鬼は人間時より大幅に身体能力が強化されます。
(ルール的にいうと、体力と生命力が人間時の+5、敏捷は+2される)
更に、身体の形状をかなり自在に操作する事が可能であり、頭部に角を生やす、腕や脚に鋭利な刃を生成する、舌を長大に伸ばすといった、自身を異形化する個体が多い。
異形は血鬼術とは異なり、身体特性として常に発動している場合が多い。
ルール的には妖力として処理します。
鬼Pを消費して異形(妖力)を取得します。
詳細データは以下を参照してください。
取得ポイントに『2P/1P』とあった場合、1LV目を取得するのに2P必要で、追加でLVを上げるのに1Pが必要です。
異形は常に発動しているものとしますが、オフにすることもできます。
異形のレベルについては常識の範囲内で判断してください。
呼吸以上にバリエーションが豊富なので、あまりやりすぎると戦闘がかみ合わなくなります。
あくまで鬼は最終的には倒される(そして苦戦を強いる)存在としてデザインしてください。
目安としては鬼のランク-1を最大にするといいかもしれません。
追加戦闘ルール
鬼の受動
鬼は武器化した腕が受動として機能する。初期では両腕に爪を備えているので受動2を備える。
受動防御分で防御に成功した場合、腕にダメージが及ぶ。腕は生命力分の累積ダメージで切断される。
切断してなおダメージが余った場合は本体に刺さる。
腕は一本ずつしか破損しない(面倒だからね!)
破損した腕は再生力を割り振ってダメージを完全に回復すると即座に再生する。
異形で作り出した武器も腕に準ずるものとみなすが、ダメージボーナスと毒については鎧に準ずる。
鎧について
鬼が外皮を変質させて鎧を作っている場合、外部からのダメージはすべて鎧に与えられます。
鎧は防護点(本体+鎧固定+LV)とHPをもち、HP0になると破壊され本体にダメージが通るようになります。
鎧は再生力を割り振ることでHP回復します。鎧にはダメージボーナスがありません。
一度鎧が壊されると鎧HPが完全に回復するまで鎧は復活しません。
鬼が作る鎧は鬼の体の一部なので再生しますが
防壁として機能してるので、鎧に毒が注入されても本体に毒が回ることはありません。
(機能的には髪の毛みたいなもの)
ただし鎧自体への追加ダメージ及び鎧の再生阻害には効果を発揮します。
組みつき
あくまで鬼滅は剣劇バトルものなので、組付きについては簡易に裁定します。
攻撃側が行動を消費して敏捷力で命中判定し、防御側はよけを行います。
よけ失敗すると組みつき成功です。即座に組み付き状態での攻撃動作を行えます。
いずれの場合も攻撃動作を行った後に組付きは解除されます。
1.投げ:動作があれば叩/振りダメージを与えて転倒させる。詳細は動作参照
2.噛みつき:牙があれば切/突きダメージを与える。
3.飲み込み:異形があれば自分の体内に飲み込める。内部か外部から生命力分のダメージを与えれば切り開いて脱出できる。
4.放り投げ:体力判定×1mだけ放り投げる。その距離を落下したものとみなす。
異形詳細
攻撃系
攻撃回数増加1LV:2P/3P:攻撃回数と受け回数をLVごと1回増加する。2LV以降は3P消費する。
武術流派1LV:2P/1P:1LVごとに格闘動作を3つ取得する。見切りを知力+2+LVで取得する。
武器の達人:1P:武器にのみ適用。白兵攻撃力を技能レベル/4加算する。
爪強化1LV:1P:全ての爪を強化する。[切/振り][刺/突き]でキックで+3。更に1P費やすとダメージ+2して長さ+1。
