Guia do Jogador Idiota

Esse guia foi escrito originalmente por F. Gerkins em 2001, e traduzido por F. Recka, jogador do Curitba by Night. Apesar do título e do conteúdo bastante irônico, eu acho que são conselhos e observações aqui presentes são importantes. Nesses mais de dez anos jogando lives e um ano participando do OWBN percebi que muitos jogadores tentam obter sucesso e fama dentro de jogo, tornando sua diversão dependente desses fatores, enquanto que a parte divertida deveria ser encontrar meios de interpretar e “dar vida” a uma personagem que esteja contida no gênero “mundo das trevas”. 

Prestígio:

Um traço de prestígio de um outro clã é um feito extraordinário. Traços de prestígio de outros dois clãs igualmente memorável. Prestígio de três ou mais clãs provavelmente significa que seu jogo incorreu sobre uma “prestizepada”. Três ou mais prestígios de outros clãs, que não a da sua personagem, é digno de riso.

Primogenia:

Jogadores entrando no jogo e sendo levados ao conselho de primogênitos em dois meses ou menos é bobo. Primogênitos têm de demonstrar maestria não só nos dons de sangue, mas também em influencias e outros antecedentes. Como isso poderia ser feito com dois meses ou menos de XP?

Um conselho de primogenitos rotativo (um novo a cada mês ou menos) é bobo. Votar em um primogênito é bobo, a menos que você esteja jogando com um Malkaviano ou quem sabe uma gangue brujah de filosofia democrática.

Busca por status:

Quanto menos você tem, menos é exigido de você e mais propenso a recebê-lo você é. Quanto mais você tem, mais é exigido de você e menos propenso a ganha-lo você é. Se você é novo em um domínio, deve ser paciente até começar a ganhar status, afinal você é um novato e outros membros não deveriam confiar em você. Se você não pertence a um dos sete (Oito? Nove?) clãs da Camarilla mais difícil será conseguir status. Ponto. Se você é Caitiff duplique a dificuldade.

Mentir:

Faça isso. Muito. Faça inclusive quando não houver um propósito para isso. Vampiros mentem. Seja evasivo. Seja ardiloso. Seja enganador.

Vulgaridade:

Pedir para alguém testemunhar sob “Bone of Lies” é altamente impertinente, tosco e rude. Pedir a alguém que testemunhe sob o uso de disciplinas é também altamente impertinente tosco e rude. Até se você é o príncipe. Mesmo que você seja inocente, deixar que alguém entre em sua mente é inadmissível, impensável *especialmente* se o príncipe “promete” que vai dar tudo certo. (Veja “Mentir” logo acima).

Livros:

Além do livro “Leis da Noite” você deve ler PELO MENOS o livro do seu clã, o “Guia da Camarilla” ( ou do Sabá, dependendo do secto da sua personagem), e pelo menos um romance do mundo das trevas (preferencialmente alguns e não todos de uma mesma série). Por que? Para entender o gênero em que sua personagem está inserida e para que você não faça coisas idiotas ou faça seu jogo ficar idiota. Se você faz coisas estúpidas (a menos claro que essas ações reflitam a sua personagem) você onera o jogo de outros participantes, e faz com que elas percam tempo ao ter que corrigir suas falhas.

Se você dedica boa parte do seu tempo ao E-mail jogando, você pode separa um tempo para aprender sobre o gênero. Se você pode gastar seu dinheiro com o jogo e com comida depois dele, você pode economizar um pouco e comprar alguns romances.

Infernalismo:

Se você é um Sabá, então é um grande NÂO. Se você é um Camarilla, isso provavelmente o matará (embora não tão rapidamente). Mostrar poderes infernais abertamente, falar sobre suas alianças demoníacas, ou exibições de algumas novas disciplinas são algumas formas rápidas de ser descoberto e destruído. Assinar contratos infernais para ganhar mais poder é a marmelada na hora da morte.

Influencias:

Se você é um Ventrue, Toreador, Brujah ou Tremere em alguns casos, você deve gastar boa parte do seu tempo para angariar influencias. Por que? Pois você é o tipo de membro que passa a maior parte do seu tempo entre os mortais e é suas responsabilidade manter a máscara.

Gangrel, Malkavianos e Nosferatu, podem adquirir influencia, mas nunca ao nível de um Ventrue ou Toreador, a menos que o PC esteja em jogo a mais de um ano. Especializar-se em um área específica de interesse de sua personagem não é incomum.

