Capitulo de Moralidade (Integral - Tradução Livre)

Bem, não esta incluso a parte de golconda e trilhas de sabedoria

Humanidade

"Essas correntes (militares) me lembram do homem que eu era. O homem que eu ainda sou. Você acha que isso me faz fraco? Tire-os de mim, e descubra. " - John McAdams, Alastor

        A Humanidade mede empatia inata de um vampiro. Quando ela se degenera, o vampiro perde a capacidade de formar conexões emocionais significativas com outras pessoas. O controle sobre sua Besta diminui uma vez que você incentiva a indulgência em prazeres macabros. Perversão, assassinato a sangue frio, mutilação, e maldade por si só são todos os sinais de um vampiro cujo o controle está escorregando por seus dedos. Um vampiro com baixa Humanidade começa a refletir sua besta em sua aparência exterior. Seu próximo frenesi pode muito bem ser seu última antes da rendição à Besta. Tal vampiro pode ser fisicamente confundido com humanos, mas apenas sob certas condições (como pouca iluminação e abundância de distrações).

        Um dos temas mais importantes do jogo de RPG de Vampiro A Mascara é a luta do personagem retendo a sua alma e lutando contra a queda para a Besta. Assim, é extremamente importante a utilização da moral de uma maneira consistente e dramática. Se o Narrador permite que os personagens à (às vezes literalmente) escapar (de seus problemas) com assassinatos, a tragédia da existência vampírica desaparece e a história se perde. Se o Narrador é muito rigoroso com as regras da moralidade, todos os personagens serão vorazes, psicóticos e empanturrados de sangue até ao final da primeira sessão. O Narrador deve estar muito consciente de como os eventos na história irão afetar emocionalmente os personagens em seu jogo, e ele deve desempenhar-se em casos de importância emocional e incentivar os jogadores a mostrar como os personagens respondem a isso.

        Alguns jogadores podem acham difícil mostrar como seus personagens ficam em um dilema moral. Será que o personagem grita? Estoura uma parede? Chora? Cai no chão de horror? Os jogadores podem ser muito auto-consciente sobre essas respostas, como sociedade civilizada não costuma apreciar explosões emocionais - especialmente quando uma pessoa está experimentando medo, tristeza ou fracasso. No entanto, em um jogo de RPG como vampiro, situações emocionais são críticas, e demonstrar essas emoções é parte da diversão de retratar um personagem realista. Ajude os seus jogadores planejar respostas a tais situações, e dar-lhes a oportunidade para se sentir tão confortável que retrate o peso esmagador da derrota, tanto quanto eles ficam animados quando eles jogam seus personagens como vencedores. Lembre-se, Vampiro não é sobre "ganhar o jogo." É sobre a criação de personagens realistas, com todos os seus defeitos e emoções. Essas são as situações, os jogadores lembram e falam entusiasmados com o jogo, mesmo que ele acabe;

        Personagens começam com a Humanidade 5 (normal), mas você pode comprar Humanidade até 6 com XP. (Veja Capítulo Três:. Criação de Personagem, Ganho XP, página 107 para o avanço do personagem)

Classificação Humanidade

6 - Saintly *

5 - Normal

4 - Distante

3 - Insensível

2 - Bestial

1 - Horrível

A Tentação da Besta

        A Besta lhe chama, arranhando a porta. Ela está com fome, ansiosa, incitando, torcendo percepções do vampiro. Ele sussurra, "o assassinato é justificável, quando necessário" ou "Aqui está alguém que merece morrer" ou "É melhor esse (cara) estar morto." Um pouco aqui, um pouco ali, as ferramentas da Besta distanciam a ética de um vampiro e a razão, até que algo se encaixe. - e a Humanidade do vampiro degrada.

