Встроенные в рабочих программах интерфейсы по типам задач, содержат инструменты позволяющие продвижению данных по всей цепочке производства:
Доступ к материалу из входящих задач:
у задач с типами sculpt, model и textures есть доступ эскизу (scetch).
в задаче model есть возможность загрузки высокополигональной модели (sculpt).
в задаче по ригу (rig) доступ к модели (model)
в задаче по созданию динамического рига, доступ к анимационному ригу .. итд.
в задаче по сборке локации, или анимационного шота, есть список на загрузку всех составляющих объектов и персонажей.
анимационный шот имеет доступ к таймингу и фрагменту аниматика данного шота.
Подготовка и продвижение материала по рабочему процессу:
создание и переименование некоторых структур файлов для нижеописанных процедур, а так же сами эти процедуры:
генерация поинт кеша из анимационного шота, для всех необходимых сеток.
создаются версии кешей для каждой сетки, каждого ассета.
в дальнейшем эти кеши автоматически подгружаются в задаче по технической анимации и после правки сохраняются следующими версиями кеша для тех же сеток.
данный процесс может повторятся любое количество раз, всегда есть возможность начать правку с любой из сохранённой версий кеша.
автоматическая подгрузка поинт кеша в задачу по генерации динамических симуляций и прочих деформаций, с созданием нового кеша, как поинт кеша, так и динамического.
автоматическая сборка всего материала (сетки, поинт кеш, динамический кеш, арматура с экшенами) в рендер сцену.
Законченный цикл аниматик - фильм:
на основе созданного в линейке аниматика, автоматически создаются ассеты всех анимационных шотов.
при этом эти ассеты получают фрагмент аниматика и тайминг.
после всех процедур по созданию и анимации контента, в сцене аниматика - фрагменты аниматика заменяются на плейбласты из анимации, симуляции динамики, и в дальнейшем на секвенции из композинга, получая в конечном итоге фильм.