Guia de Clãs

Data de postagem: Jul 23, 2014 5:4:42 PM

Não defendemos estereótipos, há muitas e muitas variações dentre um mesmo clã. Mas se o seu Malkaviano é a pessoa mais confiável, estável e sã das redondezas, ou seu Gangrel faz inveja aos Toreadores nos salões dos Elysiuns por sua graça e desenvoltura social, alguma coisa está errada.  Os textos a seguir são em parte - tradução livre do Material "Guia do Jogador Idiota da OWBN" Uma visão pessoal nossa e de outras pessoas - sobre como as coisas deveriam ser

Filho de Haquim

        A Primeiro coisa que você tem que pensar é largar aquele Esteriótipo de assassinos - estes estão em Alamut, os que se aliaram a Camarilla querem deixar essa péssima imagem para trás, então pense neles mais caracterizado pela cultura do oriente médio ou mesmo mulçumanos do que os assassinos.

        Vale lembrar que todos os Filhos de Haquim ficam 7 anos aprendendo sobre seu Clã, adquirindo habilidades (marciais ou culturais) e SOFRENDO UMA LAVAGEM CEREBRAL de que o clã é tudo, que tem que amar a família, e que não se traí a família - tanto que entre as leis de Haquim não se mente para outro Filho de Haquim. O tratamento de humanos com Filhos de Haquim é um diferencial, eles os protegem, eles o tratam bem, tem um pouco de religião em relação ao tratamento de bom aos hospedes - procure sobre Hospedes no Alcorão, ser um bom anfitrião é sagrado para eles.

        Agora as castas: Vizir, é a linha política deles, grandes devoradores de conhecimento, o papel deles no clã é Social - um Guerreiro ou Feiticeiro sendo Primogênito do Clã enquanto existe um Vizir é humilhante para ele, pois demonstra sua incapacidade de servir bem ao clã, está casta é a mais numerosa na Camarilla. Os Guerreiros são os soldados, feitos para seguir ordem, as Leis de Haquim falam que deve seguir o mais velho, o mais velho mandou seguir as Leis da Camarilla - tendeu? E por fim os raros Feiticeiros existem no Clã para servir [eram originados para seguir uma das leis de Haquim - para proteger os filhos de Set/Sol]. 

Brujah

       As razões pela quais os Brujah são oprimidos são: eles perdem a cabeça com freqüência, e falam verdades desagradáveis com freqüência. Brujah geralmente não ficam confortáveis com os ares pomposos e graças sociais que geralmente acompanham um dos oficiais da cidade. Qual foi a última fez que você viu um personagem Brujah gritar? Perder a cabeça? Falar sobre injustiças a despeito do custo potencial para seu status? Exatamente. Você provavelmente quer jogar com um Brujah intelectual. A maior parte dos Brujah intelectuais acabam sendo interpretados como Ventrue que podem bater muito. Não seja esse cara. 

        Brujah é o Clã da paixão , eles se entregam a seus ideais com fervor, eles lutam pelo que acreditam - não são simplesmente estorados são os espíritos da revolução, e nada é mais intenso do que as emoções da mudança. Ele não pode simplesmente ser contido.

        E mais uma coisa: Trema. Sim, estamos falando em tremer de raiva. Se você fizer isso direito as pessoas vão ter uma impressão muito forte sobre você - o truque para ficar irritado até esse ponto é fazer um discurso interno,é difícil mas depois de um tempo você vai ser o cara foda, mas cuidado para não parecer que está tendo um ataque epilético

 

