Combate!
Data de postagem: Jul 24, 2014 2:23:48 AM
Iniciativa
Valor Mais alto entre Físico ou Mental
Atacando:
Atributo Físico + Briga Vs Atributo Físico + Esquiva. Se ganhar causa - por padrão - 1 ponto de dano (precisa estar a 2 passos do alvo)
Atributo Físico + Armas Brancas Vs Atributo Físico + Esquiva. Se ganhar causa - por padrão 1 ponto de dano (precisa estar a 2 passos do alvo)
Atributo Físico + Armas de Fogo Vs Atributo Físico + Esquiva. Se ganhar causa - por padrão - 2 Pontos de dano. (a distancia máxima é definido pela arma) Se o atacante tiver Foco em Raciocínio, pode usar Mental + Armas de Fogo ao invés de físico
Manobras de Combate
Você é capaz de fazer manobras de combate se tiver a Habilidade apropriada para atacar (Briga, Armas de Fogo, Armas Brancas, e Atletismo) e disponíveis de acordo com o seu Foco no Atributo. Para realizar uma Manobra de Combate você precisa declarar esta ação E gastar 1 Fv. Você só pode fazer uma manobra de combate por rodada. Ações Mentais e Sociais não podem ser usados para Manobras de Combate, mas há exceções. Combate Cego [Fighting Blind] pode ser utilizado em com qualquer tipo de ação
Foco em Força: Você consegue usar as manobras Desarme [Disarm], Agarrar [Grapple], Derrubar [Knock Down], Perfurar o Coração [Pierce the Heart] uma vez por combate sem gastar FV.
Foco em Destreza: Você consegue usar as manobras Explosão de Velocidade [Burst of Speed], Desarme [Disarm], Combate Cego [Fighting Blind] e Saque Rápido [Quick Draw] uma vez por combate sem gastar FV
Foco em Vigor: Você não pode ser Nocauteado [Knocked Out] ou Derrubado [Knock Down] a menos que o atacante tem um atributo físico maior do que o seu.
Manobras
Explosão de Velocidade [Burst of Speed]: Esta manobra de combate permite que você faça sua ação simples imediatamente, fora de ordem, e depois tome a ação padrão em seu iniciativa normal. Esta manobra não permite que você a tomar uma ação adicional, mas permite que você use a sua ação simples antes de sua iniciativa. Se você tentar agir ao mesmo tempo com um outro personagem, o personagem agindo em sua iniciativa natural, vai primeiro. Se dois jogadores usam Explosão de Velocidade, ao mesmo tempo, o personagem com a maior iniciativa vai primeiro.
Ataque Cegante [Blinding Attack]: Se você tiver sucesso com um ataque cegante, seu oponente sofre 3 de dano a menos (mínimo 0), mas fica cego até que ele gaste duas ações simples para limpar seus olhos.
Desarme [Disarm]: Modifique seu teste de ataque por -2. Se você tiver sucesso no desafio, você força o seu alvo para soltar um item de sua escolha. Escolher o item acima requer uma ação padrão. Se você tem Foco em Destreza e tem uma mão livre, você pode optar por acabar segurando o objeto que foi alvo do Desarme. Normalmente essa manobra só pode ser usado em um objeto o alvo está segurando em suas mãos, mas o Narrador pode permitir que você use essa manobra para levar outros itens do alvo, como um cordão amarrado em volta do pescoço, um chapéu, etc. Desarmar não pode ser usado para r
emover artigos grandes ou protegidos, tais como um revestimento ou malha metálica.
Agarrar [Grapple]: Se você tiver sucesso com um ataque de Agarrar, o seu adversário leva 3 de dano a menos (mínimo 0) e é agarrado. Enquanto lutava, ela não pode se mover e não pode usar sua ação padrão para realizar uma ação física. Ela pode escapar do seu Agarrar usando uma ação simples e superando-lo em um desafio contra (Briga ou Armas Brancas). Após a fuga, o alvo recupera o uso de sua ação padrão. (Ele não tem que esperar até a próxima rodada para usá-lo.) Você cancela seu Agarrar. caso você realize qualquer ação que tem como alvo qualquer pessoa que não seja o personagem que você está agarrando, ou se você se mover mais do que um passo por rodada. Se um único personagem está sendo agarrado por mais de um oponente, ela precisará de testes adicionais. Enquanto seu personagem esta agarrado, ele é considerada o alvo de um desafio físico na rodada (isto é, ó pode ser alvo de mais um ataque na rodada. (Veja Máximo de ataques por rodada, logo abaixo)
Nocaute [Knock Out]: Se você surpreender seu alvo, você pode tentar derrubá-lo inconsciente. Modifique o total de seu teste de ataque por -2. Se você tiver sucesso, o seu alvo fica inconsciente por 10 minutos. Você só pode usar essa manobra durante a primeira rodada de combate, e você não pode usá-lo se o seu alvo está esperando um ataque. (Algumas criaturas sobrenaturais, como vampiros, não ficam inconscientes.)
Saque Rápido [Quick Draw]: Você pode sacar uma arma ou outro item pequeno sem o uso de uma ação simples.
Derrubar [Knock Down]: Se você tiver sucesso nessa manobra de ataque, seu oponente tem um dano menor (mínimo 0) e acaba no chão. (Veja as regras para personagens pronados). Enquanto bruços, seu adversário pode usar uma ação para se arrastar um passo. Um personagem pronado pode usar uma ação simples de se levantar e mover-se para uma etapa.
