導入
探索パート
戦闘パート
戦後処理
導入
入隊時につけられた鎹烏(かすがいがらす)を介して、任務の知らせが届く。
これを受けたら指定された場所に急行しなければならない。
このほかにも柱などの上官から、直接任務を与えられる場合もある。
探索パート
鬼を調査するパート。
鬼は太陽光に弱いので、昼間はねぐらに籠り、夜に獲物を求めて外出する。
鬼の居場所が判明していることはあまりないので、鬼の探索が必要となる。
人に聞きこんだり、痕跡を調べたり、追跡をしたりして情報を集める。
最低限の探索系技能などは持ち合わせていた方がいいだろう。
調査に手間取ると犠牲者が増えるなどが考えられる。
日常的な余暇もここで行う。
戦闘パート
鬼と戦闘を行うパート。
探索パートの流れによって、戦闘に入る状況は若干異なるが、基本的に夜間に行う。
鬼を倒すことによって終了する。鬼が残ってる場合は探索パートに戻る。
逃走することは可能だが、その場合は探索パートからやり直すか、セッション失敗となる。
戦後処理
戦闘パート後の処理をまとめて行う。
後遺症の判定、応急処置、出血による死亡判定などを行う。
鬼殺隊のバックアップである隠が主に活動するので、PCが戦闘の後始末を行う必要はない。
PCが引退する場合はここで処理する。
ヘクス
戦闘はヘクスを用いて行う。
敵との間合いは5-6mの時点から開始されるのが基本とする。
行動順
行動は移動力順に行う。
移動力が同じの場合は、敏捷力が高いほうが先に行動する。
受動防御
戦闘時、武器を前に構えている場合、武器の長さ分の受動防御を得る。
この受動防御によって防御が成功した場合、攻撃は武器に命中したことになる。
武器を後ろに構えることによってこの受動防御を受けないようにすることもできる。
全力攻撃
全力攻撃の効果は以下のいずれかから選択できるものとする。
・このターンの攻撃回数+2回
・このターンのすべての攻撃のダメージ+2
・このターンの戦闘技能一つの判定値+4
全力防御
全力防御の効果は以下のいずれかから選択できるものとする。
全力防御をしながら呼吸法による回復は可能。
・このターンの防御判定値+2
・このターンの受け回数を2倍にする。
・このターンのフェイント対抗の判定値+4
・このターンの血鬼術への抵抗判定値+4
・このターンに受ける最終ダメージの半減
トリック攻撃
攻撃時、不規則な軌道を描いたり高速で攻撃することによって防御しづらくする。
命中判定に-2の修正を受けるごとに、相手の能動防御に-1のペナルティを与える。
攻撃前に宣言しなければならない。
姿勢変更
直立した状態から膝をつく、転倒した状態から膝をつくには1行動を消費する(呼吸による疲労点回復は可能)
膝をついた状態から直立するのは行動を消費しないが、移動はできない。
転倒した状態では攻撃技能に-4,能動防御に-4の修正を受け、移動力は1になる。
膝をついた状態では、攻撃技能に-2,能動防御に-2の修正を受け、移動力は0になる。
武器を拾うには膝立ちになった上で、1行動を消費するか<準備>技能判定に成功すること。
転倒状態で軽業判定に成功すると、1行動で直立状態になれる。
四肢の欠損
四肢が欠損したとき以下の修正を受ける。
片腕欠損:片手でしか武器を使用できなくなる。
片脚欠損:攻撃技能-2、能動防御-2、移動力-3の修正を受ける。また欠損したときに自動転倒する。
両足欠損:転倒した状態から膝をつけなくなる。攻撃技能に-4,能動防御に-4の修正を受け、移動力は1になる。
四肢がダメージで使えなくなったとき、それ以上のダメージは無視される。
疲労と負傷
PCは体力+追加疲労点分の疲労点を持つ。
疲労点が3点以下になると、移動力が半減する。
疲労点が1点以下になると、肉体を使った行動が行えなくなる。
