Resuminho maroto sobre Aparição

Copiado e colado daqui

Bom para começar, os jogadores desse cenário interpretarão personagens que desde o momento de sua concepção já estão MORTOS. Diferentemente de outros jogos como Vampiro: A Máscara ou Múmia: A Ressurreição onde os personagens apesar de estarem supostamente mortos, ainda caminham entre os vivos e precisam até mesmo comer e descansar; em Aparição: O Limpo o personagem estará completa e indubitavelmente morto, um simples fantasma sem qualquer elo com necessidades físicas como comer ou dormir, assombrando um determinado local e fazendo sons assustadores... Não parece nada demais, é verdade, mas isso é só o começo...

O Mundo dos Mortos

Ser um fantasma pode parecer algo simples e sem grandes tormentos em um primeiro momento, mas isso é apenas uma falsa impressão. Como se a experiência de morrer já não fosse o bastante para traumatizar o personagem, ele ainda enfrentará uma enorme diversidade de perigos em sua jornada pelo mundo dos mortos.

A “vida” de uma aparição é extremamente caótica e causticante, a começar pela sua morada espiritual, as “Terras Sombrias”. Para aqueles que já conhecem os cenários do mundo das trevas as terras sombrias são mais bem representadas pelo termo Umbra Negra. Esse local decadente é uma sombra do mundo mortal e de todos os seres que nele já habitaram, como um reflexo em um espelho quebrado. A primeira coisa que torna as terras sombrias um lugar tão tenebroso para a aparição é TODAS as almas perdidas vão para lá, e muitas dessas almas tem péssimas intenções para com as aparições “novatas”.

Assim que chega no mundo dos mortos a aparição está completamente indefesa e é uma presa fácil para mercadores de escravos... Caçadores de escravos, fantasmas cruéis que capturam e vendem os mais fracos para fantasmas poderosos. Aquela conversa filosófica dos vivos de que todos são iguais debaixo da terra é o maior engodo de todos! Nas terras sombrias vale a lei do mais forte e nada mais.

As terras sombrias também têm sua divisão geográfica em reinos e cidadelas como acontecia com a terra medieval. No reflexo etéreo de cada metrópole ou cidade mortal existe uma cidadela na umbra negra, para onde fantasmas desavisados são mandados contra a própria vontade por forças desconhecidas logo após sua morte. Cada cidadela tem suas leis e seus dirigentes que raríssimas vezes têm bom caráter. Para a aparição recém chegada esses locais são verdadeiros campos de caça onde as vítimas são elas próprias. Desobedecer as leis da cidadela ou ofender uma aparição mais poderosa pode ter conseqüências desastrosas. Como nas terras sombrias não existe nada além das almas dos mortos, a população é também a única matéria prima disponível! Em resumo as casas e ruas são construídas e pavimentadas com almas de pessoas literalmente transformadas em tijolos! Eis ai uma forma muito ruim para se passar a eternidade.

A situação pode ser levemente amenizada caso a aparição tenha sido enterrada, cremada ou qualquer que seja o ritual aplicado, levando consigo algum “despojo”. Objetos mandados junto com o fantasma para o mundo dos mortos, como as famosas “moedas para pagar o barqueiro” que eram costume na Grécia antiga. Esses despojos podem ser usados para comprar o salvo conduto da aparição recém chegada seja pagando um guarda-costas ou mesmo subornando um escravagista para deixá-la em paz.

Depois de sua conturbada chegada ao mundo dos mortos a aparição aprende quem é que detém o poder, a “Hierarquia”.

Hierarquia:

Grupo organizado de aparições que comanda uma determinada região, geralmente está politicamente ligado a uma instância mais elevada. Vilas subordinadas a cidades, subordinadas a cidadelas, subordinadas a necrópoles, subordinadas a reinos como, por exemplo, Estígia, o maior e mais antigo de todos. Normalmente são extremamente repressores e cruéis para com a população.

