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(Modifié le 26 Avril 2024)
Description
Système intégrable par les LDs qui sert à activer des objets différents selon des conditions particulières. Une version liée aux visuel de sceaux sert pour des sections de puzzle. Le système est aussi utilisable de façon invisible pour des besoins d'évenements scriptés des LDs.
Variante Simple: S'active une seule fois lorsque le joueur entre en contact avec la collision. Reste ensuite activé.
Variante Multiple: S'active à chaque fois que le joueur entre en contact avec la collision. Lors du contact, un timer est activé. Lorsque le timer se termine, l'objet redeviens inactif.
Variante Toggle: S'active en autant que le contact est fait avec le joueur. Se désactive immédiatement lorsque le joueur arrête le contact.
Variante Left/Right: S'active uniquement lorsque le joueur entre par le bon côté de la collision. Se désactive lorsque le joueur entre de l'autre côté de la collision.
Variante LookAT: S'active lorsque le joueur est en contact avec la collision ET qu'il regarde la cible simultanément.
Variante ManyToOne: S'active uniquement lorsque les objets liés deviennent actifs (exemple: les portes de Zelda qui demandent d'allumer plusieurs torches pour s'ouvrir)
Les outils LDs liés à cet objet:
Timer: Trigger une action lorsqu'écoulé.
Delay: Repousse l'activation par la durée d'un timer.
Splitter: Communique un behaviour à plusieurs objets simultanément.
Intentions
Six variantes, doivent être différentes et communiquer leurs behaviour le plus possible. Le glyphe au centre de l'objet peut être de couleur différente et être visuellement différent par exemple.
Métriques
Sceau:
1.3m en X, 1.3m en Y, 0.4m en Z
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