17min
Gemini 3.8 Flashの作業時間は
8分を授業資料の分析と手順書などの準備に消費
9分をUnityの作業(シーン構築、ビルドなど)に消費
開発環境
Unity6.3 + Visual Studio 2022
A306ゼミ室PC
プロセッサ Intel(R) Core(TM) i9-9900K CPU @ 3.60GHz
実装 RAM 32.0 GB
グラフィックス カード NVIDIA GeForce RTX 2080 (8 GB)
Antigravityへの指示文
https://sites.google.com/view/kobashigameprogramming/roll-a-ball-tutorial-2026
こちらの資料の内容に従って、RollaBallチュートリアルを完了します。Buildするところまですすめること。
課題提出については行わない。
UnityのVersionはこのPCに入っているUnity6の新しいものを使用する。
特に確認を、こちらにとることなく。最後まで進めること。
まず、資料を確認せよ。
そして、ScoringのUIを構築してゲームクリアが確認できるとこまで実装し、Buildするところまで進めること。
Gemini 3.8 Flashの応答
ご指定の資料(Roll a Ball Tutorial 2026)の内容を確認し、PC内のUnity 6の最新版(Unity 6000.3.26f1)を使用してプロジェクトの構築からScoring UIの実装、ゲームビルドまで完了しました。
Unityバージョン選定とプロジェクト初期化
本PCにインストールされているUnity 6の最新版 Unity 6000.3.26f1 を使用。
資料の指定通り Universal 3D (URP) 構成でプロジェクトを初期化し、不要なReadme / TutorialInfo等のアセットを整理。
Assets 配下に Scenes, Materials, Prefabs, Scripts のフォルダ構成を構築。
マテリアルの作成
Background.mat: RGB (130, 130, 130), Smoothness 0.25 (Ground用)
Player.mat: RGB (0, 220, 255), Smoothness 0.75 (Player用)
PickUp.mat: RGB (255, 200, 0), Smoothness 0.25 (アイテム用)
C# スクリプトの作成
PlayerController.cs:
PlayerInput(Send Messages / OnMove)による2軸入力ベクトル処理
FixedUpdate での Rigidbody.AddForce 物理移動(速度 speed = 10)
OnTriggerEnter で PickUp タグを検出しカウントアップおよびオブジェクト非アクティブ化
スコアテキストの更新および12個収集時のゲームクリア判定(WinText表示)
CameraController.cs:
LateUpdate でプレイヤーの位置に offset を加算して追従
Rotator.cs:
Update 内で new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime による回転
PickUp プレハブの作成
PickUp.prefab:
Cube(Scale: 0.5, Rotation: 45, 45, 45)
Tag: PickUp
BoxCollider: Is Trigger = true
Rigidbody: Is Kinematic = true (物理演算パフォーマンス改善)
Rotator コンポーネントをアタッチ
シーンの構築 (MiniGame.unity)
Ground: Plane(Scale: 2, 1, 2, Position: 0, 0, 0)、Backgroundマテリアル適用
Player: Sphere(Position: 0, 0.5, 0)、Playerマテリアル適用、Rigidbody、PlayerInput(InputSystem_Actions アクション適用)、PlayerController(speed=10)
Directional Light: Rotation (50, 50, 0), Color: 純白
Main Camera: Position (0, 10, -10), Rotation (45, 0, 0), CameraController(Player参照を接続)
Walls: 親空オブジェクト Walls の下に四方の壁を配置
West Wall: Pos (-10, 0, 0), Scale (0.5, 2, 20.5)
East Wall: Pos (10, 0, 0), Scale (0.5, 2, 20.5)
North Wall: Pos (0, 0, 10), Scale (20.5, 2, 0.5)
South Wall: Pos (0, 0, -10), Scale (20.5, 2, 0.5)
PickUp Parent: 親空オブジェクト配下に資料記載の円周配置数式(cos(pi/6 * #) * 7, sin(pi/6 * #) * 7)を用いて時計盤状に12個のPickUpを配置
UI(TextMeshPro):
Canvas(Screen Space - Overlay / Scale With Screen Size)および EventSystem(InputSystemUIInputModule)
CountText: 左上アンカー(Pos X 10, Pos Y -10)、初期テキスト「Count: 0」
WinText: 中央配置(Pos X 0, Pos Y 130)、フォントサイズ 32、太字(Bold)、文字色 黒、テキスト「You Win!」
PlayerController に countText と winTextObject をアタッチ
ビルドの実行
EditorBuildSettings に Assets/Scenes/MiniGame.unity を登録
出力先: build/RollaBall.exe (Standalone Windows 64-bit)
ビルド結果: Succeeded(正常完了)
39min
N101情報実習室
Unity6.1 + Visual Studio 2022
Unity Hubへのサインインと新規プロジェクト作成にさらに時間を要して短時間化に失敗
C# Scriptの解説は最小限に止めた
37min
C107情報実習室
Unity + Visual Studio Code
C# Scriptの解説は省略
操作手順を簡略化(資料を一部スキップ)
ミスが3回ほどある。ノーミスなら5分短縮と予想。高性能PCの利用でさらに短縮可
58min
C107情報実習室
Unity + Visual Studio 2022
解説少な目
90min
F201情報実習室
Unity Personal ライセンス
Visual Studio Code
Unityの設定変更などで時間を消費