疲労点が0点になると気絶する。
HPが3点以下になると移動力が半減する。
後退
1マス後退するのには移動力2を消費する。
白兵攻撃に対する能動防御の際、移動力2を消費することで1歩後退し、+3の修正を受けることができる。
後退防御は1ターンに1回のみ使用可能。
射撃攻撃に対して後退防御は使用できない。
明度
鬼との戦いは基本的に暗闇の中になるため、明度は重要。
明度が不足すると以下のペナルティを受ける。視覚判定にも命中判定と同じペナルティを受ける。
・近くの電灯がある薄暗闇:命中判定-1
・近くに光源がある薄暗闇:命中判定-3
・月明りのある暗闇:命中判定-6
・月明りのない暗闇:命中判定-8
・完全な暗闇:命中判定-10,
・片目:命中判定-1
・盲目:命中判定-6,突然見えなくなった場合は命中判定-10
背後からの攻撃
相手の前方にしか目がついていない場合
背後から攻撃を行うことで能動防御に-2のペナルティを与えることができる。
相対した状態から背後に回るには、移動力を余分に4消費しなければならない。
跳ね飛ばし
刺し以外の攻撃でダメージを受けた場合、跳ね飛ばしが発生する可能性がある。
防護点を差し引く前のダメージ8点ごとに、1m後退する。
跳ね飛ばされた場合、後退した距離をペナルティに敏捷判定を行い、失敗すると転倒する。
攻撃部位
武器で攻撃を行った場合、特に命中個所を決めなかった場合、どこに当たったかはランダムで決まる。
3D6を振り、以下の表の数字に当てはめて命中個所を決める。
人間の四肢が使えなくなった場合、戦闘後に生命力判定を行う。失敗すると次のシナリオ中の間、後遺症を引きずる。3以上で失敗すると、その部位は永久につかえなくなる。
3:目:修正-9:[切][叩]なら2点以上のダメージで目が使えなくなる。[刺]の場合、防護点を無視して脳にあたる(鬼は敏捷判定に成功すれば瞼を閉じて防護点を適用できる)
4:頭部:修正-7:頭蓋骨による防護点2を加え、抜けたダメージを4倍にする(鬼は4倍にしない)
生命力判定を行い、失敗すると転倒する。生命力の1/2以上のダメージで自動気絶する(鬼は朦朧に留まる)
5:顔:修正-5:[切][刺]なら2点しかダメージを与えられないが大きな傷跡が残る。[叩]なら通常のダメージに加え、24時間耳が聞こえなくなる。
6:遠い腕:修正-4:生命力の1/2のダメージで腕が使えなくなる(鬼は生命力分)それ以上のダメージは無視。
7:手首::修正-8:生命力の1/3のダメージで手首が使えなくなる(鬼は生命力1/2)それ以上のダメージは無視。
8:近い腕:修正-4:生命力の1/2のダメージで腕が使えなくなる(鬼は生命力分)それ以上のダメージは無視。
9:喉:修正-5:[叩]ならダメージボーナス1.5倍、[切]なら2倍となる。一度に生命力以上のダメージを受けた場合、生命力判定に成功しないと即死する。
10-12:胴体:修正0:特になし。生命力の1/2以上のダメージを一度に受けた場合、生命力判定に成功しないと転倒する。
13-14:近い脚:修正-2:生命力の1/2のダメージで脚が使えなくなる(鬼は生命力分)それ以上のダメージは無視。片足になると移動力-3,敏捷基準判定-3
14-15:遠い脚:修正-4:生命力の1/2のダメージで脚が使えなくなる(鬼は生命力分)それ以上のダメージは無視。片足になると移動力-3,敏捷基準判定-3
15-16:足首:修正-8:生命力の1/3のダメージで脚が使えなくなる(鬼は生命力1/2)それ以上のダメージは無視。両足喪失すると自動転倒,敏捷基準判定-3
17:重要器官:修正-3:[刺]ダメージが3倍になる(鬼はしない)[叩]なら生命力判定を行い、失敗すると転倒する。