牙1LV:1P:牙を強化する。組み付き時に噛みつきで[切/突き]ダメージを与える。更に1P費やすと[刺/突き]になる。
肥大化/部位1LV:1P/1P:体の一部を強化する。その部位を使った判定で体力と敏捷を+1する。
武器/刀槍1LV:2P/1P:腕を刀槍化する。[切/振り+1][刺/突き+1]長さ2の武器。両手持ちで受け2/3。1P加算ごとにダメージ+3.3LVごとに長さ+1
武器/鎖:3P/1P:腕を鎖を連結した打撃武器にする。[叩/振り+1]長さ2の武器。 相手のよけ-2,受け-4。片手持ちで受け1/3。1P加算ごとにダメージ+3。3LVごとに長さ+1
武器/鞭:2CP/1P:腕を鞭化する。[切/振り+3]長さ4の武器。片手持ちで受け1/3。1P加算ごとにダメージ+3。3LVごとに長さ+1
武器/棍棒:1P/1P:腕を棍棒化する。[叩/振り+3]長さ2の武器。両手持ちで受け2/3。1P加算ごとにダメージ+3。3LVごとに長さ+1
武器投げ:+1P:白兵武器を投げれるようにする。射程:体力m。次のターンの頭に戻ってくる。
武器/弓:1P:腕を弓化して血鬼術を打ち出す。射撃血鬼術の命中判定に+4,射程5倍。
複数武器:1P:全ての腕に武器を持つ。
伸長1LV:2P/1P:手足が4倍にまで伸びる。白兵攻撃の射程+4。相手の能動に-1。更に初見時能動-2。 1P加算ごとに射程+1,能動-1(最大3LV)
飲込み1LV:2P/1P:組付きが命中したとき丸のみをする。生命力分のダメージを与えると脱出。 毎ターン終了時、胃液で1LVにつき2D-2ダメージ。
毒分泌1LV:1P/1P:素手に毒を分泌する。攻撃が命中したとき,1LVにつき2点ダメージと敏捷-1を与える。 敏捷へのペナルティは10秒間持続するが、生命力か<毒物>判定で持続時間を軽減可能。最大3Lv。
追加の腕1LV:1P/1P:腕が追加でLV本生える。1LVごと攻撃回数増加を1点安くする。 LVごと相手の組み付き回避を-1する。
防御
死ににくさ1LV:1P/1P:LVごと死亡判定に+3。自動死亡までのダメージがLV*3点伸びる。
硬質化:1P:能動防御を放棄して耐える。体力判定を行い成功度分だけ最終ダメージを減らす。
戦闘即応:1P:能動+1,準備+1,奇襲対抗+4。
超反射神経:3P:能動+2,準備+2,受動1,IV+2。奇襲を受けない。
体内防護:1P:体内に防護点を適用する
反射1LV:2P/2P:ダメージを1LVにつき1D分反射する。
吸収1LV:2P/2P:ダメージを1LVにつき6点まで吸収し、回復できる。
すき間:1P:体にすきまを作れる。突き攻撃や弾丸に対するよけ+3
とげ1LV:1P/1P:攻撃を受けたときと受けに成功したとき、相手の武器に1LVにつき1D-1のダメージを与える。 素手ダメージ+2。最大3LV
盾1LV:1P/1P:独立して動く盾を備える。1ターン1回、技能の半分で止めが可能。 1LVにつき受動2,防護3,HP15
再生強化1LV:1P/1P:1ターンに行える再生を+LVする。
カバーリング:1P/1P:1ターンにLV×2回、行動を消費せず『庇う防御』を行える。また防御できない状況でもカバーリングが可能となる。
毒耐性:1P/1P:毒に対する耐性。毒に耐える判定に1LVにつき+5する。
全体(〇の体と〇の鎧は一種類ずつしか取得できない。また矛盾する組み合わせは不可)
