Séquence 8
Séance 1
Séance 1 : Comment programmer avec Scratch ?
CT 4.2 : Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.
Situation déclenchante :
Scratch permet de laisser cours à son imagination. Il est possible de créer des histoires interactives, des jeux et des animations. Il développe les capacités suivantes :
• Raisonner logiquement
• Rechercher des bugs
• Développer des idées depuis la conception initiale jusqu’à la réalisation de projet complet
• Favoriser la capacité de concentration et la persévérance
Introduction Scratch
Problème posé :
Comment programmer avec Scratch ?
Activité 1 : Faire une animation de déplacement du robot
Visionner les vidéos " Scénario Scratch " avant de faire l'activité
Présentation de l"interface
Animer un lutin
Scénario 1:
le robot doit avancer de 10 pixels et changer de costume durant 1/10
de seconde. Puis il avance de nouveau de 10 pixels et retrouve un autre costume pendant 1/10 de seconde. Ces actions doivent se répéter jusqu’à ce que le robot touche le bord droit de la scène.
Vidéo Scénario 1
Scénario 2:
Une fois le bord droit touché, le robot disparaît 1/10 seconde et doit réapparaître sur le bord gauche en X = -182 y = -60 et à nouveau traverser toute la scène...et ainsi de suite.
Scénario 3:
Il faut maintenant que quand on clique sur le robot celui-ci disparaisse pendant 0.5s et un lutin « Heart Face » s’affiche à la place pendant 0.5s avec du son « tom drum »
Activité 2 : Faire des créneaux
Scénario :
Dessiner une polygonale en forme de créneaux
Vous devez utiliser les déplacements, boucle et la fonction stylo
Activité 3: Faire un triangle équilatéral
Scénario :
Tracer un triangle équilatéral, dont les côtés sont de couleurs différentes.
Vous devez utiliser les déplacements, boucle, fonctions stylo et la temporisation.