18:武器:修正-5+長さ:武器にダメージが及ぶ
鬼滅の刃スペシャルクリティカル表(頭部クリティカルしてもこの表を使用すること)
3:喉に命中する。防護点を無視して3倍ダメージ。
4:胴体を狙っていたら相手は気絶。更にダメージ3倍。
5:ダメージ2倍。さらに転倒する。
6:ダメージ2倍。
7:防護点を無視。通常ダメージ。
8:相手は転倒する。通常ダメージ。
9:四肢を狙っていたら6ターン使えなくなる。通常ダメージ。
10:ダメージ決定ダイスの[1][2]を[3]とみなす。
11:相手は武器を落とす(武器がない場合は効果なし)通常ダメージ。
12:相手は朦朧状態になる。通常ダメージ。
13:相手の防護点半減(端数切上)。通常ダメージ。
14:ダメージ2倍。
15:目がくらみ、1D-3ターン(最低1)盲目状態。通常ダメージ。
16:四肢を狙っていたらその部位はちぎれてしまう。2倍ダメージ。
17:ダメージ3倍
18:胴体を狙っていたら相手は気絶。更にダメージ3倍。
鬼滅の刃スペシャルファンブル表
3:この表で2度ふって両方の効果を適用する。
4:自分の喉に命中、通常ダメージ
5:自分の喉に命中、半分ダメージ
6:自分の脚に命中、通常ダメージ。
7:攻撃に使った部位に1Dダメージ。防護点無視。
8:バランスを失い、攻撃回数1回浪費。次のターンの自分の行動まで能動防御-2
9:武器を落とすか、攻撃に使った部位に1D-2ダメージ。防護点無視。
10:よろけて膝をつく。
11:バランスを失い、武器が非準備状態になる。次のターンの自分の行動まで能動防御-2
12:足を滑らせてその場に倒れる。
13:近くに味方がいれば攻撃が命中する。目標は-2で能動防御できる。誰もいなければ無視。
14:大きな隙ができる。接近戦なら、敵は即座に1度だけ攻撃できる。能動防御-2
15:攻撃に使った部位をくじいてしまう。30分間、攻撃にも防御にも使えない。
16:目がくらみ、1D-3ターン(最低1)盲目状態。
17:自分の喉に命中、通常ダメージ。
18:この表で2度ふって、PLが好きな方を選択する。
命中判定のクリティカル
命中判定でクリティカルした場合、相手は防御不能になるのではなく、防御にペナルティを受ける。
受けるペナルティは[10-出目]。つまり出目6なら-4の防御ペナルティとなる。
防御判定でのクリティカルとファンブル
防御判定でクリティカルした場合、相手がファンブル表を振らなければいけない。
防御判定でファンブルした場合よけの場合は転倒する。受けの場合は武器を落としてしまう。
攻撃の属性
攻撃の中には特殊な属性を持つものがある。
以下の属性効果をルールに追加する。
・相殺防御
防御側が、攻撃に対して能動防御の代わりに相殺技を繰り出すことができる。次の攻撃回数を一回前借して消費する。
能動防御に対するペナルティを判定に受ける。
成功するとお互いの攻撃ダメージを比較し、超過した側にダメージとして与えられる。ダメージは攻撃箇所に与えられる。
技の対象範囲が異なる場合は相殺できない。
(単体攻撃は単体相殺、範囲攻撃は範囲相殺でしか相殺できない)
・範囲攻撃
広範囲を一度に攻撃する技。
範囲攻撃とみなし、有効範囲内すべての相手が対象となる。
攻撃判定は1度のみ行い、防御側はそれぞれ別個に防御判定を行う。
この攻撃に対してよけに成功しても回避できず、ダメージが半減(端数切捨)するだけ。
部位狙いはできず、命中箇所はランダムに決定する。
防御側のいずれかがクリティカルを出した場合、全ての効果がキャンセルされる。
範囲内に味方がいた場合については複数戦闘についてを参照。
・受け不能
非実体属性を持ち、受け防御ができない攻撃。
よけ及び相殺防御のみ可能。
雷の嵐だろうが斬撃で斬れる!