Combate Cego [Fighting Blind]: Se você não pode ver seu oponente, você deve usar esta manobra de combate para atacá-lo. Se você não usar essa manobra de combate, o seu ataque vai falhar automaticamente
Perfurar o Coração [Pierce the Heart]: Se os danos que seu adversário tomaram o deixaram em ferido, você pode tentar usar uma arma corpo a corpo ou à distância para perfurar seu coração. Modifique o total do teste ataque em -3 ao tentar essa manobra. Se você acertar um mortal com este ataque, ele morre instantaneamente. Se este ataque atinge um vampiro e sua arma tem a qualidade Estacar, o vampiro é estacado. Para mais informações sobre a qualidade de tutoramento ver Capítulo Treze: Influências e Equipamentos, página 517.
Fuga Justa
Fuga Justa capacidade de um personagem de escapar de um cenário perigoso sem que o jogador precise salar sobre móveis ou pela janela. Para usar esta regra, espere até o início de sua iniciativa, levante a mão, e anunciar que pretende tentar Fuga Justa. Você pode tentar Fuga Justa quando você tem a oportunidade de gastar uma ação, mesmo durante seu turno de Rapidez. Para escapar com sucesso, você deve evitar se envolver em todos os desafios físicos para uma rodada completa. Além disso, os desafios mentais e sociais contra seu atributo físico também bloqueiam uma tentativa de Fuga Justa
Pronado
Usando uma simples ação de cair no chão, deitado de barriga para baixo, você ganha um pouco de proteção. Pronado não o impede de agir em seu iniciativa, mas não limitar os seus movimentos. Enquanto deitado, você pode rastejar até um passo usando uma ação simples. Alternativamente, você pode usar uma ação simples de se levantar e mover um passo. Se você está deitado de bruços no chão e um oponente como alvo você com um ataque à distância física de mais de três passos, você recebe um bônus de +2 ao total de seu teste defesa. Se um oponente o ataca fisicamente dentro de três passos enquanto você estiver deitado, você sofre -2 ao total do teste defesa.
Máximo de Ataques por Rodada
Durante um turno de Combate, um personagem só pode ser alvo de:
Um Desafio Social
Um Desafio Mental
E até Dois Desafios Físicos
Essa limitação no número de ataques dentro de uma única rodada aplica-se mesmo um desafio falhar. Se um personagem é alvo, mas resiste com sucessoa , um desafio social, que o personagem não pode ser alvo de um outro desafio social até a próxima rodada. Durante uma cena de combate em massa que contém três rodadas, o personagem poderia ser alvo das seguintes maneiras:
Qualquer Um: Ele pode ser algo de 1 Ataque Mental, 1 Ataque Social e até 2 Ataques Físicos
Primeira Rodada Rapidez: Ele pode ser alvo de até dois Ataques físicos adicionais.
Segunda Rodada Rapidez: Ela pode ser alvo de até dois Ataques físicos adicionais.
Desafios decorrentes de suas próprias competências, ações favoráveis que requerem um desafio para executar e desafios estáticos, não contam para os limites máximos de ataque. (Exemplo: Permitir que um aliado fale com você com Telepatia durante um turno de combate não vai impedir que um poder mental hostil o ataque nessa mesma rodada).
Táticas para Combate em Massa
Nos Combates em Massa você pode tanto realizar as suas ações quanto auxliar outros personagens para obterem êxito em seus ataques - As Táticas de Combate em Massa só servem para Ações Físicas, ações Mentais ou Sociais não recebem quaisquer benefício
Auxiliar no Ataque [Assist Attacker] Em vez de usar a sua ação padrão para atacar, você pode gastar sua ação padrão para Auxiliar um Ataque e assim, aumentar o ataque de outro personagem. Quando você “Auxiliar no Ataque”, você deve escolher uma pessoa para auxiliar. O atacante pode recusar a sua ajuda - e neste caso a a sua ação é perdida. Se o alvo aceita sua ajuda, gaste sua ação padrão e descreva como o seu personagem está ajudando com o ataque. Isso permite que o personagem que você está ajudando a realizar uma das manobras de combate sem gastar Força de Vontade. O atacante e assistente devem concordar com a manobra de combate específica a ser aplicada. Nenhum outro Testes, Habilidades, qualidades de armas ou outras vantagens do indivíduo auxiliando o atacante se aplicam a este ataque.
Auxiliar na Defesa [Assist Defender] Em guarda! Em vez de usar a sua ação padrão para atacar, você pode gastar sua ação padrão para Auxiliar uma Defesa e assim, colocar-se na frente do personagem alvo. Quando você “Auxiliar na Defesa”, você deve escolher uma pessoa para auxiliar. O alvo pode recusar a sua ajuda - e neste caso a a sua ação é perdida. Se o alvo aceita sua ajuda, você gasta uma ação simples e deve descrever como seu personagem está agindo para por-se a frente do ataque do alvo, o defendendo. A partir daí, você faz o teste contra o atacante como se você tivesse sido o alvo original do ataque. Se você vencer o desafio, você negar o ataque, se falhas, você sofre o ataque.
Stock NPCs: Quando um Stock NPC utiliza tais manobras de combate em massa elas funcionam de forma diferente: Auxiliar no Ataque concede +1 nos Testes de Ataque por NPC Stock realizando a manobra. Auxiliar na Defesa concede +1 nos Testes de Defesa por NPC Stock realizando a manobra
Dica: Força de Vontade NÃO É BOLINHO!!! Use Força de Vontade contra aquele ataque fatal que vai te matar, ou para aquele ataque fatal que vai matar seu oponente.