2.0 Introducción
El dibujo técnico surge por la necesidad de crear un lenguaje universal de comunicación visual para el diseño y la producción de objetos. Eso Implica:
Simbología común. Números, flechas, símmbolos, etc
Necesidad de normas. Dimensiones, escalas, ejes, etc.
Varios tipos o sublenguajes; vistas, perspectivas, etc.
Actividad de repaso 2.0. Obtención de la vistas de un objeto.
Recuerda del curso pasado, realiza las vistas de los objetos propuestos: http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2.html
Realiza un pantallazo de tres de ellas, y pégalas en tu cuaderno virtual, a la manera del ejemplo de la derecha.
2.1 Diseño de un producto
El diseño de los productos tiene implicaciones en el proceso productivo, en los costes de los materiales y de fabricación, en los sistemas de distribución y almacenamiento, en la calidad del producto y en la cuota de mercado.
Para llegar a obtener un producto debemos seguir estos pasos:
Crear unas especificaciones generales del producto. En la memoria de un Proyecto, las condiciones.
Hacer un análisis de viabilidad, una vez aprobada su viabilidad. En la memoria, la propuesta de ideas y la elección de la idea mejor.
Realizar un diseño detallado y un diseño del proceso. El punto 2 de la memoria, el de Diseño o Planos.
El diseño gráfico consiste en idear, concebir, organizar (bocetos), proyectar y realizar comunicaciones visuales (croquis / vistas) destinadas a crear objetos o productos o a transmitir ideas, hechos o mensajes.
Actividad 2.1 Diseño del flexo.
Realiza una foto del Boceto y otro de las vistas de tu proyecto del flexo, e incorpóralas a la memoria en el punto 2. Planos.
2.2 Normalización
La normalización tiene como objetivo la elaboración de una serie de especificaciones técnicas (normas) que son utilizadas por las empresas, de manera voluntaria, como referencia para probar la calidad y seguridad de sus actividades y productos.
Podemos definir la normalización como el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología. Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en España, dicho organismo, desde el 2017, es la Asociación Española de Normalización (UNE), y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”), que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO).
Las normas del dibujo técnico son convenciones que se han estudiado y aprobado internacionalmente para aplicarlas en la ejecución de planos. La normalización simplifica y abarata el trabajo, permite una mayor comprensión del dibujo y aumenta el rendimiento.
Actividad 2.2. Normalización.
Busca ejemplos de Normas e indica para que sirven (a qué hacen referencia). Anótalos en tu cuaderno virtual.
Para ayudarte: https://www.ejemplos.co/30-ejemplos-de-normas-de-calidad/
2.3 Escalas Normalizadas
Cuando dibujamos una casa en un papel, nos vemos obligados a reducir sus dimensiones; en cambio, cuando dibujamos un componente electrónico, necesitamos ampliarlo.
La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones reales de dicho objeto. Por ejemplo, si un objeto de 200 mm se dibuja con 2 mm, se ha aplicado una escala . Esto también se puede expresar así: “E 1:100“ o “E 1/100“.
Existen tres tipos de escalas a la hora de realizar un dibujo:
Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad, es decir, los objetos representados son más pequeños en el dibujo que en la realidad. Por ejemplo, una escala “E 1:20“ significa que una unidad del dibujo corresponde a veinte unidades de la realidad.Las escalas de reducción más usadas en tecnología son 1/2, 1/3 y 1/4, para maquetas y objetos pequeños, y 1/10, 1/30, y 1/50 para objetos grandes.
Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar objetos. Por ejemplo, una escala “E 10:1“ significa que diez unidades del dibujo equivalen a una de la realidad. Las escalas que normalmente se utilizan para ampliaciones en piezas y dibujo técnico son: 2:1, 5:1, 10:1 y 20:1.
Escala natural. Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden (E 1:1).
Actividad 2.3. Escalas
¿A que escala dibujarías un avión real? (el tamaño real es de 60 metros).
¿Y un tornillo de 2 mm?.
Y un flexo de 350*300*200 mm.
Nota: Recuerda que un papel DIN A 4 mide 210 * 297 mm
2.4 Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas
Habrá que definir los siguientes conceptos:
Diedro: Dos planos perpendiculares entre sí. Un objeto tiene tres dimensiones, en las vistas, dibujamos dos de ellas, mediante su proyección.
Proyección: Como si ilumináramos un objeto de 3D y dibujáramos su sombra (que sólo tiene 2D).
Un objeto en 3D puede tener seis proyecciones; desde arriba, desde abajo, desde la derecha, desde la izquierda, desde delante y desde atrás. Son sus seis vistas.
Esas seis Vistas de un objeto o proyecciones (sombras), se colocan de forma normalizada. En europa, la colocación es la siguiente:
Normalmente, no hace falta representar las seis vistas de un objeto, sino que éste puede quedar definido sólo con tres, la frontal o alzado principal (se escoge la cara que más nos interese), uno de los laterales o perfil (derecho o izquierdo) y la vista desde arriba o planta superior.
