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Il cuore di questa esercitazione è il concetto di tradurre immagini bitmap in valori numerici per generare forme tridimensionali. Questa tecnica permette di trasformare i toni di un'immagine in altezza, creando configurazioni geometriche che possono essere applicate a progetti di design architettonico.
Passaggi Principali
Creazione di una Griglia di Punti
Serie (x2): Si inizia creando una griglia di punti che si ripete con un intervallo predefinito sulle assi X e Y.
Cross Reference: Colleghiamo i dati delle serie per ottenere un pattern completo.
Construct Point: Associamo la griglia alle coordinate X e Y, con Z inizialmente impostato a 0.
Generazione dei Parallelepipedi
Estrude: Estrudiamo i punti lungo il vettore Z per creare parallelepipedi.
Collegamento con l'Immagine: Utilizziamo il comando Image Sampler per importare un'immagine in bianco e nero preparata in Photoshop. I valori di luminosità dell'immagine vengono trasformati in altezze dei parallelepipedi, stabilendo una relazione diretta tra i toni dell'immagine e i dati numerici.
Applicazioni Architettoniche
Un esempio interessante di questa tecnica è stato realizzato dallo studio romano Banglio Negrini per Piazza Trieste. Hanno progettato una serie di parallelepipedi che si alzano e abbassano nello spazio, creando un effetto dinamico. Invertendo il processo, la stessa logica è stata usata per sviluppare controsoffitti in legno con configurazioni spaziali uniche.
Eisenman lavora su un campo di curve che si modifica progressivamente nello spazio, creando configurazioni geometriche complesse e suggestive.
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Vista dall'alto
Vista frontale
Vista Prospettica
Vista prospettica
Vista dall'alto
Vista frontale
Vista prospettica
Vista Prospettica
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Canvas di Grasshopper:
il pannello di lavoro interattivo dove vengono organizzati i componenti e i collegamenti per creare il modello parametrico.
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