¡Luces, Cámara, ¡Libro! Conviértete en Booktuber Literario del futuro.
Descripción breve:
En esta situación de aprendizaje, el alumnado de Educación Primaria se convertirá en Booktubers literarios, creando vídeos cortos y atractivos para recomendar los libros que han leído durante el curso. A través de la planificación, grabación y edición de sus vídeos, los estudiantes profundizarán en la comprensión de las obras, desarrollarán sus habilidades comunicativas y digitales, y compartirán sus experiencias lectoras con la comunidad educativa.
Justificación:
Esta actividad se fundamenta en la necesidad de integrar las tecnologías digitales en el aula de Lengua Castellana y Literatura de una manera significativa y motivadora. Al adoptar el rol de Booktubers, los alumnos se convierten en protagonistas activos de su aprendizaje, desarrollando la competencia lectora de una forma lúdica y creativa. Además, la creación de vídeos fomenta el desarrollo de la expresión oral, la organización de ideas, la síntesis de información y el uso responsable de herramientas digitales, competencias clave en el siglo XXI y recogidas en la LOMLOE. La actividad también promueve el gusto por la lectura y el intercambio de recomendaciones entre compañeros.
Objetivos de la actividad:
● Comprensión Lectora: Demostrar una comprensión profunda de los libros leídos, identificando la trama, los personajes principales y secundarios, los escenarios y los temas principales.
● Expresión Oral: Comunicar de manera clara, fluida y persuasiva las opiniones y recomendaciones sobre los libros.
● Competencia Digital: Utilizar herramientas de grabación y edición de vídeo de forma básica y segura.
● Organización y Síntesis: Seleccionar y organizar la información relevante para presentarla de forma concisa en el vídeo.
● Creatividad: Desarrollar la creatividad en la presentación del vídeo, utilizando recursos visuales y expresivos.
● Trabajo Cooperativo (opcional): Colaborar de manera efectiva en la planificación y realización del vídeo (si se opta por trabajo en grupo).
● Fomento de la Lectura: Despertar y mantener el interés por la lectura a través del intercambio de recomendaciones.
● Conciencia sobre los ODS: Identificar y reflexionar sobre cómo los temas presentes en los libros se relacionan con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Saberes básicos:
● Bloque 3. Comunicación oral: escuchar y hablar.
○ Estrategias para la planificación y producción de textos orales (guion, estructura).
○ Recursos verbales y no verbales en la comunicación oral (entonación, gestos, expresión facial).
○ Participación activa y respetuosa en interacciones orales.
● Bloque 4. Comunicación escrita: leer.
○ Estrategias de comprensión lectora (antes, durante y después de la lectura).
○ Identificación de la información relevante en un texto narrativo.
○ Reconocimiento de los elementos básicos de la narración (personajes, espacio, tiempo, acción).
● Bloque 5. Comunicación escrita: escribir.
○ Planificación y elaboración de resúmenes sencillos.
○ Uso de vocabulario adecuado para expresar opiniones y recomendaciones.
● Bloque 6. Educación literaria.
○ Disfrute de la lectura de diferentes obras literarias.
○ Desarrollo de la opinión personal sobre las obras leídas.
● Bloque 7. Plurilingüismo (conexiones con otras lenguas, si aplica).
● Bloque 8. Competencia digital.
○ Uso básico de dispositivos digitales para la grabación y edición de vídeo.
○ Búsqueda y selección de información de forma segura.
○ Consideraciones éticas y de seguridad en el entorno digital.
Competencias Claves:
● Competencia en comunicación lingüística (CCL): Se desarrolla al expresar oralmente y por escrito las ideas sobre los libros, utilizando un lenguaje adecuado y persuasivo.
● Competencia digital (CD): Se adquiere al utilizar herramientas digitales para la grabación, edición y posible difusión de los vídeos.
● Aprender a aprender (CPAA): Se fomenta la reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje al planificar y evaluar el vídeo.
● Competencias sociales y cívicas (CSC): Se promueve el respeto por las opiniones de los demás y la participación en la comunidad educativa al compartir las recomendaciones.
● Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE): Se estimula la creatividad y la autonomía al planificar y realizar el vídeo de manera original.
● Conciencia y expresiones culturales (CCEC): Se valora la lectura como una forma de expresión cultural y se fomenta el interés por la literatura.
Competencias específicas del área de Lengua Castellana y Literatura:
● CLEC1. Comprender e interpretar textos orales y multimodales en diferentes contextos, identificando la información relevante, el propósito comunicativo y la intención del hablante. (Se desarrolla al analizar ejemplos de Booktubers y al preparar la presentación oral).
● CLEC2. Producir textos orales y multimodales adecuados a diferentes contextos comunicativos, organizando las ideas de forma coherente y utilizando recursos lingüísticos y no lingüísticos eficaces. (Se desarrolla al planificar, grabar y presentar el vídeo Booktuber).
● CLEC3. Leer, comprender, interpretar y valorar textos de diversos tipos, formatos y géneros, analizando críticamente su contenido, estructura y elementos lingüísticos y literarios. (Se desarrolla al comprender en profundidad los libros leídos y al identificar su conexión con los ODS).
● CLEC4. Escribir textos de diferentes tipos, formatos y géneros, adecuándolos a la situación comunicativa, organizando las ideas de forma coherente y cohesionada, y utilizando recursos lingüísticos apropiados. (Se desarrolla al elaborar el guión y al incluir reflexiones sobre los ODS).
● CLEC5. Conocer y reflexionar sobre el funcionamiento de la lengua y sus normas de uso, aplicándolos de manera eficaz en diferentes situaciones comunicativas. (Se desarrolla al utilizar un vocabulario adecuado y al estructurar correctamente el mensaje oral).
● CLEC6. Desarrollar el hábito lector y el gusto por la lectura como fuente de disfrute, aprendizaje y crecimiento personal, y como medio para conocer y comprender el mundo. (Es el objetivo central de la actividad).
● CLEC7. Iniciarse en el conocimiento de las manifestaciones literarias y desarrollar la sensibilidad estética, valorando su diversidad y su relación con otras formas de expresión artística y cultural. (Se desarrolla al seleccionar fragmentos significativos y al expresar la valoración personal del libro).
● CLEC8. Buscar, seleccionar, analizar y contrastar información de diversas fuentes digitales y analógicas, integrándola de forma crítica en la elaboración de textos propios y ajenos. (Se desarrolla al investigar sobre los ODS y al seleccionar recursos para el vídeo).
● CLEC9. Participar en interacciones comunicativas en diferentes contextos, utilizando estrategias de escucha activa, respetando las normas de cortesía y contribuyendo a la construcción de un diálogo democrático. (Se desarrolla durante la puesta en común y la evaluación de los vídeos).
Criterios de evaluación:
● Comprensión del libro y su conexión con los ODS: Identifica correctamente el autor/a, la trama principal, los personajes relevantes, los escenarios del libro y establece una conexión clara y justificada con al menos un Objetivo de Desarrollo Sostenible.
● Calidad de la presentación oral y argumentación sobre el ODS: Expresa sus ideas de forma clara, fluida y con un vocabulario adecuado, argumentando de manera convincente la relación entre el libro y el ODS seleccionado.
● Selección de fragmentos significativos y su relación con el ODS: Elige y lee párrafos significativos del libro que ilustran tanto la trama como su conexión con el ODS.
● Justificación de la recomendación y la relevancia del ODS: Argumenta de manera convincente las razones por las que recomienda el libro, destacando la importancia del ODS identificado en el contexto de la historia.
● Uso de recursos digitales y creatividad sostenible: Utiliza de forma básica las herramientas de grabación y edición para crear un vídeo atractivo, incorporando elementos visuales que refuercen tanto el contenido del libro como el ODS (por ejemplo, imágenes, símbolos, mensajes).
● Organización del contenido y claridad del mensaje sobre el ODS: Presenta la información de manera estructurada y lógica en el vídeo, asegurando que la conexión con el ODS sea clara y comprensible para la audiencia.
