鬼作成ルールを以下のように定型化します。
細かい部分の調整は個別に行ってください。
段階としては以下のようになります。
1.鬼基本セットの取得
2.鬼としてのランクの決定,鬼Pの決定
3.所属する上弦組織の決定
4.基本能力値の決定
5.異形の取得
6.血鬼術の取得
7.パーソナリティの決定
1.鬼基本セットの取得
鬼基本セット
体力+5
敏捷+2
生命力+5
特殊な背景/鬼
はえかわり
不老
再生/1ターンに1点回復、部位再生
闇視
睡眠不要
病気耐性
我慢強さ
かぎづめ(素手ダメージ+2,武器受け可能)
とどめを刺されない(太陽光と日輪刀を除く)
人間に対する態度/獲物
敵/鬼殺隊 (ときどき/ある程度の組織)
アレルギー/藤の花 (再生力停止,行動ペナルティ)
依存/人肉 (1日1回食べないと知力が低下する)
苦手/日光 1ターンに3Dダメージ
敵/鬼舞辻無残 (まれ/超強力な個人)
組織への忠誠/非合法 (鬼としての上司に忠誠を誓わなければいけない)
財産/どん底
社会的な地位がない
2.鬼としてのランクの決定,鬼Pの決定
鬼としてのランクを決定します。
またこれにより技能上限も決定されます。
以下のような目安となります。
ランク1:なりたて鬼:技能上限14
ランク2:下位の無名鬼:技能上限15
ランク3:中位の無名鬼:技能上限16
ランク4:上位の無名鬼:技能上限17
ランク5:下弦の陸:技能上限19
ランク6:下弦の伍:技能上限19
ランク7:下弦の肆:技能上限20
ランク8:下弦の参:技能上限21
ランク9:下弦の弐:技能上限21
ランク10:下弦の壱:技能上限22
ランクの3倍の鬼ポイント(鬼P)を取得します。
ランク3なら9点、ランク8なら24点の鬼Pを取得できます。
3.所属する上弦組織の決定
鬼がどの上弦組織に属してるか、あるいは野良かを決定します。
おおむね以下のようなメリットデメリットが存在します。
・野良
特にメリットがない代わりにデメリットもありません。
命令されることがない代わりに、鬼組織の助けを得たり
配下の鬼を持つこともできないでしょう。
全てが独立独歩です(無惨様や鬼殺隊に見つからない限りは)
・鬼月流
上弦の壱が率いる上弦組織です。武術流派の形をとっています。
個としての強さと研鑽が求められ、弱いものや怠惰なものは淘汰されるでしょう。
メリットとして異形の[武術流派1LV]を自動で得られます。
デメリットとして『戦士の名誉重視』を取得してしまいます。
・目高教
上弦の弐が率いる上弦組織です。宗教団体の形をとっています。
人に紛れて生活することとなるため、鬼としては相当な自制心が求められます。
メリットとして血鬼術【治癒1LV】を取得できます。
デメリットとして『強迫観念/教義』を取得してしまいます。
・鬼界の淵
上弦の参が率いる上弦組織です。研究組織の形をとっています。
鬼についての研究を行う鬼と、実験体としての鬼で構成されています。
研究者の場合「知力+1」され、『好奇心3LV』を取得します。
実験体の場合「知力-1」され、鬼Pが+1されます。
・大江山
上弦の肆が率いる上弦組織です。野盗集団としての形をとっています。
集団行動が順守され、頭領の許可なく好き勝手に振舞うものは排斥されるでしょう。
メリットとして『特殊な背景・戦術指揮』を取得できます。
デメリットとして『アルコール中毒』を取得してしまいます。鬼も頑張れば酔えます。
・鬼火座
上弦の伍が率いる上弦組織です。旅芸人の一座という形をとっています。
諜報能力と芸者としての能力が求められます。目立つことと忍ぶことが矛盾している!
メリットとして変身系異形を2P分取得できます。
デメリットとして『芸者の名誉重視』を取得してしまいます。
・鬼蜘蛛組
上弦の陸が率いる上弦組織です。人間を含む任侠組織という形をとっています。
義理の親子としての上下関係が重視され、期待に応えないとひどい目に遭います。
メリットとして束縛系血鬼術を2P取得できます。
デメリットとして『強迫観念/家族』を取得してしまいます。
・零番下弦
無残様の親衛隊です。無残様本人の抜粋や上弦の推薦によるエリートです。
メリットとして鬼Pが2点加算されます。
デメリットとして『恐怖症/粛清』を取得してしまいます。
4.能力値の決定
基本能力値を決定します。
体力15 敏捷12 知力10 生命15を基本とし
ランク×2点分のポイントを割り振ります。
ただし敏捷や知力をいくら上げても技能上限は越えられません。
技能値は基本的に、敏捷+2,知力+2となります。
鬼Pを1点消費するごとに能力値+1できます。
鬼Pを1点消費するごとに、技能一つを+2できます。
再生力を決定します。ランクLVの再生力を取得します。
(ランク5であれば1ターンに5点回復の再生力)
防護点を取得します。ランクLVの防護点を取得します。
追加HPを取得します。ランク×5点の追加HPを取得します。
(ランク6で生命力15の場合、HPは15+6*5=45となります)
所属鬼組織による修正を加えます。
5.異形の取得
鬼Pを消費して異形(妖力)を取得します。
詳細データは「異形について」を参考にしてください。
取得ポイントに『2P/1P』とあった場合、1LV目を取得するのに2P必要で、追加でLVを上げるのに1Pが必要です。
異形は常に発動しているものとしますが、オフにすることもできます。
6.血鬼術の取得
鬼Pを消費して血鬼術(妖術)を取得します。
詳細データは「血鬼術について」を参考にしてください。
取得ポイントに『2P/1P』とあった場合、1LV目を取得するのに2P必要で、追加でLVを上げるのに1Pが必要です。
血鬼術を使用すると、取得に使用した鬼P分のHPを消費します。
血鬼術は1ターンに1回行動を消費せず発動可能です。それ以降は攻撃回数を消費して発動可能です。
精度レベルは敏捷+1か知力+1として処理します。術の系統によってどちらを基準にするかは異なります。
明記されていない場合、射程は精度mとします。
7.パーソナリティの決定
フレーバー部分を設定してください。
-40CP程度の精神的不利な特徴や癖。必要な技能を選択して取得します。
外見については自由に設定してください。
これにて鬼作成は終了です。
基本致傷力表
15:振り2D+1/突き1D+1
16:振り2D+2/突き1D+1
17:振り3D-1/突き1D+2
18:振り3D/突き1D+2
19:振り3D+1/突き2D-1
20:振り3D+2/突き2D-1
21:振り4D-1/突き2D
22:振り4D/突き2D
23:振り4D+1/突き2D+1
24:振り4D+2/突き2D+1
25:振り5D-1/突き2D+2
26:振り5D/突き2D+2
27:振り5D+1/突き3D-1
28:振り5D+1/突き3D-1
29:振り5D+2/突き3D
30:振り5D+2/突き3D
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