副式呼吸について
特殊な背景に寄らない派生呼吸の作り方です。
このルールは階級レベルが5以上でないと使用できません。
階級レベルが5になると二つ目の呼吸を、副式呼吸として取得することができるようになります。
副式呼吸は、既に習得した主呼吸と組み合わせて特性を補強する形となります。
炎の副式呼吸を会得すれば攻撃力を
水の副式呼吸を会得すれば防御力を
風の副式呼吸を会得すれば身軽さと攻撃範囲を
雷の副式呼吸を会得すれば抜刀術と移動速度を
岩の腹式呼吸を会得すれば耐久力を補強することとなります。
また、主呼吸と副式呼吸が同じ場合、その五大流派の奥義を取得可能となります。
主呼吸と副式呼吸が異なる場合は五大流派の枠に収まらない派生呼吸となり
呼吸名と動作名を自由に設定できるようになります。
追加特徴
副式呼吸適性/○○ 15CP
天性の体質により、二つの呼吸に対する適性を持つことを示す特徴。
階級LVが5未満でも副式呼吸を取得できる。
炎水岩雷風のうち2つを選択すること。
選択した2つの呼吸法の属性が異なり、かつLVが同じとき、技能レベルを+1して計算する。
注意
特徴である『〇の素養』は副式呼吸にも有効です。
水の副式呼吸
<水の副式呼吸法>(肉体・難) 上限:主の呼吸法 技能なし値:主の呼吸法-1
副流派としての水の呼吸。主に防御力を補強する。
戦闘時に1点疲労することで1分の間、受け判定に1点のボーナスを得る。また受け回数が1回増加する。
この効果は重複する。
(技能レベルが18を超えると『常中』となり、常に上記の効果を得られる)
主呼吸と同じレベルになると、以下の技能、動作/複合動作を習得できる。
<水泳> 肉体/易
この技能は速く泳いだり、水中で戦闘する際に役立つ。
水の呼吸法においては、流れる水のような足さばきで状況に対応する。
<水の副式呼吸法>の効果を受けている間、技能判定を行い成功すれば
明度以外の外部状況によるペナルティとダメージ減少を成功度分だけ軽減できる。
外部状況とは、足場、水中、血鬼術による拘束などが該当する。
[流]
基準動作:<見切り>-4
上限:<見切り>±0
難易度:難
追加効果:能動増加
追加限定:追加疲労1LV
説明:全ての感覚を研ぎ澄ませ、瞬間的に攻撃を把握する複合動作。
防御判定の前に判定し、その攻撃に対してのみ、成功度に応じて能動防御を増加させる。<見切り>とは重複しない。
0-2成功で+2,3-5成功で+4,6-8成功で+6,10成功以上で+8する。
1ターンに何度でも使用できるが使用するたび1点疲労する。
[渦]
基準動作:攻撃動作-4,よけ-4,受け-4
上限:攻撃動作±0,よけ±0,受け±0
難易度:難
追加効果:カウンター、能動ペナ
追加限定:回数制限
説明:攻撃技に渦のような円運動を組み合わせ、カウンターとして昇華する複合動作。
攻撃動作一つを指定して複合する。
この動作を用いてよけ及び受けが(受動を除いて)純成功したとき
この動作で即座に攻撃を行うことができる。
この時相手の防御に純成功だけペナルティをかける。
この複合動作は1ターンに1回まで使用可能。
[雨]
基準動作:攻撃動作-4
上限:攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:無痛,感覚フェイント
追加限定:回数制限
説明:攻撃技から殺意を極限まで消し去り、感覚の隙をついて攻撃する複合動作。
攻撃動作一つを指定して複合する。
攻撃時に成功度分のフェイントをかける。
このフェイントは知覚判定で抵抗しなければならない。
抵抗側は敗北分だけ能動防御にペナルティを受け、勝利分だけボーナスを得る。
またこの複合動作は一切の痛みを伴わない。
そのためこの動作を使用して奇襲が成功したとき、もう一度奇襲の機会が得られる。
この複合動作は1ターンに1回まで使用可能。
【凪】
種別:受動
対象:自身
技能なし値:受け-4
上限:受け±0
難易度:難
ダメージ:振り基準
追加効果:攻撃的受け,回数制限、取得制限
説明:水の呼吸における奥義。
この動作は主副共に水の呼吸を選択したキャラクターのみ取得できる。
水面のように心を研ぎ澄ませ、間合いに入った攻撃を切り払う動作。
この動作を用いて能動防御に純成功したとき、攻撃部位にダメージを与える。
また『受け不能』の効果を無視する。無形のものも受け流せるようになる。
1ターンに1度のみ使用できる。ただし全力防御を選択した際には回数制限はなくなる。
風の副式呼吸
<風の副式呼吸法>(肉体・難) 上限:主の呼吸法 技能なし値:主の呼吸法-1
