Unidad 2. Expresión gráfica

En Tecnología, el dibujo es la mejor herramienta para explicar la forma y tamaño de un objeto, así como las piezas que lo componen y la colocación de las mismas. Este tema os enseñará a realizar los diferentes tipos de dibujos o planos, así como los materiales y herramientas necesarios para su elaboración.


1. Expresión gráfica en tecnología

Definiciones básicas:

  • Dibujo: representación gráfica de ideas. También puede acompañarse con textos, símbolos, etc, que ayuda a aclarar esa idea.

  • Dibujo Técnico: representación de ideas técnicas, mediante un lenguaje universal basado en normas y modos de dibujar específicos, usando útiles y materiales específicos, tanto manuales (lápices, reglas, papel...) como electrónicos (programas de diseño, plóteres, tarjetas...), formando los llamados "Planos".

Tipos de Planos. Hay muchísimos, pero para empezar, tenemos:

Boceto
Croquis
Vistas
Plano eléctrico
Plano de despiece
Plano digital (google sketchup)

2. Soportes y útiles de dibujo

El Papel de dibujo. Se caracteriza por:


  • Tamaño o formato, está normalizado (sigue una serie de reglas aceptadas por todos) según la figura.

A4 = 297 * 218 en milímetros.Números mayores (papel más pequeño), magnitud mayor /2.Números menores (papel mayor), magnitud menor * 2.
  • Gramaje: el peso del papel en gr por metro cuadrado (a más gramaje, más resistencia y calidad).

  • El acabado. liso o rugoso, brillante o mate, blanco o de color, opacidad... cada uno tiene una función determinada.

Útiles de dibujo

  • Lápices: mina de grafito rodeado de madera. Tienen diferentes grosores y dureza, desde los B (2B, 3B), o Blandos, de trazo negro y grueso (de Black, negro en inglés), hasta los H (2H, 3H...) o Duros (de Hard en inglés), de trazo más fino y gris.

  • Portaminas: con minas de diferentes grosores y durezas, reponibles.

  • Lápices de colores y rotuladores: para destacar detalles (por ejemplo en los bocetos) y resaltar información.

  • Estilógrafos: Para pasar a tinta los dibujos.

  • Gomas de borrar: de diferentes durezas y tamaños.

Lápices y otros útiles de dibujo

3. Herramientas de dibujo

Pueden ser de medida y de trazado

  • Herramientas de medida: La regla graduada y el transportador de ángulos.

  • Herramientas de trazado: Escuadra (un ángulo de 90º y dos de 45º) y cartabón (uno de 90º, otro de 60º y otro de 30º).

  • El compás: para trazar arcos y circunferencias.

Regla graduada y transportador
Escuadra y cartabón y Compás

Actividad previa. Para las próximas clases, debes traer un juego de reglas y lápiz y goma.


Uso de las herramientas de dibujo

Paralelas a una línea a una distancia determinada: sobre la línea, trazamos una perpendicular, y sobre esta, marcamos las distancias. Sobre estas referencias, trazamos las paralelas.

Perpendiculares a una distancia dada: sobre la misma línea, marcamos las distancias. Luego trazamos las perpendiculares por esas referencias.

Actividad 1. Uso básico de la escuadra y cartabón.

  • Realizar cuatro paralelas a una línea de referencia dada, separadas entre sí 2 cm. Con diferente color, realizar dos líneas perpendiculares a las paralelas de la actividad anterior.

  • Trazar al menos 10 ángulos diferentes utilizando sólo la escuadra y el cartabón.

  • Dividiendo una hoja en cuatro partes iguales, realizar un diseño libre utilizando paralelas y perpendiculares.

Ejemplo de resolución de actividades realizado por el profesor en clase. 15/11/22.

Actividad Repaso. Paralelas y perpendiculares con la escuadra y el cartabón.

  • Realiza las letras que corresponden a tus iniciales, utilizando la escuadra y el cartabón (utiliza los ejes perpendiculares vertical / horizontal para ayudarte).

  • De manera intuitiva, traza otro eje, correspondiente a la tercera dimensión (profundidad) y, con paralelas y perpendiculares, completa tus iniciales en 3D.

Letras en 3D, con escuadra y cartabón, y pasadas a 3D mediante paralelas a un tercer eje, realizado por Rosario Mavit

4. Dibujos a escala

Proporciones: proporción es la relación entre las magnitudes de un objeto, altura y longitud, longitud y profundidad. Un dibujo tendrá las mismas proporciones que el objeto a representar si se cumple:

A veces no es posible representar un objeto en su tamaño real, y debemos cambiarlo, a este proceso le llamamos dibujar a escala.

Escala = Tamaño del dibujo / Tamaño real del objeto

Tipos de escalas


  • Porque es muy grande y no cabe en el papel de dibujo, con lo que deberemos reducirlo, es la llamada escala de reducción, 1/2, 1/3, 1/4...


  • Porque es tan pequeño que no se verían sus detalles, con lo que deberemos ampliarlo, es la llamada escala de ampliación, 2/1, 3/1, 4/1...