        No final, os vampiros são seres sobrenaturais, cadáveres animados que subsistem, aproveitando-se dos outros. Eles são uma peste, eles só existem para prejudicar os outros. Além disso, o vampirismo reduz a capacidade de um indivíduo de sentir emoções positivas, lentamente desgastando sua compaixão, empatia e a capacidade de reconhecer o bem e o mal. Essas coisas são todas postas de lado pela maldição que traz um vampiro de volta da morte. Com um guia e desejos humanos distorcidos por uma Besta feroz que exige sobrevivência a qualquer custo, os vampiros devem se agarrar às suas crenças. Se eles perdem essa linha tênue, a Besta vai ganhar, a personalidade original do vampiro será exterminada. O vampiro entrará em um estado frenético, incrivelmente violento conhecido como Festim, e ele nunca mais voltará a lucidez.

        Os Inexperientes e impulsivos membros na sociedade dos mortos-vivos, muitas vezes se agarram nos vestígios de sua vida mortal. Seus sistemas de crenças originais tornam-se guias, lembrando-lhes quais ações são corretas e quais são erradas, mesmo quando o vampiro não pode mais instintivamente dizer a diferença. Este código de ética é conhecido como Humanidade: o semblante de vida que está de acordo com sua moral e valores. Pelo apego a essas diretrizes inatas, um vampiro pode lutar contra a Besta e manter sua sanidade.

        No entanto, um vampiro não pode ignorar o fato de que ele é um monstro. Mesmo um vampiro com uma alta classificação de Humanidade sente a Besta dentro dele, arranhando seu espírito e exigindo sangue. Com a Humanidade de um vampiro se corroendo, ele torna-se cansado e blasé. Ele pode até prosseguir ativamente com atos depravados, a fim de não sentir absolutamente. Com pouca memória de sua humanidade para guiá-la, o comportamento de um vampiro se torna insensível e predatória ao extremo, completamente degenerado e monstruoso. Ela se torna um farol em meio a escuridão e aqueles nas proximidades - sejam mortos-vivos iguais a ele ou mesmo mortais - sintam desconfortáveis com ele, como se algo estranho e terrível se movesse entre eles.

Ganhando Beast Trait

        Toda vez que seu personagem comete um pecado, você ganha Beast Traits Temporários igual ao nível do pecado. É possível reduzir o número de Beast Traits que seu personagem ganha quando cometer um pecado, fazendo um desafio Degeneração (veja abaixo).

        Beast Traits são cumulativos. Se, ao longo de uma noite, você pode ganhar 2 Beast Traits por uma transgressão e ganhar 1 Beast Trait por um segundo pecado. Neste caso, você tem um total de 3 Beast Traits

Ganhando Beast Trait nas Trilhas de Iluminação

        O narrador deve ficar atento ao atribuir Beast Traits para personagens com Trilhas de Iluminação.

Descrição dos Níveis de Pecados

 

* É difícil para os mortos-vivos permanecerem Santos. Personagens com a Humanidade 6 ganham 1 BestTrait quando eles cometem um pecado ou quando eles prejudicam alguém. Mesmo ferimentos leves, tais como alimentação, contam como dano.

Beast Traits e Combate

        Quando um personagem comete uma transgressão de Humanidade fora de combate, ele ganha Beast Traits como descrito acima. Durante uma cena de combate, o Narrador não deve retardar a ação, executando múltiplos desafios degeneração. Em vez disso, o Narrador deve considerar o pecado mais grave cometido por cada personagem, atribuir Beast Traits em conformidade, e resolver os desafios de degeneração no final da cena do combate.

 

Desafio de Degeneração

"O mal que os homens fazem vive depois deles; o bem é muitas vezes enterrado com seus ossos. " - William Shakespeare, Júlio César

        Quando um vampiro comete um pecado, ela pode tentar sentir remorso para mitigar a perda da Humanidade. O teste é feito com Atributo Mental + Força de Vontade com um grau de dificuldade Padrão (10) +1 por nível do pecado. Por exemplo, se Suzie quebrou o dedo de sua vítima para obter informações (nível de pecado 1), sua dificuldade para o desafio degeneração é de 11 (base 10 + 1 para o nível do pecado).