Rebeldes:

Em uma tentativa de escapar do domínio cruel da hierarquia algumas aparições fugiram e fundaram suas próprias vilas, escondidas em recantos esquecidos das terras sombrias. Sempre que podem organizam ataques contra as cidadelas, como se a vida após a morte já não fosse suficientemente ruim, existe uma GUERRA em andamento. (bem, não mais, agora ta Fria)

Hereges:

Dizem que a fé salva, se isso for verdade os hereges são as aparições em melhor posição. Usando a fé como guia, esses religiosos simplesmente “imaginam” um lugar melhor para viver com tamanha vontade que o local de fato de torna real pelo menos por um tempo, ou até que este seja engolido por algum fenômeno qualquer do mudo dos mortos.

Barqueiros:

As mais livres de todas as aparições, têm o poder sobrenatural de vagar em segurança pelas terras sombrias por caminhos que são desconhecidos e misteriosos aos demais, não devem lealdade a ninguém, mas prestam serviços a todos.

A Tempestade e as Nulidades

Como se não bastasse estar morto e encontrar o mundo do outro lado em guerra, as aparições ainda precisam se preocupar com os fenômenos estranhos que acontecem a todo o momento. O “Maesltron” é provavelmente o mais perigoso deles, sendo uma tempestade capaz de destruir completamente uma aparição reduzindo-a a NADA. Essa terrível tempestade assola grandes regiões da umbra negra tornando praticamente impossível transitar entre uma cidadela e outra sem a ajuda de um barqueiro ou sem riscos terríveis a segurança do viajante. A tempestade é eterna e habitada por espíritos terrivelmente poderosos e malignos chamados “Espectros”; seres são poderosos que podem despedaçar a alma de uma aparição tornando sua pós-vida um inferno ainda pior do que já é.

Não bastasse a tempestade, a todo o momento e sem qualquer tipo de aviso podem surgir “Nulidades”, uma espécie de portal para o desconhecido de onde nenhuma aparição que tenha entrado jamais saiu, e de onde ainda por cima terríveis criaturas disformes podem sair para se alimentar dos que estiverem nas redondezas.

O Mundo dos Vivos

Quem imagina que a “vida” das aparições se resume a escapar da escravidão, da tempestade, das nulidades ou de ser transformada em um tijolo da casa de outro fantasma está ridiculamente errado. As aparições são almas penadas condenadas a vagar entre mundo dos mortos e dos vivos para pagar por seus pecados e para resolver seus assuntos inacabados! A existência de uma aparição está igualmente divida entre o mundo dos mortos, que ela habita e o mundo dos vivos onde ela deixou assuntos por terminar!

Toda aparição persegue sua liberdade derradeira, na qual ela será conduzida para fora de seu castigo e levada para um lugar melhor, comumente chamado de “céu” ou de “praias distantes”. Para perseguir esse sonho a aparição precisará voltar ao mundo dos vivos para descobrir o que ela fez de errado ou o que deixou de fazer em vida, para que possa consertar ou completar essas tarefas depois da morte.

Grilhões:

Os grilhões são normalmente objetos materiais que tinham grande valor para a vida da aparição, eles representam o principal elo dela com o mundo dos vivos, são correntes ancoradas tem terra firme que a impedem de ser arrastada facilmente pela tempestade ( Embora com o tempo até mesmo os grilhões sucumbam diante do poder do Maelstrom ). Sem eles a aparição sequer poderia ser simplesmente arrastada e destruída pela tempestade, porém devido a eles ela também não pode se afastar do mundo dos vivos e ir buscar as praias distantes. São uma faca de dois gumes, ao mesmo tempo conferindo segurança mas tirando a liberdade do fantasma. A aparição deve a todo custo tentar “Abrir os grilhões” e assim libertar sua alma mas para abrir cada grilhão é necessário um acontecimento muito especial que faça a aparição entender porque aquele objeto a prende a esse mundo. Caso o objeto seja destruído antes que a aparição entenda isso e abra o grilhão, ele estará para sempre fora do alcance condenando a aparição a vagar pela eternidade sem saber o que fez de errado.