Gangrel

        São grandes contadores de histórias ENTRE OUTROS GANGREL. Se o seu Gangrel manda e-mails de mais de uma página, ele está falando demais. Se o seu Gangrel se lança em uma longa explicação sobre o último ataque Sabá, ele está falando demais. Gangrel não se tornam Príncipes com freqüência porque eles não gostam de terem seu movimento restringido. Nda limita mais a liberdade do que ser Príncipe. Gangrel também adotam a psicologia e os maneirismo de alguns animais, mesmo que eles não entrem em frenzy com freqüência. Isso interfere no lidar com mortais, manejar influencias e dominar as habilidades ‘de gente’ necessárias para governar um domínio. Qual foi a última vez que o seu pc Gangrel rosnou? Cheirou o ar? Cruzou os braços e ficou em silêncio, em desdém? Levantou-se e saiu de um encontro tedioso e sem utilidade? Cheirou o ar? Agachou-se e ficou observando? Lembre-se, é o clã mais próximo da Besta. Ele deve parecer um predador. Ele deve agir como um. Assista um pouco de Discovery Chanel, e observe o deslocamento silencioso e a inteligência de um grande felino à espreita. Pense em um tigre. É belo e gracioso, mas ‘fofinho’ definitivamente não se aplica. Nada estraga mais a aura do clã que um Gangrel que fala demais. Emule os heróis fortes e silenciosos de alguns filmes de ação, e ok.

Giovanni

        Família é TUDO. De novo: FAMÍLIA É TUDO! 

        Mantenha a Fachada. Mantenha a Fachada. Mantenha a Fachada. Mais uma vez: Mantenha a Fachada. Não seja de Famílias Menores. Assim como os Ventrue, os Giovannis tem um intricado protocolo de etiqueta - veja na parte de Clãs xD.

Malkavian

        Personagens Malkavianos geralmente vêm com perturbações legais que evaporam-se prontamente assim que se tornam um estorvo à carreira política dele. Resista à tentação. Também resista à tentação de jogar com um Malkaviano cujas perturbações são tão sutis que exigem um monólogo de 15 minutos para explicá-las depois do jogo. Jogar com um Malkaviano deveria ser uma experiência visceral. Loucos não são bonitinhos, não são legais e não são confiáveis. E perturbação não pode ser ignorada, ou adaptada à conveniência do seu jogo. É paranóico? Porque confiaria em alguém? Levaria alguém para teu refúgio, ou dormiria em algum local conhecido por outro Kindred? Porque sairia só com alguém? Tem caminho da luxúria? Essa perturbação não tem moldes. Você tem caminho da luxúria e pronto. Tente seduzir todo mundo. Todo mundo mesmo. Mortais, Kindred, Nosferatu. Não apenas os que são interessantes para a tua carreira política. Seja imprevisível. Já esteve na rua, próximo à um morador de rua que e saiu de perto porque a insanidade dele te deixou com medo? Este é o efeito que Malkavianos deveriam causar. Algumas vezes, os Malkavianos tendem à supercompensação e se tornam maquinadores paranóicos como os Tremere, mas sem mágica. 

        Fato, um Malkav não percebe que é louco, Malkvs são portadores das grandes verdades, só eles veêm o mundo como deveriam ver - m Império das Cinzas Malkavs tem um certo quê de Profetas - eles foram os que tiveram coragem que quebrar o espelho em busca da verdade. Um Malkaviano jamais falaria - ou aceitaria - que é insano, mas sim um grande sábio...

Nosferatu

        Seria útil que um personagem Nosferatu se vestisse realmente como merda, e usasse um pin ou faixa que dissesse ‘Máscara das mil faces’ que se vestir de forma bela e ter um broche dizendo que ele é realmente feio. Pessoas feias são discriminadas, geralmente de forma subconsciente. Introduza o fator discriminação por parecer um monte de lixo.

        Sim, seu Nosferatu pode ter um refúgio legal e limpo nos esgotos, com um computador poderoso, mas ele provavelmente anda através da merda e por túneis cheios de lama para chegar lá. Sim, as secções dos esgotos que pertencem aos Nosferatu são habitáveis, mas esgotos são preenchidos com água suja, lixo e dejetos (e é por isso que são chamados de esgotos). Se o seu pc vive nos subterrâneos e construiu áreas limpas e estéreis, você está jogando com o clã errado. Traga uma garrafinha cheia de água, e quanto for se encontrar em locais fora de residência com outros players, borrife um pouco no chão, e fique sobre uma pequena poça lamacenta. Observe as reações dos outros jogadores.

