Morlan zapija smutki i stres - jak co dzień. I jak co dzień, chłonie plotki z całego miasta. Obecnie półświatek Doskvol żyje dwoma sprawami.
Po pierwsze, ktoś zabił członka miejskiego magistratu, Brance'a Holtza. Brance był znany z zamiłowania do łapówek, ale niepisanym prawem w mieście było, że magisterium i radnych się nie rusza. Tymczasem, zmasakrowane ciało Holtza znaleziono w jego domu, wraz z ciałami dwóch służących. Zmasakrowane do tego stopnia, że wielu przypuszcza, że w sprawę zamieszane były siły nieczyste.
Drugą plotką są kłopoty Knotów. Knoty pozornie odbudowały swoje siły po wojnie z Szarfami, jednak teraz problem pojawił się z nieoczekiwanej strony. Siostry Dimmer, które zwykle zajmowały się swoimi sprawami, brutalnie weszły na rynek okultystycznego hazardu i wygryzły z niego Bazso Baza i jego ludzi. Na mieście mówi się, że Bazso traci pazur i inne organizacje również ostrzą zęby na jego terytorium.
Po całonocnym piciu, Morlan postanowił pójść prosto do sklepu. Tuż za nim, do lombardu weszło 4 funkcjonariuszy Płaszczy. Bez słowa rozstawili się przy wyjściach, a jeden z nich wygrzebał zza regału jakieś zawiniątko. Morlan z pewnym przerażeniem rozpoznał rulon: obraz z posiadłości lorda Strangforda. Płaszcze wiedziały dokładnie gdzie i czego szukać. "Echo" nie stracił jednak rezonu, zaczął opowiadać o rozlicznych kopiach tego dzieła krążących na rynku, jednocześnie wykładając na kontuar kolejne monety. Sierżant Płaszczy zgarnął przedstawioną sumę, rozkazał konstablowi zostawienie "falsyfikatu" w spokoju i wyprowadził swoich ludzi.
Morlan z emocji zwrócił kolację, ale rozjaśniony nagle umysł podsunął mu genialną myśl. Już kilka dni później, doskvolski rynek zalały "węgorzowe pachnidła" oferowane na różnorakie dolegliwości, przez wszelkiej maści szarlatanów i znachorów. Nieznajomi znaleźli niezawodną i nie rzucającą się w oczy (choć nieco cuchnącą) siatkę dystrybucyjną.
Jim, po wielu zabiegach by pogrążyć Nyryx, dochodzi do wniosku, że ta... niewiele go już obchodzi. Postanowił jednak w ostatnim geście pokazać jej, że mógłby zniszczyć ją i jej syna. Spotkał się z nią w Popiele i Mule, gdzie powoli i z detalami opowiedział, że wie wszystko o bękarcie Coleburna, że wynajęta dziennikarka czeka tylko na sygnał, by opublikować te rewelacje i zniszczyć życie całej trójce. Na koniec, przybija dłoń dziwki do stołu i wychodzi - osłaniany przez Tamarę i Theresę.
Nieco upity winem i satysfakcją z zamknięcia tego rozdziału w życiu, krąży po mieście bez celu. Nogi niosą go nad wybrzeże, gdzie postanawia zmyć krew Nyryx z rąk. Gdy tylko zanurza ręce w atramentowo czarnych wodach, te staja się błękitne. Efekt trwa tylko chwilę, ale jest jak najbardziej rzeczywisty i co dziwniejsze - wcale nie dziwi Jima. Przez ten ułamek sekundy, Jim czuje, że przecież to naturalne, że wody oceanów są błękitne jak niebo...
... w tej samej chwili, Quintus wybudza się z transu. Od kilku dni gorączkowo przygotowywał się do ostatecznego poświecenia światyni Ręki, nie spał, nie jadł, popadał w święty trans i tracił świadomość na wiele godzin, Nagle świadomość wraca, a Ręka zostawia dla swojego kapłana jasną wiadomość - zbliża się czas żniw, świątynia musi zostać poświęcona. Quintus ma zaniechać planów zniszczenia kolejnego przedsięwzięcia Lorda Strangforda - Ręka Żalu przeczuwa, że krew Lewiatanów będzie ważna, a bóg natchnie lorda iskrą wiary na swój sposób. Puszczyk wpada w kolejny, kilkudniowy trans.