副流派としての風の呼吸。主に攻撃速度、範囲を補強する。
戦闘時に1点疲労することで1分の間、相手の防御判定に-1のペナルティを与える。
この効果は重複する。
(技能レベルが18を超えると『常中』となり、常に上記の効果を得られる)
主呼吸と同じレベルになると、以下の技能、動作/複合動作を習得できる。
<軽業> 肉体/難
アクロバットな身のこなしや、高いところから飛び降りたりできる技能。
ジャンプしたり、地面を転がったり、跳ね飛ばしの際の敏捷判定で、この技能で判定できる。
高い場所から落下したとき、技能判定に成功することで、落下距離によるダメージを5m分か成功度分mだけ軽減できる。
また1ターンに1度、アクロバットよけが可能。
よけ判定の前に判定し、成功すれば+1のボーナスを得る。
<風の副式呼吸法>を使用している際は、1ターン2回、よけに+2のボーナスを得る。
[旋]
基準動作:移動動作-4
上限:移動動作±0
難易度:難
追加効果:感覚フェイント
追加限定:移動時のみ
説明:足さばきに緩急をつけ、歩行自体で敵を幻惑する複合動作。
移動を含む動作一つを指定して複合する。
動作使用時に成功度分のフェイントをかける。
このフェイントは知覚判定で抵抗しなければならない。
抵抗側は敗北分だけ能動防御にペナルティを受け、勝利分だけボーナスを得る。
この複合動作は移動を伴わないと効果を発揮しない。
【雲】
技能なし値:<軽業>-4
上限:<軽業>±0
難易度:難
追加効果:跳躍距離増加,能動防御ボーナス
追加限定:追加疲労
説明:呼吸によって体重を消し去る動作。
この動作を攻撃前に使用すると
成功度×5mの距離と高さを跳躍して移動でき、大振りにならない。
防御判定の前に判定すると、その攻撃に対してのみ
成功度に応じてよけを増加させる。<軽業>とは併用できない。
0-2成功で+2,3-5成功で+4,6-8成功で+6,10成功以上で+8する。
また攻撃を受けた際も基本ダメージを半減する。
この複合動作を使用すると1点疲労する。
[嵐]
基準動作:攻撃動作-4
上限:攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:範囲化、範囲選択
追加限定:なし
説明:攻撃技に嵐のような荒々しさを組み合わせ、範囲攻撃として昇華する複合動作。
攻撃動作一つを選択して複合する。範囲攻撃に変更する。
対象は自分の周囲2マス(武器長さ)全周。部位狙いはできない。
もともと範囲攻撃だった場合、範囲を+1し、敵味方の選択が可能とする。
[韋駄天]
基準動作:風の呼吸の攻撃動作-5
上限:風の呼吸の攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:攻撃連携、ループ
追加限定:攻撃後疲労、全力攻撃
説明 :風の呼吸における奥義。この動作は主副共に風の呼吸を選択したキャラクターのみ取得できる。
風の呼吸の攻撃動作を連続して繰り出す、いわゆる乱舞技。
塵旋風→科戸風→晴嵐風樹→黒風烟嵐で順番に攻撃する。
この時、攻撃するごとに判定に-1ずつ修正を受けていく。
黒風烟嵐が命中した時、塵旋風にループする。
動作終了時、行った攻撃回数×1点だけ疲労する。
更に全力攻撃とみなし、動作終了後は次のターンの自分の行動まで防御不能となる。
この攻撃は全て連携の影響を受ける。全く同じ攻撃でなければ連携は維持される。
[天狗風][爪爪][木枯らし]を付与した場合、一周の攻撃全てに効果が適用される。
転倒するか、攻撃判定にファンブルするか、防御判定にクリティカルされると攻撃は中断される。
雷の副式呼吸
<雷の副式呼吸法>(肉体・難) 上限:主の呼吸法 技能なし値:主の呼吸法-1
副流派としての水の呼吸。主に移動と命中を補強する。
戦闘時に1点疲労することで1分の間、移動力とよけに2点のボーナスを得る。
この効果は重複する。
(技能レベルが18を超えると『常中』となり、常に上記の効果を得られる)
主呼吸と同じレベルになると、以下の技能、動作/複合動作を習得できる。
<軽業> (肉体・難)
アクロバットな身のこなしや、高いところから飛び降りたりできる技能。
ジャンプしたり、地面を転がったり、跳ね飛ばしの際の敏捷判定で、この技能で判定できる。
高い場所から落下したとき、技能判定に成功することで、落下距離によるダメージを5m分か成功度分mだけ軽減できる。
また1ターンに1度、アクロバットよけが可能。
よけ判定の前に判定し、成功すれば+1のボーナスを得る。