炎の体1LV:2P/1P:炎をまとう。1LVにつき素手の追加ダメージ3点。 接触すると1LVにつき叩1Dダメージ。明度+5。水の呼吸のダメージ1.5倍。
電気の体1LV:2P/2P:電撃を帯びる。(攻撃や刀で)接触すると 感電して1LVにつき叩1D-2ダメージ。水の呼吸のダメージ1.5倍。
毒ガスの体1LV:2P/2P:周囲に無差別に毒を発する。白兵攻撃が貫通するか3m以内で『呼吸』すると 1LVにつき2D-2の防護点無視ダメージ。生命判定で軽減可能。LV加算ごとに範囲+1m
土の体:2P:土砂状。移動力半減。ダメージは防護点を引いてから半減。風と水の呼吸のダメージ1.5倍。
布の体:1P:体がぬいぐるみ。叩きダメージ半減。炎の呼吸のダメージ1.5倍。
液体の体:2P:ゲル状。移動力半減。物理ダメージは防護点を引いてから半減。炎の呼吸のダメージ1.5倍。 組付に成功すると内部に取込み窒息させる。水中とみなし、生命力分のダメージを与えると脱出できる。
石の鎧1LV:2P/1P:石の鎧をまとう。防護点4+LV,1LVにつきHP20。移動力-2。 風の呼吸のダメージは1.5倍。
木の鎧1LV:2P/1P:木の鎧をまとう。防護点3+LV,1LVにつきHP15。移動力-1。 炎の呼吸のダメージは1.5倍。
氷の鎧1LV:3P/2P:氷の鎧をまとう。防護点4+LV,1LVにつきHP25。移動力-2。素手攻撃の追加ダメージ1LVにつき2点。 炎の呼吸のダメージは1.5倍。
鋼の鎧1LV:4P/2P:鋼の鎧をまとう。防護点6+LV,1LVにつきHP30。移動力-3。素手攻撃力1LVにつき+2 雷の呼吸のダメージは1.5倍
硝子の鎧1LV:4P/1P:ガラスの鎧をまとう。防護点5+LV,1LVにつきHP20。移動力-1。岩の呼吸のダメージは2倍。水中と暗闇で透明化する。
透明:3P:心理透明。ターン最初に敏捷と<暗闇戦闘>で勝負を行い、勝てば透明を維持できる。忍び+6。 透明を維持すると、相手の命中判定と<見切り>に-6。相手の能動-4。
迷彩1LV:1P/1P:迷彩。ターン最初に敏捷と<暗闇戦闘>で勝負を行い、勝てば迷彩を維持できる。LVごとに忍び+2。最大3LV 迷彩を維持すると、1LVごとに相手の命中判定と<見切り>に-2,相手の能動ペナ-1
物質透過/選択:2P:特定の物質をすり抜けられる。土、木、金属、人体など。かなりおおざっぱ。 構造物に潜む場合は忍び+4.構造物に接してるとよけ+2する。
恐ろしい外見:1P:目撃したとき恐怖判定を行わせる。一般人は発狂レベル。隊員なら修正-3で判定。
分離:3P:体の各所を切り離せる。白兵攻撃の射程+2。初見時相手の能動-4 振り攻撃を敏捷判定成功で回避できる。ただし能動ペナは受ける。
集合体:5P:首から下をポップコーン状に分散できる。直径3mの範囲組み付き可能。組み付き回避に-3のペナルティを与える。 攻撃を敏捷判定成功で回避できる。ただし能動ペナは受ける。自己の防護点が半減(端数切捨)する。
闇を纏う1LV:1P/1P:黒い霧をまとう。1LVにつき自分に対する攻撃に明度-4する。
移動(組み合わせによっては効果が重複しません。例:翼飛行と跳躍力等)
移動力1LV:1P/1P:1LVにつき移動力とよけ+1。最大3LVまで。
高速移動1LV:1P/1P:直線移動距離がLV+1倍になる。移動しながら攻撃すると相手の能動に1LVにつき-1。最大3LVまで。