Kiedy odzyskuje świadomość po raz kolejny, wszystko jest już gotowe. Ubrany w kapłańskie szaty stoi przed ołtarzem. W świątyni zgromadzili się wierni - z lordem Strangfordem w pierwszym rzędzie. Na ołtarzu leży nieprzytomna dziewczyna - starsza siostra Quintusa, Tertia. Kapłan patrzy na trzymany w ręku nóż i wie, co należy zrobić. Jego bóg nie zostawia go jednak samego, ujmuje dłonie kapłana we własne i razem przelewają krew Tertii. Następnie, wciąż ściskając nóż, przekraczają duchowe wrota prosto do świątyni pod miastem. Tam, ołtarz-muszla napełnia się powoli skapującą z sufitu krwią, a Ręka przekazuje swemu Arcykapłanowi tajemnice wiary.
Następnego dnia, wyczerpany ale świadomy, Quintus podrzuca ciało siostry pod schodami swego rodzinnego domu. Przy ciele zostawia kartkę "Porzuć Setarrę, a zginie następne z Twoich dzieci". Zupełnie niewzruszany dokonanym mordem na własnej siostrze, rozpoczyna prace nad legitymizacją Kościoła Ręki Żalu w doskvolskim magistracie.
Fei pochłonięta badaniami nad węgorzami, nie zwraca szczególnej uwagi na pozostałych członków gangu. Siedzi w warsztacie w starej studni i przeprowadza kolejne eksperymenty. Szprycuje węgorze krwią lewiatanów, a te w amoku pożerają siebie nawzajem. Dwa ostatnie przechodzą dziwną przemianę - tracą naturalny kolor, osiągają znacząco większe rozmiary i są w stanie wytworzyć większy ładunek elektryczny. Dokładnie tego potrzebowała Fei by dokończyć swój wynalazek. Usatysfakcjonowana, wychodzi na powierzchnię by zająć się sprawami doskvolskich iruviańczyków.
Ping Wei zgadza się na tradycyjne zadośćuczynienie rodzinie Zhou za zabicie Młodego. Przywódca Karmazynowych Diabłów dość długo rozwodzi się nad znaczeniem tradycji i nad tym, że Diabły zawsze będą postępować honorowo i zgodnie z iruviańskim obyczajem. Jednocześnie nie przeszkadza mu to w ubliżaniu starszym Czerwonych Szarf - co powoduje pewien niesmak u Fei. Ping podkreśla jeszcze, że nie chce by Czerwone Szarfy uznały ten gest, za oznakę słabości, więc prosi Marę by ta zorganizowała spotkanie na neutralnym gruncie. Z pewną obawą, Fei przystaje na tę propozycję.
Podczas tradycyjnej herbaty u wuja Shena, Fei przedstawia propozycję Diabłów. Wuj dość długo rozwodzi się nad kwestią posłuszeństwa, tradycji i honoru, ale Fei po raz pierwszy w życiu dostrzega w zachowaniu starego aptekarza coś innego - niepewność. Shen wydaje się nie mieć pewności, czy może samodzielnie podjąć taką decyzję w imieniu przywódcy Czerwonych Szarf. W końcu, stary aptekarz przystaje na propozycję Diabłów i spotkanie obu gangów na neutralnym gruncie, ale wiara Fei w nieomylność i wszechmoc wuja została bezpowrotnie strzaskana.
Morlan postanawia poprawić nieco stosunki z sąsiadkami - siostrami Dimmer. Woli dogadać się z nimi, zanim te postanowią potraktować teren Nieznajomych podobnie jak ten należący do Knotów. Ku jego zaskoczeniu, siostry dość ochoczo przyjmują jego zaproszenie i o wyznaczonej godzinie, dwie z nich, pukają do drzwi willi Varnae.
Nieznajomi podejmują je z pełną kurtuazją w saloniku. Dwie starsze panie przynoszą domowej roboty wypieki i nalewkę, a następnie przez grzecznościowy kwadrans rozprawiają o pogodzie i historii dzielnicy. W tym czasie Quintus z niepokojem zauważa, że nie wyczuwa obecności Rorica ani dr Varane - co więcej, nie może w ogóle zestroić się z polem duchowym!
Po pewnym czasie, obie strony przechodzą do interesów. Morlan wprost mówi, że zależy mu na pokojowym sąsiedztwie - Nieznajomi nie mają zamiaru wchodzić Siostrom w drogę, ale sami oczekują tego samego. Jedna z sióstr wypomina Nieznajomymi, że to oni naruszyli dobre obyczaje przywłaszczając sobie księgi z siostrzanego księgozbioru - Quintus udaje, że słowa te nie są skierowane do niego.
"Echo" przechodzi do konkretów - Nieznajomi zadość uczynią dawnym urazom pomagając siostrom z Knotami. W zamian oczekują paktu o nieagresji i podpisania duchowego kontraktu. Siostry przystają na propozycję - jedna z nich odsłania rękaw, na którym widnieją wypalone znamiona wielu kontraktów. Jednocześnie wydaje się pozytywnie zaskoczona, gdy Morlan wyciąga własny zestaw do kontraktów.