<雷の副式呼吸法>使用時、移動の前に判定して成功することで、壁をかけ上げるなどアクロバットな移動が可能となる。移動力2につき1m上昇できる。
[鳴]
基準動作:攻撃動作-2,受け-2
上限:攻撃動作±0,受け±0
難易度:難
追加効果:能動ペナルティ1LV/次回、使用後納刀,汎用
追加限定:使用後納刀
説明:動作の終了後に瞬時に納刀を行う複合動作。
この複合動作は上限まで習得した攻撃動作の全てあるいは受けと複合可能。
この動作が成功すると、行動終了後に納刀状態になる。
この時、敵に鍔鳴りの高周波を浴びせ、次の能動防御にのみ-1のペナルティを与える。
ただし納刀状態では受けができず、武器の長さによる受動防御も得られない。
[迅]
基準動作:移動動作-2
上限:移動動作±0
難易度:難
追加効果:移動力増加
追加限定:移動時のみ
説明:俊足の踏み込みで移動力を大幅に伸ばす複合動作。
移動を含む動作一つを指定して複合する。
動作使用時に、移動距離を最大で2倍にする。
行動に-5のペナルティを受けて成功すれば移動距離は3倍まで伸ばせる。
移動によってダメージが増える場合はダメージも増大する。
この複合動作は移動を伴わないと効果を発揮しない。
[変異抜刀]
基準動作:攻撃動作-2
上限:攻撃動作+2
難易度:難
追加効果:感覚フェイント
追加限定:納刀時のみ,片手のみ,振りのみ
説明:自分の体で鞘を隠し、意表を突いた角度から技を叩き込む
いわゆる変異抜刀に昇華する複合動作。
攻撃動作を指定して複合する。
指定するのは振り基準動作でなければならず、片手で可能な動作のみ複合できる。
納刀時のみ使用可能。使用後は抜刀状態となる。
動作使用時に成功度分のフェイントをかける。
このフェイントは知覚判定で抵抗しなければならない。
抵抗側は敗北分だけ能動防御にペナルティを受け、勝利分だけボーナスを得る。
【火雷神】
種別:能動
対象:単体
技能なし値:日輪刀-4
上限:日輪刀+2
難易度:難
ダメージ:振り基準
追加効果:リアクション不能、納刀制限、取得制限、ダメージ増加、全力攻撃
説明:雷の呼吸における奥義。
この動作は主副共に雷の呼吸を選択したキャラクターのみ取得できる。
反応すら許さない神速の居合を行使する動作。
この動作は納刀時にしか使用できない。
全力攻撃とみなし、次のターンの自分の行動まで能動防御不能となる。
この動作を用いて攻撃した場合、対象となった側は成功度をペナルティに知覚判定を行う。
知覚判定に失敗した場合、防御判定を含む一切のリアクションが取れなくなる。
(他人が庇う防御を試みる場合も知覚判定を行い、失敗すると庇えない)
【霹靂一閃】と併用した場合、【霹靂一閃】の成功度をダメージに加算する。
岩の副式呼吸
<岩の副式呼吸法> (肉体/難) 上限:主の呼吸法 技能なし値:主の呼吸法-1
五大呼吸法の一つ。主に耐久力と打撃力を補強する。
戦闘時に1点疲労することで1分の間、「頑強」を+1LVする(防護点+1)
この効果は重複する。
(技能レベルが18を超えると『常中』となり、常に上記の効果を得られる)
主呼吸と同じレベルになると、以下の動作及び技能を取得可能となる。
<強靭精神> 精神/難
座禅などで精神の平衡を保つ技能。
血鬼術などの抵抗に際して、この技能で抵抗することができる。
意志の強さLVだけ、技能LVにボーナスを得る。
また、岩の呼吸法においては[復元反復]という技を習得する。
過去の痛みや怒りを思い返すことで集中力を爆発させ、筋力を倍増させることができる。
<岩の副式呼吸法>を使用しているとき、判定に成功することによって
「呼吸」による体力の増加を2回まで重ねがけ出来る。
【剛】
種別:受動
対象:自身
技能なし値:<岩の呼吸法/副>-4
上限:<岩の呼吸法>
難易度:難
追加効果:ダメージ軽減,疲労
説明:呼吸によって全身の筋肉を硬直させ、岩のような頑丈さを得る技。
ダメージを受けたときに判定し、成功度分だけ最終ダメージを軽減する。
この動作を使用すると1点疲労する。
岩軀の膚とは併用可能。
[崩]
基準動作:攻撃動作-3
上限:攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:変則4LV,汎用
追加限定:能動ペナルティ2LV
説明:体を投げ出し、土砂崩れのような勢いを攻撃に付与する複合動作。
攻撃動作と組み合わせて使用し、相手の能動防御に-4の修正をかける。
ただし1ターンの間、自分の能動防御に-2の修正を受けてしまう。
この複合動作は上限まで習得した攻撃動作の全てと複合可能。
[砕]