● Reflexión crítica: Demuestra una reflexión personal sobre cómo la literatura puede contribuir a la sensibilización y la acción en relación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Instrumentos de evaluación:
● Rúbrica de evaluación del vídeo Booktuber Sostenible: Con criterios específicos y descriptores de logro para evaluar la comprensión del libro y su conexión con los ODS, la calidad de la presentación oral y la argumentación, la selección de fragmentos y su relación con el ODS, la justificación de la recomendación y la relevancia del ODS, el uso de recursos digitales y la creatividad sostenible, la organización del contenido y la reflexión crítica.
● Diario de aprendizaje: Los alumnos podrán llevar un diario donde registren sus reflexiones durante el proceso, incluyendo sus ideas sobre las conexiones entre los libros y los ODS.
● Observación sistemática: Registro del desempeño de los alumnos durante las discusiones en clase, la planificación, la grabación y la presentación de los vídeos, prestando atención a su capacidad para establecer conexiones con los ODS.
● Autoevaluación reflexiva: Los alumnos realizarán una autoevaluación más profunda, reflexionando no sólo sobre el proceso técnico, sino también sobre su comprensión de los ODS y cómo los han integrado en su vídeo.
● Coevaluación con foco en la argumentación sobre los ODS: La evaluación entre compañeros podrá incluir criterios específicos para valorar la claridad y la solidez de los argumentos sobre la conexión entre el libro y el ODS.
● Portafolio (opcional): Recopilación de los guiones, bocetos y reflexiones de los alumnos a lo largo del proyecto.
Metodología:
Se utilizará una metodología activa y participativa, donde el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje. Se combinarán momentos de trabajo individual, en pequeño grupo y en gran grupo. Se fomentará el aprendizaje basado en proyectos, donde la creación del vídeo Booktuber será el eje central. Se promoverá el uso de las tecnologías digitales de forma creativa y responsable.
Actividades propuestas (Temporalización general en 5 sesiones):
Actividades propuestas (Temporalización general en 5 sesiones, con un enfoque en los ODS):
Sesión 1: ¡Booktubers por un Mundo Mejor! Conociendo los ODS y los Libros
● Presentación de la situación de aprendizaje y los objetivos, destacando la conexión con los ODS.
● Introducción a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de manera adaptada a su edad.
● Visualización de ejemplos de Booktubers infantiles y análisis de cómo algunos de ellos podrían conectar los libros con temas sociales o ambientales (introduciendo la idea de los ODS).
● Brainstorming sobre los libros leídos durante el curso y una primera reflexión grupal sobre posibles conexiones con los ODS.
● Selección individual o grupal del libro a presentar y del ODS con el que podría tener una conexión más significativa.
Sesión 2: ¡Explorando las Conexiones! Guionando con Propósito Sostenible
● Profundización en el análisis del libro seleccionado, identificando personajes destacados, selección de párrafos favoritos y descripción de los lugares, pero también buscando elementos que se relacionen con el ODS elegido.
● Investigación básica sobre el ODS seleccionado: ¿de qué trata?, ¿por qué es importante?, ¿cómo se relaciona con el mundo real?
● Desarrollo y organización detallada del guión del vídeo, incluyendo cómo se explicitará la conexión entre el libro y el ODS (a través de la narración, imágenes, ejemplos, etc.).
● Ensayo de la presentación oral, prestando atención a la claridad al explicar la conexión con el ODS.
Sesión 3: ¡Grabando Mensajes que Inspiran!
● Repaso del uso básico de herramientas de grabación de vídeo.
● Grabación de los vídeos por parte de los alumnos/grupos, siguiendo el guión y asegurándose de incluir claramente la conexión con el ODS.
● Se animará a utilizar recursos visuales que simbolicen tanto el libro como el ODS.
● Tutorización individualizada para resolver dudas y ofrecer apoyo técnico y conceptual sobre la integración del ODS.
Sesión 4: ¡Editando para un Impacto Sostenible!
● Repaso del uso básico de herramientas de edición de vídeo.