¿Lo has entendido?, si es así, contesta a las siguientes preguntas en tu cuaderno:

  • ¿A que escala dibujarías un avión real? (el tamaño real es de 60 metros).

  • ¿Y un tornillo de 85 mm?.

5. Bocetos, croquis y planos

5.1 El Boceto

El Boceto es una primera idea de un objeto, sirve para indicar a los demás las características generales de lo que se quiere representar. Tiene las siguientes características:

  • Se realiza a mano alzada, en 3 dimensiones, de forma proporcional al objeto real.

  • Se concretan las características que no pueden indicarse por medio del dibujo, cifras, anotaciones, flechas, sobre materiales, funcionamiento, acabados, etc.

  • Se emplean todas aquellas técnicas que sirvan para aclarar las características, colores, sombreado, rayado, etc.

5.2 El Croquis

El Croquis es un dibujo que aporta más detalles que el boceto, y, sobre todo, indica las medidas reales de lo que se quiere representar. Tiene las siguientes características:

  • Es un dibujo a escala, normalmente de reducción (1/2, 1/3, etc), en el que se respetan todas las proporciones del objeto.

  • Está acotado, es decir, incluye las medidas, normalizadas, del objeto.

  • Puede realizarse en 3 D, a partir del boceto, o bien en dos D, representando entonces tantas vistas del objeto como haga falta (normalmente, basta con tres)..

Boceto de una silla
Croquis de una silla
Vistas de una silla

5.3 Los Planos

Como ya vimos en la itro, hay de muchos tipos, de Despiece, eléctricos, mecánicos, de montaje, etc. Normalmente se realizan utilizando herramientas de dibujo, reglas, compás, plantillas, programas informáticos, etc.

Plano de Despiece de una silla
Plano de montaje de una silla

Para terminar, observa estos planos, con boceto y despiece de unas maquetas en marquetería.

6. Dibujos en perspectiva

Dibujar en perspectiva es representar un objeto de tres dimensiones en 2 D, utilizando técnicas que simulan estas tres dimensiones.

6.1 Dibujar en tres dimensiones

Para dibujar en papel (2D), un objeto real (3D), hay varios procedimientos.

  • Utilizar cubos de proyección o cajas, en algún tipo de perspectiva, e ir añadiendo o quitando, según las medidas del objeto, líneas y formas, hasta representarlo. Es la técnica del encajado.

  • Utilizar papeles pautados, en los que se representan los ejes de la perspectiva a usar, y sobre los que se dibuja, a partir, por ejemplo, de las vistas del objeto.

Técnica del encajado
Dibujo en papel pautado

6.2 Los ejes de referencia

Los ejes de referencia son líneas que salen de un punto cero u origen, y representan las dos (sin son dos ejes) o tres (si son tres) dimensiones de espacio.

Para dibujar respecto a ellos, se trazan los dos o tres ejes que representarán las dos o tres dimensiones del espacio, y por medio de paralelas a estos ejes, se va dibujando, a medida real o a escala, el objeto deseado, normalmente a partir de sus vistas (representación 2 D).

Los ejes corresponderán a las direcciones según cada sistema de representación, que en dibujo técnico reciben el nombre de perspectiva.

Hay muchos tipos de perspectivas, pero nosotros sólo estudiaremos tres, la Caballera, la Isométrica (a estas dos anteriores se les encuadran dentro del grupo llamado de perspectiva axonométrica, por estar compuesta de tres ejes sin deformación visual) y la Cónica.

Vistas de un objeto, perspectiva caballero, isométrica y cónica de uno, dos y tres puntos de fuga.

6.3 Perspectiva caballera

En este sistema, dos de los tres ejes, normalmente el que indica altura y anchura (horizontal y vertical), forman 90 grados entre si (son por lo tanto perpendiculares). El tercer eje, el de profundidad, se representa a 45 grados del eje horizontal (en este eje, es más correcto si se reducen las medidas en dos tercios o la mitad, para que el dibujo parezca más proporcionado).



Dibujo en Perspectiva Caballera
Ejes en Perspectiva Caballera, y trazado de un cubo con coeficiente de reducción y sin él.
Rótulo realizado en Perspectiva Caballera.

6.4 Perspectiva isométrica

Iso significa igual. En esta perspectiva, los tres ejes forman ángulos iguales, es decir, 360 / 3 = 120 grados (también se pueden trazar los ejes añadiendo 30 º al eje horizontal).


Dibujo en Perspectiva Isométrica


Ejes en Perspectiva Isométrica y trazado de un cubo.

Rótulo realizado en Perspectiva Isométrica.

Comparativa entre una letra dibujada en Perspectiva Caballera y la misma en Perspectiva Isométrica

6.5 Perspectiva cónica

Es la más difícil de realizar, pero también la que da más sensación de realidad. En ella, todas las líneas paralelas convergen en uno, dos o tres puntos de fuga, sustituyendo estos puntos a uno, dos o a los tres ejes.

Perspectiva Cónica de uno y dos puntos de fuga.
Rótulo realizado en Perspectiva Cónica con un solo punto de fuga.

Actividad 2. Dibujo en Perspectiva.