基準動作:攻撃動作-3
上限:攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:ダメージ増加4LV,汎用
追加限定:能動ペナルティ2LV
説明:大きく振りかぶり、落石のような衝撃を攻撃に付与する複合動作。
攻撃動作あるいは相殺動作と組み合わせて使用し、ダメージに+4する。
ただし1ターンの間、自分の能動防御に-2の修正を受けてしまう。
この複合動作は上限まで習得した攻撃/相殺動作の全てと複合可能。
【難攻不落】 5CP
岩の呼吸における奥義。
この動作は主副ともに岩の呼吸を習得したキャラクターのみ取得できる。
岩の呼吸を極めたものは、何としても人を守り抜くという覚悟があるのだろう。
一種の特徴とみなす。この動作を保有したキャラクターは、庇う防御における制限を撤廃する。
すなわち行動を消費せず、移動力の範囲内であれば
1ターンに何度でも味方を庇うことができるようになる。
のみならず血鬼術による精神攻撃などもカバー可能。
また範囲攻撃に対して全ての攻撃を自分に集中させることも可能となる。
炎の副式呼吸
<炎の副式呼吸法> (肉体/難) 上限:主の呼吸法 技能なし値:主の呼吸法-1
五大呼吸法の一つ。主に攻撃力を補強する。
戦闘時に1点疲労することで1分の間、体力を+1する。(疲労点は増加しない)
この効果は重複する。
(技能レベルが18を超えると『常中』となり、常に上記の効果を得られる)
主技能と同じレベルになると、以下の動作及び技能を取得可能となる。
<強打> 精神/難
呼吸と闘気を集中することにより、火事場のバカ力を発揮する技能。
(20-技能レベル)行動(最低1行動)集中した後判定し、成功すれば1ターンの間、基本体力を2倍にする。
<炎の副式呼吸法>を使用時は、以下に効果を変更できる。
自分の行動の頭に判定し、成功すれば1ターンの間、基本体力を(技能レベル)/10倍(端数切捨)にする。
この効果を使用すると(倍率-1)*5点端数切上疲労する(1.3倍にしたら2点、1.6倍にしたら3点)
呼吸法及び呼吸による体力増加は倍加した後に加算する。
例:元の体力12、<強打>15、<炎の呼吸>と併用
→<炎の呼吸法>による疲労1点消費によって体力が1上昇している。
行動頭に<強打>判定。成功なら体力が12×15/10+1=19(端数切捨)→19扱いになる。
1.5倍にしているので3点疲労。
[轟]
基準動作:攻撃動作-4
上限:攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:ダメージ増加4LV,汎用
追加限定:追加疲労
説明:轟炎のごとき破壊力を攻撃に付与する複合動作。
攻撃動作あるいは相殺動作と組み合わせて使用し、ダメージに+4する。
ただしこの複合動作を使用すると1点疲労する。
この複合動作は上限まで習得した攻撃/相殺動作の全てと複合可能。
[烈]
基準動作:フェイント-3
上限:フェイント±0
難易度:難
追加効果:予備行動
追加限定:回数制限
説明:炎の揺らめきのように瞬時に構えを変え、最小動作でフェイントをかける複雑動作。
フェイントと複合して作成する。
予備動作として行動を消費せず、攻撃前にフェイントをかけることができる。
他の全ての効果はフェイントと同じ。
1ターンに1回のみ使用可能。
[爆]
基準動作:攻撃動作-4
上限:攻撃動作±0
難易度:難
追加効果:範囲化、範囲選択
追加限定:なし
説明:攻撃技に爆発するような衝撃を組み合わせ、範囲攻撃として昇華する複合動作。
攻撃動作一つを複合して複合する。範囲攻撃に変更する。
対象は自分の前方120°2マス(武器長さ)。部位狙いはできない。
もともと範囲攻撃だった場合、射程を+1し、範囲選択が可能とする。
【赫】
技能なし値:<強打>-4
上限:<強打>
難易度:難
追加効果:体力増加、攻撃後適応
追加限定:効果時間短縮、追加疲労
説明:炎の呼吸における奥義。この動作は主副共に炎の呼吸を選択したキャラクターのみ取得できる。
刀身を莫大な握力で瞬間的に握りしめ、鬼の首を一撃で斬り落とす破壊力を引き出す。
この動作は攻撃命中後、ダメージを出す前に使用する。
判定の成功した場合、成功度に応じた倍率で基本体力を上昇させてダメージを算出する。
(成功度3の場合体力1.3倍。成功度6の場合体力1.6倍。端数は切捨)
この効果は呼吸及び<強打>と効果が重複する。計算方法は<強打>技能を参照。
ダメージ計算が終了すると効果が終わり、成功度×0.5点端数切上だけ疲労を受ける。