I. Placer un lutin avec une position initiale:
1) Position et orientation absolue:
On peut placer un lutin sur la scène en précisant ses coordonnées.
Par exemple :
abscisse x = 120.
ordonnée y = 90.
Il s'agit de sa position absolue.
On peut ensuite préciser l'angle qu'il fait par rapport à la verticale,
il s'agit de son orientation absolue.
Au brevet, très souvent le lutin est orienté à 90°, cela signifie qu'il est orienté vers la gauche...
2) Déplacement et orientation relative:
Ces briques permettent un déplacement relatif du lutin, c'est-à-dire un déplacement par rapport à sa position précédente.
On peut donner une orientation relative du lutin par rapport à son orientation initiale, on indique alors l'angle selon lequel le lutin doit pivoter.
II. Dessiner au stylo:
III. les instructions conditionnelles:
IV. Les variables:
On peut considérer une variable comme une "boîte" contenant une valeur.
Chaque boîte a une étiquette: c'est le nom de la variable.
On parle de variable car elle peut vaier au cours du temps.
Par exemple, au début d'un jeu, une variable 'score' peut valoir 0, puis être augmentée (ou diminuée) par la suite.
On dit qu'elle est incrémentée.
Pour créer une variable, il faut cliquer sur :
dans la catégorie
Pour certains projet, on peut utiliser
pour comparer des variables ou
pour effectuer des opérations.
Par exemple, on peut ainsi tester si une variable dépasse une certaine valeur pour féliciter le joueur:
Remarque: les valeurs des variables sont conservées entre deux jeux, sauf si on les réinitialise.
V. Demander des réponses:
Avec le logiciel Scratch, on peut interroge le joueur et jouer avec ses réponses.
Par exemple, ce script permet de demander au joueur de saisir deux nombres puis d'en effectuer le produit.
On remarque que la réponse à la question :
est récupérée et est stockée dans la brique
de la catégorie
La brique
est utilisée pour afficher deux textes côte à côte.