        Se o Narrador sente que as ações que desencadeiam o desafio degeneração forem justificadas devido a circunstâncias ou um bem maior, ela pode reduzir a dificuldade em até 5 pontos. No entanto, isto deve ser raro, pois lutar contra a Besta e seguir para o suspiro é um tema importante no jogo. Se o desafio de Degeneração for bem-sucedido, você consegue reduzir o número de Beast Trait ganho em 1 ponto.. Personagens com Humanidade não podem reduzir o número de Beast Traits ganhos quando cometem diablerie.

Beats Traits

        Quando um vampiro comete pecados, ela acumula Beast Traits. Esses Beast Traits indicam controle atual de sua Besta sobre suas ações. Quando acionado com os estímulos ou motivação adequada, a Besta tenta assumir, tentando forçar o vampiro ao frenesi.

Embora sob os efeitos do frenesi, um personagem pode realizar qualquer tipo de ação ou desafio como de costume (físico, social ou mental), todas as ações do personagem deve ser utilizadas para a motivação de seu frenesi. Você pode usar Auspícios para encontrar novas vítimas, utilizar Olhar Aterrorizante para forçar o inimigo a fugir, Ofuscar para se esconder de um inimigo terrível, etc.

Se um vampiro gasta todo um dia dormindo, sua besta volta a uma quietude relativa e todos os seus BeastTraits desaparecerem.

Frenesi

        Um vampiro que atualmente não tem BeastTraits vai resistir automaticamente frenesi.

Tipos de Frenzy

        A Besta é simples, mas não é estúpida. Um personagem em Frenesi não vai ignorar a sua própria preservação. Por exemplo, se você colocar fogo em um personagem em Frenesi, ele pode escolher fazer uma pausa e apagar as chamas antes de continuar.

Resistindo ao Frenesi

        Para resistir ao frenesi, você deve fazer um desafio Mental + Força de Vontade. O grau de dificuldade é 10 + Beast Traits que o personagem possui atualmente. Um vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar o efeito de frenesi por uma cena, ou três turnos de combate.

Beast Traits ­ Teste para resistir ao frenesi se estiverem reunidas as seguintes condições:

Perdendo a Humanidade

        Um vampiro perde Humanidade quando seu Besta se torna demasiadamente forte para lutar, e ele perde um pouco do seu controle. Uma vez que um vampiro adquire 5 Beast Trait, ela sofre a perda de um ponto de Humanidade permanente. Cada 5 Beast Trait adicionais reivindica um ponto permanente adicional de Humanidade.

Recuperar a Humanidade

"Eles recordaram vagamente as coisas que tinham perdido, e se recusaram a acreditar que tinha havido um momento em que eles eram puros e felizes." - Dostoievski, O sonho do Homem Ridículo

        A chave para qualquer história sobre recuperar a Humanidade deve ser uma retomada do controle da Besta e arrepender-­se dos pecados que o vampiro se comprometeu para saciar seus desejos. O Narrador deve acompanhar de perto um personagem que procura recuperar sua humanidade apenas aprová-­lo

 

Um exemplo sobre recobrar a Humanidade: Suzie a Brujah em um frenesi frenético acidentalmente matou um inocente. Ela percebe que ela está caindo para a Besta. Ela está muito preocupada que ela vai entrar em um frenesi por tempo demais e depois não vai voltar. Suzie começa para examinar os erros do passado com a ajuda de um aliado. Ela decide que ela precisa para reparar seus erros, mesmo que seja metaforicamente. Isso pode envolver a ajudar a família de sua vítima ou de completar sua última grande obra. Suzie tenta viver a vida de acordo com um conjunto maior de expectativas (que vivem no nível da humanidade que ela quer alcançar) e, eventualmente, ela aprende a ser a pessoa que ela quer ser.

        Humanidade pode ser recomprada por 10 XP por ponto e deve envolver um roleplay significativo. Personagens que desejam comprar de volta sua Humanidade devem gastar o tempo fazendo as pazes pelos pecados que causaram a perda de Humanidade.