ネタ倉庫

枕:モーションキャプチャーで踊ってみた アプリ AWA Dance

・コンピュータと人工知能に関するよもやま話

人はいつ頃から人の様に動き考える機械を造ろうと考えたのだろうか?

ギリシャ神話の タロース

映画「アルゴ探検隊の大冒険 Jason and the Argonauts 1963」 ではこのような扱いも。

ユダヤ教の ゴーレム

日本の からくり人形 や 西洋の オートマタ

小説 フランケンシュタイン(メアリー・シェリー 1818年) ロボット史(Wikipedia

ものを考えて実行するオートマタ

チェス人形ターク

人間と対等にチェスを指す機械仕掛けはいつごろ登場したのか?

メディア・アート

SEERは人間のようにアイコンタクトできる――日本のアーティスト、ロボットで目の表情を精緻に再現

ゲームとコンピュータの歴史的かかわりについて

旧科目の情報フロンティア2016第5回ゲームプログラミング最前線

世界チャンピオンまたは名人級のプレイヤーに コンピュータプログラム が勝利した年はいつ頃?

チェッカー 1994

オセロ 1997

チェス 1997

囲碁 2016

将棋 2015 トッププロレベルに到達という宣言が出された。2016年、タイトルホルダーに勝利

ボードゲーム用AIの実力アップのための研究方針:

ルールベースの時代 → (教師あり)機械学習の時代

→ (教師なし)機械学習の時代 ※GAN:敵対的生成ネットワークなど https://blogs.nvidia.co.jp/2017/06/21/generative-adversarial-network/

従来の方針:

ゲームの状況を有利にする要因をプログラミングしてAIに組み込む

・どうなれば有利になるかはプログラマーが考えてAIに教える

・有利な選択肢をコンピューターの処理能力を活用して、人間には不可能なレベルまで探索する

最近の方針:

ゲームの状況を有利にする要因を、過去のプレイ記録からAIが学習して見つける

・ゲームの対戦データ(試合の過程)を大量に集め、AIに分析させる

・人間のプレイヤーの対戦データから、ゲームに有利な要因を学習させることができる

・学習結果を利用して、コンピュータが自分自身で対戦シミュレーションを繰り返し、さらに学習精度を向上させる。

最新2016・2017~: Google AlphaGo の研究チームが 人間の対戦情報(棋譜)を用いることなく機械学習だけで

囲碁・チェス・将棋において従来のAIの性能を上回ることに成功。

※人間の対戦を参考にしないことで、より強いゲームAIを作成できた

近い未来 「バイナリ畑でつかまえて」第15話: 人類は投了しました (1/2)

以下の内容は 2018年度までの資料です。2019年度の受講生用ではありません。

以下の内容は 2018年度までの資料です。2019年度の受講生用ではありません。

以下の内容は 2018年度までの資料です。2019年度の受講生用ではありません。

プログラミング入門の成績評価が気になる人へ:

特別課題

第15回問題2として、追加点用の課題を出題します。既に提出した課題のアップグレード版を作成してみましょう。

第1回 ~ 第15回 で紹介したプログラムやアプリから、1つ選んで

プログラムなど(CGやサウンドもOK)を作成する。

・作成したプログラムの説明

・プログラムの実行結果またはアプリの画面

コード(一部抜粋でもOK)

をワープロにまとめ提出。ページ数 1ページ ~ 上限無し。

プログラミング入門で扱わなかったアプリや言語を使用して課題を作成してもOK。

作品制作の場合、どのようにプログラミングを活用した作品であるか説明すること。

この課題の配点は、100点を越えた部分に加算されます。未提出でも評価が下がることはありません(通常の課題だけでA+が取れる)

提出により【評価が上がるこ】とがあります。特別課題でギリギリ合格になる受講生もいるかも。

(ヒント)iPadのアプリで課題作成に使えそうなプログラミング的なアプリを探そう。

Monolith Loop LaunchPad などの音楽アプリ(ループサウンド系)

pattern maker でアプリを検索。模様を作るアプリなど。例)千手イラストレーター

ループ動画・ループアニメーションの制作など、コンピューターサイエンスアンプラグドで使えそうな動画の制作

例) ピクトグラミング 使い方紹介動画

・授業評価アンケート

授業中に記載。SAが回収して教学課に提出。

お願い:

評価数値よりも、自由記述の記入に時間をかけるようにお願いします。

来年の授業計画の参考にします。

自由記述欄の 2. の項目に

プログラミング入門の第1回~第15回で面白かった回

(複数回答OK、 第何回 または 演習テーマ または プログラム言語)

を記入願います。

アンケートを提出し終えたら授業終了。

プログラミング入門 全15回、参加お疲れさまでした。

2年生以降もたくさんプログラム系の科目が続きます。2年生では、他の先生でC言語を全コースとも必修で学びます。頑張ってください。

3年生、4年生のプログラム系やデータベースなど選択科目で、皆さんとは再び授業をする機会があります。お楽しみに。

2017年度 プログラミング入門テーマ ツール 言語 アプリ

今後入れ替え・追加の検討中:

Web系

Ruby (Ruby on Rails)

Three.js(3DCG)

並列プログラミング

go(golang)

Erlang

関数型プログラミング

Haskell

定理証明支援系

Coq

2年生以降の科目で扱う可能性のある言語:

Java

SQL

C++

なかなか扱う機会がない言語:

アセンブラ(Intel CPU , String Arm などなど)

VHDL(ハードウェア設計言語)

量子コンピューティング

2017年度 取り扱い見送り

・WebAPIから利用可能な機械学習による識別・判定サービスの利用

JavaScriptだけで「AI(人工知能)」による高度な画像認識を実現する「Clarifai」の超簡単チュートリアル大公開!

・Google AI Experiments

※ Giorgio Cam

カメラで 物体 を撮影。 何であるか識別し、似た韻の単語で 詩をつくる

※ Thing Translator

カメラで 物体 を撮影。 何であるか識別する。

※ Birds Sound

鳥の鳴き声をAIに聞かせ、 鳥の種類を識別する

・体験しないと損?ネットの美術館Google Arts & Cultureの機械学習も活用したアートとの新しい出会いと楽しみ方 紹介記事

EXPERIMENTS 、分類の実験サイト

※TAGS 機械学習によるTAG付け

※T-SNE MAP 類似作品を 地図 を模して配置。マウスのドラッグで移動して閲覧