準備
使用カード:1組 36枚(2~5、ジョーカーを除く)
カードの強さ:
強い順から A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6(弱)
攻撃側と防御側に役割が分かれ、防御側は連続で繰り出される攻撃を防ぎつづけます。攻撃側、防御側で出すことができるカードの制約が違っており、また、ゲーム中、何度か攻撃側と防御側が入れ替わります。最終的に、最後まで手札を持っていた人が負けです。
親(ディーラー)は相手から 1人 1枚ずつ、相手と自分へ順番に 1人 6枚になるようカードを配ります。残った 24枚の山札はひとつの山にして裏向きのまま置きます。
そのあと、山札のいちばん上のカードを 1枚だけ表にして、切り札を決めます。切り札は次の図のように山札の下に半分隠すように表向きに置きます。
この切り札をあらわすカードは、山札の一番下のカードとしても扱います。この切り札カードが補充で誰かの手札になっても、切り札マークはそのまま切り札として使われることに注意してください。
上の例では、山札から 8のハートがめくられたので、切り札はハートになります。この切り札をあらわす 3のハートも、山札の最後の 1枚として扱います。
ゲームは攻撃側が手札から 1枚カードを出すことから始まります。最初は親が防御側、子が攻撃側でゲームを開始します。
攻撃側は、手札から好きなカードを 1枚、表にして出します。次は防御側の順番になります。
上の例では、攻撃側は 10のクラブを出しました。これが最初の攻撃カードになります。次は、防御側の順番です。
攻撃側が出した直前の攻撃カードに対して、防御側は次の 3つのうち、必ずどれか 1つをおこなわなければなりません。
つまり、手札からカードを1枚出す(aまたはb)か、パスをするかです。それぞれについて詳しく説明します。
(a)同じマークで、より強いカードを1枚出す
攻撃側が直前に出したカードと同じマークで、より強いカードを 1枚出すことができます。攻撃側が直前に出したカードのマークが切り札だった場合も、同じく切り札マークで、より強いカードを出さなければなりません。
防御側は自分の手札から、1枚カードを出し、次はふたたび攻撃側の順番になります。
上の例では、攻撃側の 10のクラブに対し、防御側は J(ジャック)のクラブで防御しました。防御成功です。ふたたび攻撃側の順番になります。
(b)切り札を1枚出す
攻撃側が出したカードが切り札マークで無ければ、防御側はマークが違っていても切り札マークのカードを1枚、手札から出すことができます。このとき、強さは関係なく、切り札マークのカードであれば必ず防御に成功します。
防御側は自分の手札から、切り札カードを 1枚出し、次はふたたび攻撃側の順番になります。
上の例では、攻撃側の 10のクラブ(つまり、切り札マークではありません)に対して、防御側が 9のハート(切り札)を出しました。防御成功です。ふたたび攻撃側の順番になります。
(c)パスする
出せるカードが無いか、または出したくないとき、パスを宣言します。パスすると、防御失敗となり、防御側は これまでに出された攻撃側、防御側両方のカードをすべて取り、手札に加えなければなりません。
そして、手札の補充(後述)をおこないます。
補充のあと、攻撃側・防御側それぞれの役割はそのままで、ふたたび攻撃側から 1枚目の攻撃をはじめます。
上の例では攻撃側の 10のクラブに対して、防御側はパスしました。出せるカードが無いのか、出したく無いのかは本人にしか分かりません。パスをしたことで、防御失敗となります。攻撃側が出した 10のクラブを防御側は手札に加えます。
そして、攻撃側から手札の補充をおこないます。攻撃側は手札が 5枚なので、山札から 1枚を取り、手札を 6枚にします。防御側は手札が 7枚なので補充できません。補充のあと、攻撃側・防御側の役割はそのままで、攻撃側から1枚目の攻撃をはじめます。
攻撃側は、次の 2つのうち、どちらか 1つを必ずおこなわなければなりません。
つまり、手札からカードを1枚出す(a)か、パスをする(b)かです。それぞれについて詳しく説明します。
(a)出ているカードと同じ数字(英字)のカードを1枚出す
攻撃側が出せるカードは、今出ている攻撃側および防御側それぞれが出したカードと同じ数字(英字)のカードだけです。マークは関係ありません。また、直前のカードでは無く、これまで出された、表向きで今出てるカードであることに注意してください。
攻撃側は自分の手札から、1枚カードを出し、次は防御側の順番になります。
上の例では、攻撃側が出せるカードは攻撃側が出した「10」か防御側が出した「J(ジャック)」のどちらかだけです。攻撃側は「10のダイヤ」を出しました。攻撃側が 1枚カードを出したことで、次は防御側の順番になります。
(b)パスする
出せるカードが無いか、または出したくないとき、パスを宣言します。パスすると、攻撃失敗となり、攻撃側は これまでに出された攻撃側、防御側両方のカードをすべて捨て札としてゲームから除外します。防御失敗とはちがい、手札には入れません。
そして、手札の補充(後述)をおこないます。
補充のあと、攻撃側・防御側それぞれの役割を交代します。攻撃側だった人は 次は防御側に、防御側だった人は 次は攻撃側になります。交代後の攻撃側からあらためて 1枚目の攻撃をはじめます。
上の例では攻撃側の 10のクラブに対して、防御側は J(ジャック)のクラブを出しました。再び攻撃側の順番になりましたが、攻撃側はパスしました。出せるカードが無いのか、出したく無いのかは本人にしか分かりません。パスをしたことで、攻撃失敗となります。これまでに出された 10のクラブと Jのクラブのカードは捨て札としてゲームから除外します。