● Edición de los vídeos, asegurándose de que la conexión con el ODS sea visual y auditivamente clara.
● Reflexión sobre cómo el vídeo puede ser una herramienta para sensibilizar a otros sobre la importancia de la lectura y los ODS.
Sesión 5: ¡Compartiendo Nuestras Voces por un Futuro Sostenible!
● Visualización y puesta en común de los vídeos realizados por el alumnado.
● Debate y reflexión grupal sobre las diferentes conexiones encontradas entre los libros y los ODS.
● Evaluación de los vídeos utilizando la rúbrica revisada (autoevaluación, coevaluación y evaluación del docente), con un énfasis en la claridad y la pertinencia de la conexión con el ODS.
● Reflexión final sobre el proceso de aprendizaje, la experiencia como Booktubers sostenibles y cómo la literatura puede ser una herramienta para el cambio.
● Posibilidad de compartir los vídeos en plataformas escolares o incluso contactar con organizaciones locales relacionadas con los ODS (si es apropiado y con el consentimiento necesario).
Recursos:
● Libros leídos durante el curso.
● Dispositivos móviles o tablets con cámara.
● Ordenadores con acceso a internet y recursos sobre los ODS (páginas de la ONU, vídeos explicativos adaptados a su edad, etc.).
● Aplicaciones o software de edición de vídeo.
● Micrófonos (opcional).
● Trípodes o soportes (opcional).
● Pizarra digital o proyector.
● Ejemplos de vídeos de Booktubers y recursos sobre los ODS.
● Rúbrica de evaluación revisada.
● Materiales informativos sobre los ODS adaptados a la Educación Primaria.
Atención a la diversidad:
● Alumnos con diferentes ritmos de aprendizaje: Se ofrecerán diferentes niveles de apoyo en la comprensión de los ODS y en la identificación de las conexiones con los libros. Se podrán sugerir ODS más o menos complejos según sus capacidades.
● Alumnos con necesidades educativas especiales: Se realizarán las adaptaciones necesarias en los materiales, la metodología y la evaluación, asegurando su plena participación y aprendizaje en la comprensión y la expresión de las conexiones con los ODS. Se podrán utilizar apoyos visuales y simplificar la información sobre los ODS.
● Alumnos con altas capacidades: Se les podrá proponer investigar más a fondo los ODS, establecer conexiones más complejas y creativas con los libros, e incluso diseñar estrategias para difundir sus vídeos y mensajes a una audiencia más amplia.
ALUMNADO INVESTIGANDO.
ALUMNADO EXPLORANDO.
ALUMNADO CREANDO.
Esta actividad invita al alumnado de Educación Primaria a explorar, recuperar y reinterpretar los juegos populares y tradicionales de la comarca de la Siberia extremeña, fomentando el diálogo intergeneracional con sus familias. A través de la investigación y la creación de Códigos QR, el alumnado digitalizará la información de los juegos, presentándolos y explicándolos activamente en las sesiones de Educación Física, utilizando dispositivos móviles o tablets. Se busca no solo el conocimiento de las raíces lúdicas, sino también el desarrollo de habilidades motrices, sociales, comunicativas y digitales, promoviendo un estilo de vida activo y la valoración de la cultura popular.
La presente actividad se justifica por la necesidad de conectar el currículo de Educación Física con la realidad cultural y social del alumnado de la Siberia extremeña. Los juegos populares y tradicionales representan un patrimonio inmaterial de incalculable valor, que fomenta la identidad local y el sentido de pertenencia. Al involucrar a abuelos, abuelas, padres y madres en la recopilación de información, se promueve el diálogo intergeneracional, fortaleciendo los lazos familiares y transmitiendo conocimientos de forma vivencial.
Además, la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a través de los Códigos QR dota a la propuesta de un carácter innovador y actual, conectando con los intereses del alumnado y desarrollando su competencia digital. Esta metodología activa y participativa favorece la autonomía, la responsabilidad y el trabajo cooperativo, pilares fundamentales de la LOMLOE. Asimismo, el fomento de la actividad física a través del juego contribuye directamente a la adquisición de hábitos de vida saludables y al cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) relacionados con la salud y el bienestar.