        Duas das razões pelas quais Nosferatu geralmente não se tornam Príncipes são: a) um Príncipe tem de pagar a parte do leão das influências de um domínio para manter a Máscara (e isso requer interações com mortais) e b) Passar um década nos esgotos falando com ratos e as demais monstruosidades companheiras dos Nosferatu danifica seriamente as habilidades sociais de alguém.

        Nem todo mortal é enganado por Máscara das 1000 Faces. Lembre-se disso quando você ficar muito corajoso por causa dos seus incríveis poderes. As crianças, os devotos, os místicos e os insanos podem ver através da máscara algumas vezes. Seu pc deveria ter medo de um lapso, que pode vir a ter conseqüências trágicas. Players de Nosferatu tendem a supercompensar e agir como socialites Toreador ao invés de espiões esquivos cobertos de sujeira e com habilidades sociais não-tão-desenvolvidas.

Seguidor de Set

        Cara, Seguidor não corrompe, não faz o mal, não quer fuder todo mundo por ser mal. Ele é o Bonzinho do mundo, ele é o unico que sabe que todas as pessoas do mundo estão presas numa grande ilusão, ele luta contra o paradigma e contra o paradoxo, ele quer libertar as pessoas dessa mentira que criaram. Como Fazer isso?

        Destruindo os Grilhões que prendem as pessoas, ele não corrompe, ele liberta a pessoa para saciar seus instintos mais primitivos, para realizar seus desejos. Se alguém tem vontade de matar o Seguidor encontrará uma vítima, se alguém tem a vontade de ter itens mágicos, o seguidor o dará de presente - invente uma história, cobre de alguém, não importa - dance conforme a música, diga o que as pessoas querem ouvir, você não é o vilão, você é filho de deus, você é o herói

Toreador

        O que diferencia os Toreador de outros clãs? Definitivamente não é a beleza (apesar de ser muito difícil no OWBN de encontrar um Toreador com aparência menor do que cinco) ou o hábito de estar cercado de arte por todos os lados. O que tona um vampiro Toreador é a sensibilidade. Tanto faz o seu personagem ser um artista marcial porradeiro, ou um delicado gay que ama pintar apesar de não ter talento.

        Esse é um clã de drama, visceral e repleto de sentimentos. É Otello, Ricardo III, o Prícipe de Maquiavel e Assassinos por Natureza, tudo junto e com maior intensidade. O único clã que se preocupa com os sentimentos, mesmo que eles tenham desaparecido, tentam alcançar a perfeição e recriar o calor da vida, mesmo que seja através da morte.

        Sinta. Independente do seu personagem ser um imitador, um político audaz ou artista torturado. Todos são unidos por seu defeito que é encarado por eles como uma dádiva (ou não): o Fascínio. Por favor, pare de bater testes toda vez que vir um objeto com ofícios alto, mergulhe na psique de seu personagem o que ele ama ou amou. O fascínio não é apenas observar uma obra bela, é se perder em você e nos sentimentos do artista, seja na inveja que você sente, seja no que a obra te lembra. Os Toreador são sociais porque eles apreciam estar entre as pessoas, demonstre essa apreciação. Lembre-se de dar tridimensonailidade a seu personagem ele tem uma história e nela um drama ou uma alegria tão grande que outro Toreador julgou por bem perpetuar, demonstre isso e seja fiel única e exclusivamente a isso. 