技連携
攻撃を防ぐ側にとっては、同じ技がくれば慣れ、異なる技が来れば防ぎづらくなる。
また剣技は異なる動作を連続でつないで攻撃するようにできている。
防御判定をする場合、一つ前と違う動作で攻撃された場合、能動防御に-1の修正を受ける。
この修正は異なる動作である限り累積する。動作A→動作B→動作Cと続いた場合、-2の修正を受ける。
この修正は同じ動作を受けた時点でリセットされる。動作A→動作B→動作Aとなった場合リセットされる。
また、以下の条件でもリセットされる。
・フェイントを受ける
・攻撃を受けないターンを挟む
・防御判定にクリティカルで成功する
このペナルティは攻撃を受ける側が管理すること。
複数戦闘
複数で1人を攻撃するのはとても有効な戦い方だが
特に援護する方は、味方を斬らないように気を使わなければならない。
すでに白兵戦闘を行ってる味方がいる場合、後から攻撃する側(序列が後の側)は命中判定に修正を受ける。
序列が2人目は-2.3人目は-4……というように修正は累積していくが
序列1人目は修正を受けない。
この序列の入れ替えはターン初めに行うことができる。
味方を含んで範囲攻撃を行う場合、このペナルティは2倍になる。
【連携戦闘】の動作を有していれば、このペナルティを軽減できる。
逆に一歩引いた側は敵の防御もしやすくなる。
序列が2番目の場合は能動防御に+1,3番目の場合は+2……という修正を受ける。
また複数人で戦ってるときに攻撃判定でファンブルした場合
『味方に攻撃(FF)した』事にすればファンブル効果を拒否できる。
【連携戦闘】
種別:常時
対象:自身
技能なし値:0
上限:なし
複数の味方で1人の敵を攻撃する際
味方を斬らないようにするための訓練。
習得した動作レベル分だけ、複数戦闘のペナルティを緩和できる。
たとえば2LVで習得した場合、2点のペナルティを軽減できる。
庇う防御
味方が能動防御に失敗した場合、移動力の範囲内なら代わりに能動防御を行うことができる。
ただし庇う防御を行った場合、次のターンは行動不能となる。
また庇う防御に失敗した場合、自分自身が代わりに攻撃を受けてしまう。
庇う防御を行うと庇った対象の隣接距離まで移動し、移動力を消費する
水中での戦闘
<水泳>の技能なし値は体力-5か敏捷-4。
水中で戦闘を行う場合、1秒に1回<水泳>判定を行い、失敗すると1点疲労する。
振り基準の攻撃判定-4され、ダメージは-4される。
突き基準の攻撃判定は-2され、ダメージは-2される。
水中で息を止めていられる時間は[生命力の半分]秒まで。事前に深呼吸をすればこの時間は2倍になる。
息が切れてしまうと毎ターン1点ずつ疲労していき、疲労点が0になると気絶する。
そのあと4分以内に救助されないと死亡する。
下半身が水につかってる場合、上記の修正を半分で受ける。ただし窒息はしない。
恐怖判定
鬼のランクが、剣士の階級LV+4以上の場合、剣士側は恐怖判定を行わなければならない。
この時、鬼のランクと階級LVの差分値だけ、剣士側にペナルティがある。
強敵と遭遇してしまった場合は判断基準になる。
回復専念
鬼にのみ可能な行動。
行動を放棄して回復に専念することで、通常の2倍の速度で回復する。
毒に侵されてるときは解毒を2倍の速度で行える。