1. Conocer y practicar juegos populares y tradicionales de la comarca de la Siberia extremeña, valorando su importancia cultural e histórica.
2. Investigar y recopilar información sobre juegos populares y tradicionales a través del diálogo con familiares (abuelos/as, padres/madres), fomentando el intercambio intergeneracional.
3. Digitalizar la información de los juegos populares y tradicionales mediante la creación de Códigos QR.
4. Explicar y dinamizar los juegos populares y tradicionales a sus compañeros/as en las sesiones de Educación Física, utilizando los Códigos QR y dispositivos móviles/tablets.
5. Desarrollar habilidades motrices básicas y específicas inherentes a los juegos populares, mejorando la coordinación, el equilibrio y la agilidad.
6. Fomentar el trabajo cooperativo, el respeto a las normas y a los demás, la deportividad y la resolución pacífica de conflictos durante el juego.
7. Valorar la importancia de la actividad física para la salud y el bienestar, adquiriendo hábitos de vida activos y saludables.
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)
● ODS 3: Salud y Bienestar: Fomentar la actividad física a través del juego para mejorar la salud física y mental del alumnado.
● ODS 4: Educación de Calidad: Promover un aprendizaje significativo y contextualizado, desarrollando competencias clave y habilidades para la vida.
● ODS 11: Ciudades y Comunidades Sostenibles: Valorar y preservar el patrimonio cultural inmaterial de la comunidad, fortaleciendo el sentido de pertenencia.
● ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos: Fomentar la colaboración entre la escuela y las familias, así como entre el propio alumnado.
Bloque 1: El cuerpo y el movimiento
● Control y conocimiento del propio cuerpo: Percepción y ajuste postural, coordinación dinámica general y segmentaria en las acciones motrices de los juegos.
● Habilidades motrices básicas: Desplazamientos, saltos, giros y lanzamientos presentes en los juegos populares.
● Interacción y comunicación a través del movimiento: Gestos y posturas expresivas en la interacción lúdica.
Bloque 2: La actividad física y la salud
● Salud y bienestar: La actividad física como fuente de bienestar físico y mental.
● Hábitos de vida activa: Participación regular en juegos que impliquen movimiento.
Bloque 3: La organización y gestión de la actividad física
● Juego y actividad motriz: Juegos populares y tradicionales de la comarca de la Siberia extremeña: reglas, roles, variantes y adaptaciones.
● Organización y gestión de la actividad física: Autonomía y cooperación en la preparación, desarrollo y evaluación de los juegos.
● Resolución de conflictos: Estrategias para resolver conflictos durante el juego de forma dialogada y respetuosa.
Bloque 4: La interacción social y el contexto cultural de la actividad física
● El juego como manifestación cultural: Reconocimiento de los juegos populares como parte del patrimonio cultural de la comunidad.
● Relación con el entorno: La familia como fuente de transmisión cultural y lúdica.
● Las TIC en la actividad física: Uso básico de dispositivos móviles/tablets y creación/escaneo de Códigos QR para el acceso a la información de los juegos.
Competencias Claves.
● Competencia en comunicación lingüística (CCL): Expresión oral clara al explicar los juegos, comprensión de instrucciones y reglas.
● Competencia plurilingüe (CP): (En caso de que se realicen juegos con denominaciones o cantos en lenguas vernáculas, aunque en este caso se centra en el castellano.)
● Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (CMCTI): Comprensión de reglas, conteo de puntos, cálculo de distancias. Uso de la tecnología para la creación de Códigos QR.
● Competencia digital (CD): Uso básico y seguro de dispositivos móviles/tablets, escaneo de Códigos QR, búsqueda de información digital.
● Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA): Autonomía, gestión de emociones, autoconocimiento, trabajo en equipo, capacidad de aprender de los errores.
● Competencia ciudadana (CC): Respeto a las normas, a los demás, a la diversidad, participación activa y responsable.