Trocando taumaturgia. 

Os Tremere se vangloriam por serem letrados. Estão em constante competição entre eles. Pedir para trocar trilhas e conhecimento taumaturgico demonstra relaxo e incompetência. Aceitar esse tipo de troca indica que você valoriza ganhos pessoais em vez de dedicação e trabalho. Esse tipo de atitude deve ser severamente punida.

Ensinando Taumaturgia: 

Eles virão sempre com uma boa razão para que você os ensine. Não faça isso. Nunca. Somente quando você for um jogador experiente você estará apto a violar essa regra. Se você acha que isso se aplica a você, há boas chances de que isso seja uma inverdade.

Capelas

Capelas devem ser fortificadas e extremamente difíceis de serem localizadas e invadidas. Carregar para fora de uma Capela seus pertences não resulta em aprendizado Taumaturgico. Deve resultar em muitos e muitos livros e um monte de tralha que pode, ou não, ser útil.

Favores:

Toda vez que alguém faz alguma coisa para você ou você para alguém, um dívida é criada. Mesmo que você não tenha tempo para registrar essa dívida com a Harpia ( e deveria), não importa o quão trivial ela seja. Mantenha um registro dos seus créfitos e faça os outros pagarem.

Dominação:

A não ser que usada em conjunto com Telepatia não permite que você veja memórias de um alvo. Sendo assim, é necessário que ele explique o que ele lembra. Nada é mais irritante que alguém que aparece e diz: “Eu estou usando Dominação e vou descobrir todas as falhas e mudanças nas memórias dele”. Não, não vai. Dominação é um dos poderes mais temidos que um kindred pode possuir. Permite que você force outros cainitas a fazerem suas vontades e é a ferramenta usada por Lasombras, Tremere, Ventrue e Giovannis para consolidarem seus poderes. Se Dominação não fosse tão potente, então por que esse clãs seriam tão poderosos? Se Potencia/Rapidez fossem tão bons por que a WW não escreveria seu jogo com os Brujah sendo a maioria dos príncipes da Camarilla? Achar falhas ou memórias alteradas deveria ser algo tão difícil quanto encontrar uma lente de contato em uma sala cheia de pessoas.

Gastando XP em algo diferente de disciplinas:

Uma boa regra a ser seguida é que tudo que você conseguir deve ser pago com XP. Se você se tornou amigo de um Archon, pague por isso. Refúgio fodão? Pague por isso. Conhecimento adquirido? Pague por isso. Fazendo essas mudanças o nível de seu jogo melhora dramaticamente. Jogadores são mais cuidadosos com aquilo que tiveram que pagar. Ocultistas com especialização em infernalismo que pagaram por isso com XP se tornam mais valiosos (e respeitados como jogadores) comparados com aqueles que tem conhecimento 5 em WW e usa do metajogo. Se sua personagem entende das tradições da Camarilla você deveria ter pagado esse conhecimento com XP. Sua personagem é um Elder com vasto conhecimento sobre a Camarilla? Pague por isso com XP. Seu PC, após algumas presepadas, se tornou um expert em Sabá? Pague pelo nível um de conhecimento em Sabá.

Conhecimentos – Parte 2

Não importa o quão boa é sua personagem o Mundo das Trevas é cheio de mentiras e meias-verdades. São raros os PC’s Camarilla que devem ter conhecimento Sabá ou Garou acima de um. Se alguma outra personagem tenta lhe ensinar esse tipo de conhecimento sem cobrar nada, ela provavelmente está mentindo. O Mundo das Trevas é cheio de mentiras e meias-verdades lembra? Vampiros mentem o tempo todo lembra? Só por que você sabe que é verdade OOC não é razão para que sua personagem acredite automaticamente. Fazer isso o torna um jogador barato.

Cartões de itens:

Se você se perde em meio a pilhas de cartões de itens durante uma batalha você obviamente nunca jogou D&D. Existe um limite para o quanto seu PC consegue carregar. Geralmente se você carrega um machado de duas mãos, usando um capacete e mais uma armadura anti-bombas você deveria ter uma etiqueta ENORME EM LETRAS GRANDES.

Se perder entre pilhas de cartões de itens durante uma batalha significa que você esta revirando seu buraco portátil ou sacola mágica o que, no caso, significa que você deve voltar a jogar D&D.