跳躍力:1P/1P:1LVにつき跳躍距離2倍、よけ+1。跳躍攻撃のダメージがLVごとに+1Dされ大振りにならない。最大3LVまで。
転倒適正:1P:4つ足や蛇体など姿勢が低い。転倒しても即座に持ち直せる。
複数の足:1P:足が4-8本はえる。転倒判定+4。
加速1LV:5P/5P:1LVごとにサブターンを1つ得る。
翼飛行:3P:移動距離2倍して飛行可能。移動力の半分で高度が取れる。生命力分のダメージで翼が破損。 開けた場所で能動+2,相手の能動に-2
空中歩行:1P:2mほどの高さまで空中を蹴れる。開けた場所で能動+2,相手の能動に-2
水中行動:2P:水中でも呼吸可能かつペナルティなく行動可能。
穴掘り:4P:地面を泥化して潜泥できる。移動力の半分で地下を移動可能。奇襲判定+4。地面に接してるとよけ+3。 周囲3mに足場ペナ-2。組付に成功すると地面の下に引き込み窒息させられる。水中とみなす。
はりつき:2P:壁に張り付いて行動可能。閉所で能動+2,相手の能動に-2。
影潜み:1P:影に身を隠せる。忍び判定+4。転倒する代わりによけに+3できる。影になっていると回避不能。
瞬間転移:3P:短距離を瞬間移動する。移動攻撃時に相手の能動-3。 1ターンに2回まで攻撃を敏捷判定成功で回避できる。ただし能動ペナは受ける。
影の門:2P:影を通じて長距離移動できる。奇襲判定+3。影の中は水中とみなす。
知覚(特殊な感覚は重複しません 例:ソナーとレーダー感覚)
オーラ感知1LV:2P/1P:人間のオーラを詳細に検出する。鬼殺隊かどうか判断できる。 1LVにつき<見切り>+2,フェイント抵抗に+1。最大3LV
超嗅覚:2P:獣のような嗅覚。知覚+6,<見切り>+3,能動+1。苦手な臭い一つを設定し、それを嗅ぐと停止する。
接触感知:1P:振動やぬくもりを感知できる。<探索>+2,<見切り>+2
透視1LV:2P/1P:1LVにつき1mまでの範囲を透視する。1LVにつき<見切り>+2,フェイント抵抗+1.。最大3LVまで。
ソナー:3P:生命力×2mの範囲を音波で把握できる。範囲内の敵に対して能動+2,<見切り>+4,フェイント抵抗+2。 爆音を受けた時に生命判定を行い、成功すると1ターン敏捷-2。失敗すると精神的朦朧。
赤外線視覚:2P:赤外線を知覚する。知覚判定+3,フェイントとフェイント対抗+3 瞬間的な高熱を受けた時に生命判定を行い、成功すると1ターン敏捷-2。失敗すると精神的朦朧。
レーダー感覚:4P:知力×50mの範囲を把握する。範囲内の敵に対して能動+2,<見切り>+4,フェイント抵抗+2。知覚判定+6。
予感:4P:危険察知、直感、感情察知を兼ねる。限定的な未来予知が可能となる。 能動+1,社交技能+2,受動1,<見切り>+3。1ターンに1回フェイント効果を打ち消し。
余分な目1LV:1P/1P:1LVごとに視覚判定+2,<見切り>+2
その他
動物変身:1P:小動物に変化できる。この状態では血鬼術以外の戦闘力はない。弱点(太陽)の克服はできない。
人間変身:1P:人間に化ける。鬼としての気配を消し去る。発見は知力と感覚の即決勝負。弱点(太陽)の克服はできない。
フェロモン:1P:フェロモンを放出できる。社交系技能+4。
戦術指揮:1P:特殊な背景/戦術指揮と同様。
呼吸1LV:5P/3P:取得すると3LVの呼吸と一つの呼吸法の技能と動作を上限で得る。1LV加算するごとに呼吸LV+3。