● Competencia emprendedora (CE): Iniciativa, creatividad en la adaptación de juegos, planificación y gestión de la tarea.
● Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC): Valoración y disfrute del patrimonio cultural de los juegos populares y tradicionales.
Competencias Específicas del Área de Educación Física (según currículo LOMLOE)
● CE1. Asumir el cuerpo, las propias posibilidades motrices y la imagen ajustada de sí mismo/a y de los/as demás, a partir de la autopercepción, para desarrollar una imagen corporal positiva y ajustada, y adoptar estilos de vida saludables. (Relacionado con la práctica de los juegos y la mejora de habilidades motrices).
● CE2. Adoptar un estilo de vida activo y saludable, a través de la práctica regular de actividad física variada, adecuada y segura, y la incorporación de hábitos de alimentación y descanso, para alcanzar un desarrollo físico y mental adecuado. (Fomento de la actividad física a través del juego popular).
● CE3. Participar en prácticas motrices, de manera individual y colectiva, ajustando la actuación a las normas y reglas establecidas, para resolver situaciones motrices y alcanzar objetivos comunes. (Cumplimiento de reglas en los juegos, trabajo cooperativo).
● CE4. Desarrollar la capacidad de interacción con el entorno y con los/as demás, adoptando una actitud abierta y respetuosa, para generar vínculos interpersonales que fomenten la convivencia y la cohesión social. (Diálogo intergeneracional, interacción con compañeros/as, resolución de conflictos).
● CE5. Reconocer y valorar la riqueza del patrimonio cultural de las prácticas motrices, incorporándolas en el repertorio motor y utilizándolas como medio de expresión y comunicación, para apreciarlas y preservarlas. (Recuperación y valoración de los juegos populares como patrimonio).
● CE6. Desarrollar la creatividad motriz, individual y colectiva, utilizando diferentes lenguajes corporales y buscando soluciones originales a los desafíos motrices, para expresarse y comunicar ideas y emociones. (Posibilidad de adaptar y variar los juegos, creando nuevas dinámicas).
1. Conoce y nombra al menos tres juegos populares y tradicionales de la Siberia extremeña, identificando sus características principales. (CE5)
2. Participa activamente en la práctica de los juegos populares, mostrando interés y disfrute por las actividades propuestas. (CE1, CE2)
3. Colabora en la recopilación de información sobre juegos populares y tradicionales, preguntando a sus familiares y aportando los datos obtenidos. (CE4, CE5)
4. Crea un Código QR que contenga la información básica de un juego popular o tradicional investigado, demostrando el uso adecuado de la tecnología. (CE3, CD)
5. Explica de forma clara y coherente a sus compañeros/as las reglas y desarrollo de un juego popular o tradicional, utilizando el Código QR como recurso. (CE3, CCL)
6. Muestra respeto por las normas de los juegos, por los compañeros/as y por el material, resolviendo los posibles conflictos de forma dialogada. (CE3, CE4)
7. Demuestra control de las habilidades motrices básicas (desplazamientos, saltos, lanzamientos) adaptándose a las exigencias de los juegos. (CE1)
● Observación directa: Registro sistemático de la participación, interacción, respeto a las normas y desarrollo de habilidades motrices durante las sesiones. (Lista de control, registro anecdótico).
● Rúbrica de explicación y dinamización del juego: Evalúa la claridad de la explicación, el uso del QR, la interacción con los compañeros y la dinamización de la actividad.
● Dossier/Cuaderno de campo: Donde el alumnado recoja la información investigada sobre los juegos con sus familiares, incluyendo dibujos, descripciones y/o fotos.
● Producto final (QR del juego): Evaluación de la calidad del QR creado y la información que contiene.
● Autoevaluación/Coevaluación: Reflexión del alumnado sobre su propio aprendizaje y el de sus compañeros en relación con la participación y la colaboración.
La metodología será activa, participativa y lúdica, centrada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. Se fomentará el aprendizaje cooperativo a través del trabajo en grupos y por parejas, promoviendo la ayuda mutua y el respeto a la diversidad.