Se você tem algum item guardado em algum lugar, como um porta-malas, guarde os cartões de item em algum outro lugar para não parecer um jogador idiota.

Livros:

Você não deve ser capaz de conseguir conhecimento grátis a partir de um livro. Se você encontrar um jogador com esse tipo de livro, Aponte-o para seu ST e destrua esse livro. A não ser é claro que esse livro tenha sido comprado com XP.

Tempo de viagem:

Se você vai viajar durante o curso do jogo, você tem que permanecer for a do jogo a fim de refletir o tempo gasto com a viagem. Se você dirige por uma hora, luta com uns sabá, dirige mais um pouco para encontrar um Gangrel no meio da mata e depois dirige mais duas horas para voltar ao elísio, sua noite de jogo esta praticamente encerrada. Não a maneira viável para que isso tome apenas uma hora do seu tempo de jogo. È desleal para o resto dos jogadores que você tenha Temporis de graça.

Salas privativas:

Se você está em uma sala privativa faça um esforça para que você esteja fisicamente em outro lugar que não o MEIO DO SALÃO. Afinal quem sabe outros jogadores não querem aproveitar sua ausência para prejudicar seu personagem. Fazer algo nocivo a você é um tanto quanto difícil se a sala privativa esta a dois metros da porta de saída. Sua reação será totalmente diferente se você perceber que esta sozinho e distante de seus aliados.

Ficando independente:

A menos que você esteja ainda jogando entre os Gangrel fora da Camarilla., “ficar independente” significa que você se tornou anarquista. Isso significa que, não importa o que o Tratado de Tyre diz, o Príncipe pode humilhar você o quanto quiser. Uma vez que seu PC se tornou Anarquista a estrada de volta e longa e tediosa. Certamente ela vem gratuitamente com o flaw “membro sob observação”. Se você não é cético em relação a alguém que foi anarquista e se arrependeu (a menos que você seja Brujah ou um anarquista reformado) você estará fazendo um desserviço ao jogo.

Se tornando autônomo:

Se tornar um autarquista significa que sua personagem rejeita todas as proteções e armadilhas das seitas, incluindo o suporte do clã, de seu senhor, de sua seita e de sua coterie. A menos que a personagem seja extremamente poderosa, ela deverá ser rapidamente morta. Voltar de uma situação autarquista, a menos que parte de uma história, é mais difícil que retornar da anarquia.

Vitae:

Vampiros amam sangue, de todos os tipos. Especialmente de mortais ou de vampiros mais velhos. Geralmente jogadores tentam introduzir novos gostos a vitae através de drogas, ou com vitaes mais antigas, ou ainda servindo vitae nos elísios e algum jogador SEMPRE fará o papel idiota de tentar colocar seu próprio vitae a mistura a fim de crias laços de sangue. Esse tipo de plot nunca funciona e se funciona logo é descoberto e rapidamente desmascarado. A penalidade para esse tipo de idiotice deveria ser sempre a morte final. 

Posições na Camarilla:

A Camarilla é preconceituosa e favorece os velhos em detrimento dos jovens, os bem-relacionados em detrimento dos competentes e os sete (oito? nove?) clãs em detrimento dos outros. Só por que aquele Ravnos poderia ser “O” Xerife de um principado ele será o Xerife. Delegue! Faça do Brujah vagabundo o Xerife e do Ravnos seu eterno delegado. Os jogadores não-Camarilla irão invariavelmente trabalhar mais e serão mais competentes em comparação com os jogadores Camarilla. Por que? Porque eles sabem o que tiveram que fazer para serem reconhecidos. Se você ignorar essa discriminação você estará tirando parte da diversão daqueles que lutam contra essa opressão. Isso não significa que aquele Setita leal e dedicado não consiga sua posição, porém ele deve trabalhar muito, muito, muito. Mesmo quando ele tenha realmente se esforçado muito, faça-o trabalhar mais. Cobre favores e mantenha os status dos outros baixos enquanto você tem um cargo, prove que eles são cidadãos de baixa categoria. 

Finalmente pare de jogar um jogo democrático, tolerante e politicamente correto segundo os padrões do século 20 e jogue um jogo desumano, ganancioso, ciumento, baixo, e sugador de vidas. Afinal, não foi por isso que você começou a jogar Vampiro?