オニオンタ ホイスト

準備

使用カード:1組 22枚

各マーク A, 10, J, Q, Kと 大ジョーカー 1枚, 小ジョーカー 1枚

(見分けが付くようなジョーカー2枚を含むトランプをご用意ください)

得点記録紙

得点記録用の「メモ用紙」と「筆記用具」

カードの強さ:

強い順に、 A, K, Q, J, 10

切り札のマークでは、強い順に 大ジョーカー, 小ジョーカー, A, K, Q, J, 10

配り方

このゲームではプレイヤーはひとりしかいません。便宜上、対戦相手をダミーハンドと呼びます。

まず、ダミーハンドから 1人 1枚ずつ、ダミーハンドと自分へ順番に 1人 9枚になるようカードを配ります。ダミーハンドへのカードはひとつの山となるように配ります。残った 4枚のカードはひとつの山にして裏向きのまま置きます。そのあと、山札のいちばん上のカードを 1枚だけ表にして、切り札を決めます。

上の例では山札の 1番上のカードは Jのハートでした。この場合、切り札はハートになります。

もし切り札指定のカードがジョーカー(大ジョーカーでも小ジョーカーでも)だった場合は、切り札なしとなります。

獲得トリック数の宣言

これから、ダミーハンドと9回のカードの取り合いをおこないます。あらかじめ、自分の手札を見て、今回の勝負で何回勝てるかを宣言します。宣言できる数は0~9の10通りです。宣言した回数は得点記録用の紙に「ビッド数」として記録しておきましょう。なお、ダミーハンドの山札の中身を見てはいけません

上の例では、手札を見て「4回」勝つという宣言をしたところです。「トリック」という言葉はこのあと説明します。

ゲーム開始

つねにダミーハンドの手番からはじめます。ダミーハンド用に配ったカードの山から、1番上のカードを1枚、表にして出します。この最初に 1枚出すことを「リード」と呼びます。

トリックの勝敗

自分の手番になります。リードされたカードと同じマークのカードを持っていれば、必ず同じマークのカードを出します。ダミーハンドが 1枚、自分が 1枚カードを出したら(これを「1トリック」とよびます)、一番強いカードを出した人が、そのトリックに勝ちます。

上の例では、ダミーハンドが Jのダイヤでリードし、自分が Kのダイヤを出したところです。同じマークで、より強いカードを出したのでこのトリックは自分の勝ちです。

トリックに勝った人が使ったカードをトリックごとの束にして取っていきます。

とったトリックは裏向きにして、お互いに何トリックとっているのかが わかるように置いておきます。

同じマークのカードが手札に複数ある場合、どれを出してもかまいません。

上の例では、ダミーハンドが Jのスペードでリードしています。自分は 10のスペードを出しトリックにわざと負けました。

Kまたは Aのスペードを出せばトリックを取ることができました。このようにして、宣言した「獲得トリック数」に近づくよう調整します

ジョーカーは切り札になる

ジョーカーは、大ジョーカー、小ジョーカーいずれも切り札と同じマークの扱いになります。

上の例では、ダミーハンドが Kのハートでリードしました。ハートマークは切り札です。自分の手札には Qのハート、 Aのハートの他に、小ジョーカーがありました。今回出せるのはこの3枚のうちのいずれかになります。

例えば手札の中にハートのカードが無かったとしても、手元にジョーカーのカードがあったならば、ジョーカーを出さなければなりません。逆に、ジョーカーでリードされた場合は、ジョーカーの他に、切り札のマークのカード(この例だとハート)を出すことができます。

切り札なしの場合のジョーカー

切り札なしの場合でも、ジョーカーは特別に切り札扱いになります。この場合は、ジョーカーでリードされた場合はどのカードを出しても必ずリードに負けます。

同じマークが無かったら

自分が出したカードが、リードとちがうマークのカードだった場合、たとえ強いカードを出しても勝つことはできません。

ただし、切り札は例外で、切り札と同じマークまたはジョーカーのカードを出すと逆に勝てます。

上の例では、10のクラブでリードされましたが、クラブのカードを持っていなかったので Aのハートを出すことができました。ハートのマークは切り札なので、カードの強さに関係なくこのトリックに勝ちます。もしジョーカーを出したなら、切り札なので同じように勝ちましたし、スペードのカードを出せば負けていました。

「切り札なし」の場合、ジョーカーを出せるのは手札にリードのマークが無い場合に限られます。

ゲーム終了

手札が無くなると1試合の終了です(カードを配るところから手札を使い切るまでを 1ディールといいます)。取ったトリックがディールのはじめに宣言した獲得トリック数(ビッド数)と同じかどうかを確かめます。

宣言した「獲得トリック数(ビッド数)」と実際に獲得したトリック数を比較し、このディールの得点を決定します。

例を挙げると以下のようになります。

  • 宣言が 0で獲得トリックが 1だった場合、得点はマイナス10点(1トリックも取らない宣言をして失敗したため)
  • 宣言が 5で獲得トリックが 3だった場合(未達だった場合)、得点はマイナス 5点(=宣言トリック数だけマイナス)
  • 宣言が 5で獲得トリックが 5だった場合(達成だった場合)、得点はプラス 5点(=宣言トリック数だけプラス)
  • 宣言が 5で獲得トリックが 7だった場合(超えてしまった場合)、得点は マイナス 2点(=宣言数 - 獲得トリック数)

上の例図では、4トリック宣言して 4トリック達成したため、このディールの得点は 4点になります。

このディールの得点を記録したあと、次のディールを始めます。ゲームは全部で 9ディールおこない、9ディール目が終わったときに各ディールの合計点数を計算します。

得点合計が31点以上なら成功、30点なら引き分け、29点以下なら失敗です。

こんな遊び方もあります

    • 上で紹介した得点計算と達成目標は Edward Allard氏が提案するバリアントルールです。作者が規定した基本ルールとは異なります。
    • 2~6人で遊ぶルールもありますが、ここではソリティア(ひとり遊び)用のルールのみをご紹介しました。

ご家族の方へ

    • ひとり遊び用のゲームですが、お子さんと一緒に相談しながら遊ぶことで、普段は見ることができないお子さんの「考え方」の一端を知る良い機会になるでしょう。また、会話を通じて、戦略的なカードの扱い方やビッドの考え方について学ぶことができるでしょう
    • 一人用のゲームとしては、ゲームで使用するテーブルスペースが小さめなので、割といろいろなところで暇つぶしに遊ぶことができます

参考文献

ルールを紹介するにあたり、以下の文献・コンテンツを参照しました。

ルール紹介をおこなうにあたり、草場純先生の「夢中になる!トランプの本」の影響を大きくうけています。関係者の方で、問題があるとの判断があればご連絡ください。