Paixões:

Enquanto os grilhões são a relação física da aparição com o mundo dos vivos, as paixões são a relação emotiva. São os desejos e frustrações que a aparição deixou quando partiu, e são sua única fonte de poder. O desejo da aparição em cumprir seu objetivo de vida que ficou pela metade; de declarar seu amor pela pessoa especial ou de fazer aquela viagem que jamais teve coragem ( Exemplos de paixões ) dão forças a ela para realizar verdadeiros milagres!! Ou melhor dizendo, de provocar verdadeiros “Mistérios”.

As aparições têm também seus poderes, que elas usam pra sobreviver à tempestade, sobrepujar seus inimigos, proteger seus grilhões e alimentar sua paixões; esses poderes são chamados de Mistérios e são alimentados por um tipo de energia chamada “Phatos” que a aparição obtém enquanto persegue e alimenta suas paixões.

Mistérios:

Argos: “Batedores” – Este poder permite à aparição trafegar de maneira bem mais segura em zonas de tempestade assim como permite manipular diversos aspectos das terras sombrias.

Castigo: “Purificadores” – Permite à aparição punir tanto sua própria sombra quanto as sombras de outras aparições (Veja “Sombra” logo abaixo).

Encarnar: “Inspetores” – Dá à aparição a capacidade de se manifestar no mundo dos vivos de maneira real e palpável.

Fatalismo: “Oráculos” – Permite ver ou sentir eventos que estão por vir.

Habitar: “Artífices” – Aparições com esse poder conseguem interagir com objetos controlando-os ou dado poderes a eles.

Lamúria: “Bardos” – Permite à aparição imbuir idéias e emoções na mente dos vivos.

Teia da Vida: “Monitores” – Dá a capacidade de interagir fortemente com o mundo dos vivos e até criar grilhões para outras aparições e para si.

Modelar: “Mascareiros” – Modelar a matéria fantasmagórica da qual são feitas as aparições, podendo alterar drasticamente a própria aparência e até criar armas em seus corpos.

Insulto: “Assombração” – Este perigoso poder tem grande capacidade destrutiva.

Pandemônio: “Obsessores” – Seres com o poder de desorientar e confundir os mortais.

Fantasma: “Mestres do Sonhos” – Poder de controlar o sono e os sonhos dos mortais e até levá-los em viagens etéreas.

Manipulação: “Titereiros” – Poder de possuir os vivos e controlar seus corpos.

Usura: “Usurários” – Capacidade de tomar o Phatos de outras aparições e a energia vital dos vivos.

A sombra

Uma das coisas mais perigosas que persegue as aparições é nada menos suas próprias sombras. Essa versão malvada da aparição reúne tudo o que há de mais impuro no caráter da aparição e forma um alter-ego consciente, criando assim um inimigo formidável que tentará a todo custo influenciar as atitudes da aparição seja através de conselhos ou em alguns momentos literalmente assumindo o controle de sua mente, o objetivo da sombra é apenas um, jogar a aparição direto na tempestade, ou seja no abismo mais profundo do esquecimento e da inexistência. Para isso ela não pulará esforços. A aparição se alimenta das emoções ruins da aparição como ódio e rancor. Em termos de jogo sempre que o jogador cometer um ato impensado de ódio ou qualquer outra emoção ruim sua sombra, que é controlada por outro jogador, ficará um passo mais perto de dominá-lo. A sombra tem seu poder medido em “Angst”, uma medida do “desgosto” ou da “descrença” do personagem, quando essa medida superar a força de vontade da aparição... A sombra tentará tomar o controle. Caso isso ocorra o personagem ficará preso em uma espécie pesadelo chamado “Tormento”, de onde ele pode acordar... ou não. A aparição pode ser mandada para o tormento em algumas outras situações ainda como pelos espectros ou exorcismos de magos.

Contudo ainda existem mais inimigos para as aparições, já que elas são fantasmas todos os seres sobrenaturais tendem a ter um terrível ódio delas, sejam os ferozes lobisomens que as caçam e as destroem impiedosamente em nome de sua dita “causa nobre”, sejam os vampiros de determinadas linhagens que tem poderes especificamente desenvolvidos para molestá-las ou ainda os poderosos magos que parecem adorar brincar de invocá-las e aprisioná-las em garrafas por mero prazer sádico.