalałą światynię swej żony, Ręka skazał Panią Dwóch Błękitów na wieczny niebyt. Quintus ruszył w stronę ołtarza, lecz w tym samym momencie rezon odzyskał Jim - i powiedział, że obiecano im skarby. Ręka podarował mu piękny naszyjnik z pereł, lecz jednocześnie odebrał zapłatę - część poczytalności Jima. Następnie chwycił Puszczyka za nadgarstki i naciął przeguby sobie i jemu. Połączona krew boga i kapłana spłynęła na ołtarz, konsekrując świątynię. Po zakończeniu ceremonii, Ręka odprawił drużynę - na odchodnym Quintus otrzymał od Ręki kościany klucz, dzięki któremu będzie mógł otworzyć bramę do tej świątyni z powierzchni - gdy i tam stworzy miejsce kultu dla Ręki.
W drodze powrotnej, Nieznajomi zgarnęli kilka srebrnych kandelabrów stojących przed świątynią (nie poważyli się okradać samej świątyni w obecności boga) by nie wracać z pustymi rękami. Na powierzchni czekał już na nich Noggs. Zaciągnął ich do Crow's Foot, prosto pod wieżę Kruków, gdzie zgromadził się spory tłum. Gdy Nieznajomi przecisnęli się przez ciżbę, ujrzeli dość makabryczny widok - dobre 3 metry nad wejściowymi drzwiami, przybite wprost do kamiennego muru, wisiało ciało. Zimny pot oblał ich, gdy rozpoznali przybitego człowieka jak i przedmiot na którym wisiał - ich pierwszy zleceniodawca, Harpunnik i jeden z jego harpunów.
1. Posiadłość Lorda Scurlocka, 2. Grinders, 3. Kasyno "Parador", 4. Ruiny pod miastem
Payoff: 6 + naszyjnik z pereł
Reputation: 2
Heat: 0
Entanglements: Usual Suspects