Po spotkaniu, Morlana zaczepiają w kuchni Terrence i Todd. Mówią, że słyszeli o tym, że naprzykrzały mu się Płaszcze i że cały gang uważa, że to nie w porządku. Dlatego gotowi są spalić w odwecie komisariat Płaszczy w Nightmarket. Morlan uspokaja gangerów, ale obiecuje, że będzie jeszcze czas by wyrównać rachunki.
Zapewniwszy sobie chwilowy spokój ze strony Sióstr, Karmazynowych Diabłów i Czerwonych Szarf - Nieznajomi postanawiają raz na zawsze zakończyć sprawę Zjaw.
Morlan - Odstresowanie, Entanglement z poprzedniej sesji "Interrogation" -3 Coin. Domknięcie zegara na "Covert drops"
Jim - zamknięcie zegara na zemstę Nyryx, leczenie
Quintus - Overindulge przy zmniejszaniu stresu (+2 Heat), zamknięcie zegara na konsekrację świątyni Ręki. Ręka oferuje rytuał, pozwalający na zabicie bez wzbudzenia dzwonów (jako rozwinięcie). Ograniczenie Heat przez podrzucenie ciała Tertii.
Fei - leczenie, zamknięcie zegara na Eel's Arm. Zegar na pogodzenie Iruviańczyków zamieniony na score
Morlan dogaduje się z Billhooksami, by wspólnie przełamać opór Zjaw w na Imperial Retreat Avenue. Cały gang Nieznajomych, oprócz Todda i Terrence'a, będą czekać razem z Billhooks i zaatakują o określonej godzinie. W tym czasie reszta Nieznajomych spróbuje przejąć arsenał Zjaw i wyeliminować Slate'a. W zamian za pomoc, Billhooks dostaną obecnie okupowaną część Nightmarket.
Ekipa podpływa łodzią pod budynek, pod którym Zjawy mają przechowywać broń. Pod zniszczoną kamienicę prowadzi niewielki kanał. W ostatniej chwili Fei dostrzega niewielką iskierkę palonego papierosa - u wylotu kanału przycumowana jest łódka, a w niej dwie Zjawy pilnują przejścia. Quintus postanawia przyzwać ducha by obezwładnić przeciwników. Woda wokół łodzi zamarza, przez warstwę lodu przebija się widmowa postać i zaczyna pełznąć w stronę łodzi Zjaw. Zarówno Zjawy jak i Nieznajomi (poza Quintusem) zastygają sparaliżowani strachem. Pierwsza otrząsa się Fei - gdy duch dopada jednego ze Zjaw, ta strzela usypiającą strzałką w drugiego. Stłumione krzyki niosą się po wodzie w kanale i jeden ze snajperów na dachu pobliskiej kamienicy odpala szperacz. Quintus próbuje wepchnąć łódkę do kanału, ale nagle spod powierzchni atakuje go drugi topielec. Puszczyk zmusza ducha do odstąpienia, ale wypuszcza z rąk tyczkę do sterowania łodzią. W ostatniej chwili łapie ją Fei i z finezją kieruje łódkę do wylotu kanału. Tunel kończy się po kilku metrach kratą. Fei cumuje w pośpiechu, by jak najszybciej oddalić się od topielca walczącego ze Zjawą. Niestety, zamieszanie wzbudziło podejrzenia kolejnego strażnika - po drugiej stronie kraty pojawia się Zjawa ze strzelbą i gdyby nie szybka reakcja Morlana, Fei skończyłaby z dziurą w czole.
Nieznajomi wchodzą do arsenału, stabilizują ranną Zjawę i przekradają się przez pierwsze pomieszczenie. W korytarzu dostrzegają kolejnego wartownika - ten zauważa ich również i rzuca się do kołka, na którym wisi bransoleta ze szczurzego kręgosłupa. Element zaskoczenia jest jednak po stronie Nieznajomych - obezwładniają gangera, nim ten zdążył wzniecić alarm.