Tremere

        Jogar com Tremere é algo cuidadoso. O Tremere segue uma linha de respeito entre seu clã. Dificilmente um Tremere vai tramar contra o outro. O tremere joga pelo clã dele. Os tremeres são inteligentes, pessoas escolhidas por viverem no meio oculto, vai de wiccanos à pais-de-santos, ou algum prodígio. Os tremere não chamam atenção., são frios por natureza, e temem, sempre um membro mais antigo do seu clã. 

Trocando Taumaturgia: Tremere têm orgulho de serem estudiosos. Eles estão em constante competição entre eles. Pedir para trocar trilhas ou conhecimento taumatúrgico demonstra preguiça e incompetência. Aceitar indica que alguém valorize mais ganhos pessoas que dedicação e instrução. As duas atitudes deveriam ser punidas severamente. 

 

Ensinando Taumaturgia: Sempre virão com uma boa razão para que você ensine taumaturgia. Não faça isso. Nunca.  Mas nunca mesmo, sem autorização do Clã. Apenas quando você for um player muito experimente você estará apto a violar esta regra. E se você acha que você já o é, as chances são de que você não o seja. Com autorização do Clã...desculpe, mas poucos personagens têm valor o suficiente para valer a pena esse ensino...ou para conseguir pagar o que ele custa.

 

Capelas: Capelas deveriam ser fortalezas e imensamente difíceis de localizar e invadir. Cuidar dos assuntos da Capela não deveria resultar em Taumaturgia de graça ou na permissão para aprender novas trilhas. Deveria resultar em muitos e muitos livros e tranqueiras que podem ou não ser úteis.

Ventrue

        Ah, o Clã dos Reis. Dicas de interpretação para Ventrue. Etiqueta. Etiqueta e compostura. Nunca seja surpreendido em alguma ação menos que louvável (você tem dominação e presença de clã para que outros façam isso por você - e fortitude, para quando elas descobrirem o que você realmente anda aprontando). Nunca seja visto menos que impecavelmente vestido. Nunca seja visto usando linguajar vulgar, esquecendo títulos e formas de tratamento apropriadas. Revise seus e-mails no Word antes. Trate seus superiores com a deferência devida. Teus iguais com o respeito devido. E seus inferiores que se puserem nos respectivos lugares com o respeito devido também. Caso contrário, certique-se de que eles estarão nos seus devidos lugares.Tente ser o cara que se acha,literalmente o bonzão do seu grupo,mas não seja idiota,nunca deixe que descubram seus reais objetivos...

Dica: para muitos Ventrue, inferior é tudo o que não é Ventrue. Cuidado, por exemplo, em deixar claro esta postura, se o inferior em questão exceder a tua idade por alguns séculos, tiver garras ou burning wrath e um auto-controle baixo ou orgulho alto. Sutileza é um dos atributos da elegância. Ou de não-vidas mais longas.

Infernalismo

        Se você é Sabá, é um grande: nem pensar. Caso você seja Camarilla, isso acaba matando teu personagem (embora não tão rápido). Mostrar abertamente seus poderes infernais, falar de suas alianças demoníacas, ou mostras várias novas disciplinas é um dos meios mais rápidos de ser descoberto e morto. Assinar contratos infernais por poder é estúpido. Esqueça o Ano do Fogo, aqueles poderes bombásticos foram todos usados, abusados e regulados. É estúpido. Há um outro agravante para infernalismo: A bagunça Cosmológica da White Wolf.

        A WW se perdeu em meio ao cenário. Não há, na verdade, um paradigma definido para anjos, demônios e outras entidades (e não, não há. Mesmo. Nem venha me falar de Demon: The Fallen. Caso realmente queira entrar em uma discussão sobre cenário, metafísica e cosmologia da WW, contate-me. Não o farei aqui). O sistema é mecânico, imbecil, e há meios mais fáceis de se ganhar poderes equivalentes/similares. A menos que você tenha um diretor excepcionalmente criativo, ou disposto a quebrar as regras e o sistema, a experiência da danação do seu personagem será: você assina aqui e ganha x.