そのあと攻撃側から手札の補充をおこないます。攻撃側は手札が 5枚なので、山札から 1枚を取り、手札を 6枚にします。防御側も手札が 5枚なので山札から 1枚を取り、手札を 6枚にしました。
補充のあと、役割を交代して、あらためて(役割を交代したあとの)攻撃側から 1枚目の攻撃をはじめます。
手札の補充は、攻撃側あるいは防御側がパスしたあとにおこないます。
補充は、まず攻撃側(1枚目の攻撃カードを出した人)からおこないます。攻撃側の手札が 6枚より少なければ、山札から手札が 6枚になるように補充します。次に、防御側の手札が 6枚より少なければ、山札から手札が 6枚になるように補充します。山札に充分な枚数がなければ、補充しきれない場合があります。その場合は、補充できる範囲で手札にとり、不足分は無視します。
攻撃側からはじまる一連の攻防は最大で 6回、または防御側が持つ手札枚数いずれか少ない方まで繰り返されます(理屈上、受けきることができる最大回数までしか攻撃できないということです)。防御側はその回数攻撃に耐えることができれば防御成功です。
防御に成功すると、それまでに出された攻防のカードはすべて捨て札としてゲームから除外します。そして、攻撃側・防御側それぞれの役割を交代します。攻撃側だった人は 次は防御側に、防御側だった人は 次は攻撃側になります。
役割を交代したあと、これまでと同じく、手札の補充をおこないます。補充のあと、交代後の攻撃側からあらためて 1枚目の攻撃をはじめます。
上の例では、防御側が Qのダイヤで 6回目の防御に成功しました。10のクラブからはじまる Qのダイヤまでの これまで出された 12枚のカードは捨て札としてゲームから除外します。このあと、手札の補充をおこない、役割を交代してあらためて(役割を交代したあとの)攻撃側から 1枚目の攻撃をはじめます。
山札が無くなると、手札が補充できなくなります。ゲームはこの後、相手よりも先に手札をなくすことが目的です。攻撃に対する防御の手順を経て、一方の手札が無くなったとき、ゲームは終了します。
最後まで手札を持っていた人がゲームに負けます。
上の例では、攻撃側が出した J(ジャック)のダイヤに対して、防御側が切り札である 8のハートを出してゲーム終了です。手札を残している攻撃側が負けです。
極めて希なケースですが、(敗者は攻防の途中では決まらないので)攻撃側の最後の攻め(最後の1枚)を防御側が最後の 1枚で守りきった場合のみ、引き分けになります。
基本のルールは以上ですが、より面白く遊ぶための選択ルールをふたつご紹介します。基本ゲームでゲームの流れを把握した後、取り入れてみてください。
攻撃側ができる特別なルールです。一連の攻防で防御側がパスしたときに、攻撃側が現時点で出すことのできるカードを、防御側に追加で渡すことができます。これをスローインといいます。このときも「攻撃側の制約」で記したように、攻撃側が出せるカード枚数は防御側の手札枚数または最大 6枚の、いずれか少ない枚数までであることに注意してください。
上の例では攻撃側が出した 10のダイヤに対して防御側がパスしました。防御側の手札は 5枚。1枚は本来 10のダイヤに対して使われるとみなし、残りの 4枚まで攻撃側は追加でカードを出すことができます。ここでは攻撃側は Jのダイヤと 10のスペードの 2枚をスローインし、防御側に取らせました。
防御側ができる特別なルールです。攻撃側の直前の攻撃カードと同じ強さのカードを出すことで、強制的に役割を入れ替えます。これをターンオーバーといい、防御側が出す同じ強さのカードは、直前の攻撃側のカードの隣へ並べて出します(つまり、攻撃カードとして扱います)。
役割を入れ替えたあとの防御側(先ほどまでの攻撃側)は、自分が出したカードと、攻撃側(先ほどまでの防御側)が出したターンオーバーのカードの両方に対して防御しなければなりません。両方に対してそれぞれ防御できなければ、防御失敗と見なします。
もちろん、防御側はターンオーバーに対してターンオーバーをおこなうこともできます。ただし「攻撃側の制約」で記したように、攻撃側が出せるカード枚数は防御側の手札枚数または最大 6枚の、いずれか少ない枚数までであることに注意してください。
また、手札の補充は、現在の攻撃側ではなく、常に 1枚目の攻撃カードを出した側からおこなうことに注意してください。
上の例では、攻撃側が出した 6のスペードに対し、防御側が 6のダイヤを出しました(ターンオーバー)。これによって、攻防の役割が逆転し、先ほどまで防御側だった人は攻撃側に転じます。6のスペードを出した防御側(先ほどまで攻撃側だった人)は、この「6のスペード」と「6のダイヤ」の両方に対してそれぞれ手札からカードを 1枚ずつ出して防御を試みなければなりません。
仮に手札があったとしても、防御側はターンオーバーをおこなうとはできません。現在攻撃側の手札枚数が2枚しかないため、自分がターンオーバーすると、相手が受けるべきカードが 3枚になってしまうからです。
また、手札補充については、この場合、あらたに防御側になった人(1枚目の攻撃カードを出した人)からおこないます。
ロシアおよび周辺で遊ばれているらしい、とにかくバリエーションが多いゲームです。ここではそのうち面白そうなバリエーションをピックアップして紹介します。
ルールを紹介するにあたり、以下の文献・コンテンツを参照しました。
ルール紹介をおこなうにあたり、草場純先生の「夢中になる!トランプの本」の影響を大きくうけています。関係者の方で、問題があるとの判断があればご連絡ください。