Po lewej stronie korytarza są 4 pary drzwi. Po prawej, drabina na powierzchnię oraz masywne drzwi do skarbca, z niewielkim zakratowanym okienkiem. Jim sprawdza pomieszczenia po lewej - sypialnie. W jednej ktoś się kręci, ale bomba usypiająca Mary szybko załatwia sprawę. Morlan przeszukuje kolejny pokój i znajduje tam maskę Slate'a i jakieś notatki - zabiera oba. Zakłada również maskę jednej ze Zjaw i zagląda do pomieszczenia skarbca. Skarbiec jest niewielki, wypełniony po brzegi bronią i amunicją. Na średniej wielkości sejfie drzemie strażnik. Otwiera oko by spojrzeć na Morlana, maska nie wzbudza jego podejrzeń. Dopiero gdy w okienku pojawia się Fei z dmuchawką, strażnik podrywa się na nogi i wyciąga obrzyna - jest już jednak za późno. Strzał leci w ścianę, strażnik pada nieprzytomny na ziemię, a Fei bierze się za otwieranie zamka.
Zamek skarba i zamek sejfu ustępują bez trudu - Nieznajomi mają jeszcze sporo czasu, by przygotować się na ofensywę Billhooks. Oprócz strzelb i pistoletów, znajdują wojskowy gatling - ciężki, samopowtarzalny karabin. Ustawiają go na końcu korytarza, na wprost drabiny na powierzchnię. Morlan, Terrence i Todd zostają obsługiwać karabinm, a pozostali chowają się w jednej z sypialni.
Z powierzchni słychać strzały i krzyki - ofensywa się rozpoczęła. Po chwili, do arsenału wpadają Slate, Grip i 4 Zjawy - by zebrać broń i odeprzeć atak. Są całkowicie nieprzygotowani na 8 luf gatlinga prujących do nich rozgrzanym ołowiem. Jim w ostatniej chwili wciąga Gripa do sypialni, ale pozostała piątka zachlapuje korytarz własną krwią.
Grip próbuje wyje z rozpaczy i próbuje wyrwać się do Slate'a - ten, choć trafiony w kilkunastu miejscach, jeszcze oddycha. Jim poprawia chwyt, a Quintus bezceremonialnie oferuje Gripowi układ - oddaną służbę Nieznajomym w zamian za życie. Młody Strangford z wściekłości i rozpaczy wyrywa się Jimowi i próbuje ugodzić Quintusa w serce nożem. Puszczyk wytrąca mu broń z ręki i a Jim, rozczarowany, bezceremonialnie podrzyna mu gardło. Quintus wsysa jego do rytualnej butli - Jim nie protestuje. Potem obaj dobijają konającego Slate'a. Fei jest wyraźnie zniesmaczona ich postępowaniem. Terrence i Todd również nie wiedzą jak zareagować i przesuwają się bliżej Morlana. Odgłosy walki są coraz głośniejsze, a z wszystkich stron dochodzi bicie dzwonów. Nieznajomi zwijają zawartość arsenału i zostawiają za sobą ciała Slate'a i Gripa. Zjawy z Nightmarket zostały rozgromione.
Engangement Roll: 4-5 - ryzykowna pozycja. W kanale łódź z wartownikami Zjaw
Quintus, Morlan - heavy load
Fei, Jim - normal load
Morlan 4-5 na Consort - by dogadac plan ataku z Billhooks. Atakują razem, ale Billhooks nie są do końca zadowoleni z podziału
Quintus 4-5 Attune na przyzwanie topielca - reszta drużyny zdjęta strachem
Fei 4-5 na Hunt - strażnik uśpiony, ale snajperzy na dachu włączają szperacze
Quintus 1-3 na Finesse - nie udaje mu się wprowadzić łódź do kanału, ale drugi topielec go atakuje - Resist
Fei 4-5 na Finesse - wprowadza łódź do kanału, ale zza krat do strzału przymierza się strażnik Zjaw - Resist Morlana posyła go na ziemię
Grupowy Prowl na 6 - Nieznajomi na kontrolowanej pozycji mogą atakować kolejnego strażnika
Jim Survey na 4-5 - ktoś jest w jednym z pokoi
Fei 6 na Hunt - uśpienie Zjawy w pokoju
Morlan 6 na Survey - znalezienie papierów Slate'a
Morlan 6 na Consort - strażnik w skarbcu nie jest zaalarmowany
Fei 6 na Hunt i Finesse - uśpenie strażnika i otwarcie drzwi skarbca
Atak Billhooks i Nieznajomych przebiega zgodnie z planem
Terrence i Todd 6 na Hunt - posiłki i Slate skoszeni serią z gatlinga
Quintus 1-3 na Command - Grip w rozpoaczy atakuje go - Resist
1. Lombard Echo 2. Muł i Popiół 3. Świątynia Ręki 4. Apteka wuja Shena 5. Willa Varnae 6. Arsenał Zjaw
Rep: 2
Payoff: 12 - 3 (podatek dla Ula
Heat: 2 +1 (hostile turf) +2 (so many bodies)
Entanglement: ???