● Aprendizaje basado en proyectos/investigación: El alumnado investigará sobre los juegos populares, partiendo de sus propias experiencias y las de sus familias.
● Aprendizaje-servicio (opcional): Si se plantea compartir los juegos con otros cursos o la comunidad educativa, se podría integrar esta metodología.
● Uso de las TIC: Integración de Códigos QR y dispositivos móviles/tablets como herramientas de aprendizaje y presentación.
● Enfoque globalizador e interdisciplinar: Conexión con áreas como Lengua Castellana (expresión oral y escrita), Conocimiento del Medio (patrimonio cultural) y Educación Artística (diseño de los QR o representaciones).
● Actividad física regular: Sesiones de Educación Física donde la práctica de los juegos sea el eje central.
● Aprendizaje por descubrimiento: Los alumnos descubrirán las reglas y dinámicas de los juegos a través de la experimentación y la práctica.
Sesión 1: "Desenterrando Tesoros Lúdicos: La llamada a la familia"
● Introducción: Presentación de la Situación de Aprendizaje. Pregunta inicial: "¿A qué jugaban vuestros abuelos/as, padres/madres cuando eran pequeños/as?"
● Brainstorming: Lluvia de ideas sobre juegos populares que ya conozcan.
● Tarea de investigación: Explicación de la tarea para casa: preguntar a familiares sobre juegos de su infancia en la Siberia extremeña, recopilar nombres, reglas, cómo se jugaba, materiales, canciones, etc. Se les entregará una plantilla para guiar la entrevista/recopilación.
● Material: Plantillas para la investigación.
Sesión 2: "Del cuaderno a la pantalla: Creando nuestro QR de juego"
● Puesta en común: El alumnado comparte la información recopilada con sus compañeros/as en pequeños grupos.
● Selección de juegos: Cada grupo o alumno/a selecciona un juego para digitalizarlo.
● Introducción a los QR: Explicación de qué son los Códigos QR y cómo se crean. Demostración práctica de cómo generar un QR con una herramienta online sencilla (por ejemplo, QR Code Generator).
● Creación de QR: El alumnado, con la ayuda del maestro, crea el QR de su juego, enlazando a un texto o imagen con la descripción del juego (reglas, materiales, número de jugadores, etc.). Esto puede hacerse en un documento compartido o en un sencillo cartel que luego se digitalice.
● Material: Dispositivos electrónicos (ordenadores o tablets), acceso a internet, generador de QR online, papel y rotuladores (si se decide hacer un diseño previo).
Sesión 3: "La Ludoteca QR: ¡A escanear y jugar!"
● Organización: Los Códigos QR creados se imprimen y se distribuyen por la cancha o el patio, creando una "ludoteca QR".
● Dinámica de escaneo: En grupos, el alumnado va escaneando los Códigos QR con un móvil o tablet del centro (o de la clase si hay disponibilidad) para conocer los juegos.
● Dinamización: El alumno/a "responsable" del juego cuyo QR ha sido escaneado, lo explica brevemente y lidera la primera ronda de juego.
● Práctica: Rotación por diferentes juegos, permitiendo que todos experimenten y practiquen.
● Material: Códigos QR impresos, móviles/tablets con lector de QR.
Sesión 4: "Juego Libre y Desafíos Intergeneracionales"
● Revisión y práctica: Se retoman los juegos que más gustaron o los que requieren más práctica.
● Desafíos: Se proponen pequeños desafíos o variaciones a los juegos (ej: "jugar al pañuelo sin hablar", "jugar al escondite contando de una forma diferente").
● Invitación a familiares (opcional): Se podría organizar una jornada donde los abuelos/as o padres/madres vengan al colegio a jugar con el alumnado a esos juegos, fomentando el intercambio directo.
● Material: Materiales específicos de los juegos (pañuelos, cuerdas, pelotas, etc.).
Sesión 5: "Reflexión y Celebración: Nuestro legado lúdico"
● Juego favorito: Se realiza una votación o se comparte cuál ha sido el juego favorito aprendido durante la unidad.