Realiza un rótulo, tu nombre, la palabra tecno, etc, utilizando cualquiera (o incluso dos a la vez, o tres...) de las perspectivas explicadas hasta ahora. Recuerda que es muy importante dibujar primero los ejes, y luego, por medio de paralelas y perpendiculares y con la ayuda de la escuadra y el cartabón, ir completando las letras. Al final, puedes darle color, para que queden mejor (tienes un ejemplo en la pizarra 9, al final de esta página).

Actividad 3. Dibujo en Perspectiva 2

Realiza , a partir de sus vistas acotadas, las perspectivas caballera e isométrica de una letra o forma sencilla. Debes respetar las proporciones / medidas, colocar siempre los ejes, y tener en cuenta que los ejes en prespectiva tienen algo de reducción.

Ejemplo de realización de perspectivas de una forma sencilla, acotada y con ejes con reducción de 1/3 aproximadamente.

7. VISTAS

Al dibujar un objetos en perspectiva, solo pueden representarse tres de sus vistas, y además, en tres dimensiones es difícil situar las medidas. Por eso, a veces necesitamos representar el objeto con tantas vistas (en dos D), como necesitamos.

Recordemos que cualquier objeto pude dibujarse desde 6 puntos de vista; Vista frontal, trasera, superior (desde arriba), inferior (desde abajo), desde la izquierda y desde la derecha.

Las seis vistas de un objeto son:

  • La Planta superior (o simplemente planta) es la vista si miramos desde arriba.

  • La Planta inferior o vista inferior es la que tenemos si miramos desde abajo.

  • El alzado es la vista del objeto de frente, se considera la vista principal.

  • El alzado posterior o vista posterior es la vista opuesta al alzado principal, desde atrás.

  • El perfil derecho o lateral derecho es la vista que tenemos si miramos desde la derecha del alzado.

  • El perfil izquierdo o lateral izquierdo es la que tenemos cuando miramos desde la izquierda.

A veces, no es necesario representar todas las vistas para representar el objeto, en ese caso, se representan tres e incluso dos vistas solamente.


Referencia 3D para realizar las vistas

Disposición de las vistas

Las vistas no se colocan de cualquier manera, si no que se disponen de un forma normalizada. Hay dos maneras de situarla, llamadas sistema europeo o de proyección, y sistema americano.

Sistema Europeo o de Proyección,
Sistema Americano.

Aquí tienes algunos ejemplos de la obtención de las tres vistas principales (las que se ven en la figura 3D), colocadas en el sistema europeo.

Prácticas de vistas interactivas

En este enlace, podéis dibujar las vistas virtualmente: http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2.html

Y ahora a demostrar lo que has aprendido, realiza el siguiente cuadernillo.

Cuadernillo de dibujo técnico

6.7 Diseño asistido por ordenador

Cada vez más, los métodos de diseño "tradicionales se van sustituyendo por herramientas digitales de dibujo 2D y 3D, ya sea utilizando puntos o píxeles (dibujo de mapa de bits), o puntos, líneas, polígonos y curvas (imágenes vectoriales).

El grado de complejidad de estos programas varía desde los más sencillos, paint o Tux paint (windows y guadalinex respectivamente), pasando por los más específicos como Draw, QCad, Freecad, etc, dedicados al diseño 2D, para llegar a los de diseño 3D, como Tinkercad, Blender, y, sobre todo, destacando por su sencillez y potencia, Sketchup, de google.

Aquí tenéis vídeos para introduciros en las respectivas aplicaciones.

Paint como programa de dibujo técnico.
Draw, de libre Office.

Diseño 3D con Google Sketchup

Sketchup es un programa de diseño desarrollado en el 2000, cuya principal característica es la potencia y facilidad de uso.

Aunque no es gratuito, existen varias versiones de aprendizaje:

Vídeo Tutorial de iniciación al Google Sketchup.
Diseños realizados con Sketchup

Y ahora... ¡A dibujar!!...

Actividad final. Elabora, de forma virtual o física un Boceto y un plano de despiece de la maqueta que vas a realizar para el 2º trimestre.

... Para que no te pierdas nada, las pizarras del tema...

Pizarra 1. Expresión Gráfica. 07/11/22
Pizarra 2. Soportes y Útiles de dibujo.. 08/11/22
Pizarra 3. Uso de las Herramientas de Dibujo. Paralelas y Perpendiculares. 14/11/22.
Pizarra 5. 21/11/22. Proporción y escala.
Pizarra 6. 22/11/22. Tipos de planos.
Boceto, Croquis y Planos. Acotación. Líneas de Acotación. 22/11/22 bis.
Pizarra 7. 15/01/21. Dibujos en perspectiva.
Pizarra 7/2022.
Pizarra 8. 19/01/21. Dibujo en perspectiva.
Ejercicio de perspectiva realizado en clase.
Repaso al trazado de perspectiva. 09/01/23.
Pizarra 9. Rótulo en perspectiva. Actividades voluntarias para subir nota.
Pizarra 10. Dibujo de Vistas. 10/01/23.
Otra versión de la Pizarra 10. 26/01/21. Vistas.
Pizarra 11. 29/01/21. Dibujo en 3 D Isométrico.