Actividad 2.4. Vistas de un objeto.
Realiza las tres vistas principales de tu flexo, conserva las proporciones, usando la escala 1/3 (más o menos), no hace falta que le pongas las medidas todavía.
2.5 Representación de objetos en perspectiva
La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Hay varios tipos de perspectivas, siendo las más utilizadas la caballera y la isométrica.
Perspectiva Caballera
Características:
Dos de los ejes se dibujan perpendiculares, y en ese plano que forman las medidas se dibujan "reales", sin deformar.
el tercer eje, se dibuja a 135 º de los otros (o 45º respecto al plano de los otros dos), y en ese plano se dibuja con un coeficiente de reducción que suele ser de 1/2 ó un 1/3.
Perspectiva Isométrica
Características:
Su nombre significa "de igual medida). Se dibujan los tres ejes con el mismo ángulo de separación (120 º).
Como el coeficiente de reducción, de 0,8 es igual en los tres ejes, podemos no aplicarlo, y los dibujos nos quedarán proporcionados en todas sus caras.
Actividad 2.5. Perspectiva (voluntaria, para subir nota)
Dibuja ahora el croquis (el boceto más limpio y con más detalles) de tu flexo.
2.6 Dibujar una perspectiva a partir de sus vistas
Para dibujar cualquier figura a partir de las vistas, hay varios métodos:
Método de las caras
Marcamos sobre los ejes las medidas de cada cara. Trazamos paralelas.
Dibujamos cada plano sobre los ejes correspondientes, con las medidas que correspondan: ejes X y Z para el perfil, ejes X e Y para la planta, etc.
Trazamos paralelas a las aristas correspondientes de la figura.
Borramos las líneas auxiliares y remarcamos las aristas visibles.
Técnica del encajado:
Imaginamos el objeto dentro de una caja cuyas medidas son las máximas del objeto-
Empezamos dibujando, en 2D, en una de las caras, la que prefiramos.
Por medio de las paralelas a los ejes, vamos completando la figura.
Actividad 2.6 aplica lo aprendido el el croquis de tu flexo (Voluntaria, para subir nota).
2.7 Líneas normalizadas
Los tipos de líneas también siguen una norma. En un dibujo, cada línea tiene una función diferente y debemos saberlas interpretar. Las líneas más frecuentes se muestran en la tabla siguiente:
Actividad 2.7 Aplica lo aprendido en el croquis de tu flexo (voluntaria, para subir nota).
2.8 Acotación
Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectiva) las medidas reales necesarias para definirla.
Los elementos que intervienen en la acotación son:
Líneas de cota. Se emplean para la indicación de las medidas y se colocan paralelas a la línea que acotan.
Líneas auxiliares de cota. Sirven para delimitar exactamente las líneas de cota. Deben estar situadas como mínimo a 8 mm de separación de la arista de la pieza y tienen unos 10 mm de longitud.
Terminales de cota (flechas, puntos o trazos). Si hay espacio, se colocan en los extremos flechas de 15°; si no, trazos de 45° o puntos.
Números. Deben ser normalizados y expresar milímetros (si es otra unidad, debe indicarse).
Simbología. A veces se utilizan símbolos para mayor claridad: R (radio), ∅ (diámetro), (sección cuadrada).
Debemos tener en cuenta las siguientes normas a la hora de acotar:
Se deben indicar todas las cotas necesarias para poder reproducir la figura.
No deben repetirse las medidas, para no inducir a error, y se deben usar las mínimas posibles.
Siempre se debe usar la misma unidad, que se indicará en el cajetín donde se muestren las unidades (“cm", “mm"...). Se señalan las medidas reales del objeto.
Actividad 2.8. Acota correctamente las vistas de tu flexo.
2.9 Dibujo y diseño por ordenador
Podemos encontrar multitud de programas para realizar dibujos en dos y tres dimensiones, algunos de ellos gratuitos y otros de pago, ya sean instalables o bien ejecutables directamente en la página web (como Mongge: www.mongge.com).
Aunque continuamente aparecen nuevos programas algunos de ellos son:
Entre los programas comerciales, tenemos herramientas como AutoCAD o SketchUp (freeware, con uso gratuito ilimitado).
Entre los programas libres más utilizados podemos destacar CadStd, LibreCAD, Autodesk Tinkercad y QCAD.
Sketchup online
Entra en el siguiente enlace: https://www.sketchup.com/es/plans-and-pricing/sketchup-free
Pulsa en emezar a modelar.
Registrate con, por ejemplo, tu cuenta del centro, e introduce una contraseña.
Recibirás un correo de activación
Entra en el programa con tu correo y contraseña.
Ya puedes empezar a moldelar.
Apuntes para repasar online: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mmormarf/files/2022/01/t2-expresion-y-comunicacion-tecnica.pdf
Y como siempre, las pizarras del tema, por si has faltado...