● Reflexión final: Conversación sobre lo aprendido: ¿Qué hemos descubierto? ¿Qué nos ha gustado más? ¿Por qué es importante mantener vivos estos juegos? ¿Cómo nos ha ayudado la tecnología?
● Exposición/Exhibición: Si es posible, se organizará una pequeña exposición de los Códigos QR y la información recopilada en un tablón del colegio o en un espacio común, para compartirlo con el resto de la comunidad educativa.
● Material: Espacio para la exposición, si se realiza.
La Situación de Aprendizaje se desarrollará a lo largo de cinco sesiones de Educación Física (45-60 minutos cada una), idealmente consecutivas o con un espacio mínimo entre ellas para mantener la continuidad. La actividad de investigación con las familias (Sesión 1) y la creación de los QR (Sesión 2) podrían requerir trabajo fuera del horario lectivo o apoyo en otras áreas curriculares si el tiempo en Educación Física es muy limitado.
● Humanos: Alumnado, maestro/a de Educación Física, abuelos/as, padres/madres y otros familiares.
● Materiales:
○ Plantillas para la investigación de juegos.
○ Dispositivos electrónicos: Ordenadores, tablets, móviles con conexión a internet.
○ Impresora para los Códigos QR.
○ Material de papelería: Folios, rotuladores, tijeras, pegamento.
○ Material deportivo básico para los juegos (pañuelos, cuerdas, pelotas, tizas, etc., según los juegos recopilados).
○ Pizarra digital o proyector para explicaciones y demostraciones.
● Digitales:
○ Generador de Códigos QR online (ej. QR Code Generator, generador de QR de Google).
○ Lector de Códigos QR para dispositivos móviles/tablets.
○ Plataforma online o documento compartido (ej. Google Docs, Padlet) para que el alumnado pueda subir la información de sus juegos y enlazarla al QR.
Se aplicarán medidas que garanticen la inclusión y el éxito de todo el alumnado, adaptando la situación de aprendizaje a las diferentes necesidades:
● Agrupamientos flexibles: Se fomentará el trabajo en parejas y pequeños grupos heterogéneos, donde el alumnado con mayores dificultades pueda recibir apoyo de sus compañeros/as y viceversa.
● Adaptación de la tarea:
○ Para el alumnado con dificultades de expresión oral o lectoescritora, se puede optar por la recopilación de información a través de dibujos, imágenes o grabaciones de audio/vídeo de los familiares.
○ En la creación del QR, se ofrecerá apoyo individualizado y se podrán proporcionar plantillas o ejemplos preestablecidos.
○ Los juegos se adaptarán en complejidad, reglas o materiales para asegurar la participación de todos. Por ejemplo, reducir el espacio de juego, simplificar las reglas, permitir el uso de apoyos.
● Apoyo visual y auditivo: Se utilizarán imágenes, vídeos y demostraciones prácticas para explicar los juegos y la creación de los QR.
● Refuerzo positivo y motivación: Se valorará el esfuerzo y la participación de cada alumno/a, reconociendo sus logros individuales y colectivos.
● Roles variados: En la explicación y dinamización de los juegos, se pueden asignar roles diferentes (ej. uno explica las reglas, otro demuestra los movimientos, otro reparte el material para que todos puedan participar según sus fortalezas).
● Uso de la tecnología como facilitador: El uso del móvil/tablet puede ser un gran motivador para el alumnado con ciertas dificultades, y la facilidad de escaneo del QR puede ayudar a acceder a la información de forma más rápida que la lectura de un texto largo.
● Comunicación con las familias: Mantener una comunicación fluida con las familias para conocer las necesidades específicas de cada alumno/a y coordinar el apoyo necesario.
CREACIÓN DE LOS QRs POR PARTE DE NUETRO ALUMNADO. ESCANEA Y PRACTICA LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES DE LA SIBERIA.
JUEGO. "EL PALO Y LA MOCHA".
JUEGO. "CHICHIRIVOY".
JUEGO. "EL ARO".
JUEGO. "LA ESCOBA".