Caméra
Description de la camera utilisé dans Equinoxe
Description de la camera utilisé dans Equinoxe
La caméra est centré derrière le personnage et fait face au dos du personnage. Elle est positionné plus haute que le personnage de 2 à 3 unités.
Elle vise le torse du personnage
La caméra garde une position élevé derrière le personnage, à moins que le joueur ne la déplace.
Garde le joueur à l'intérieur de la caméra (au milieu de celle-ci, le plus possible).
Snap la position du milieu de la camera sur le joueur lorsque celui-ci atteri au sol.
Si toutes les conditions en haut sont remplies, seulement la hauteure de la caméra est updaté lors des sauts.
La caméra garde une distance fixe de 3 à 4 unités entre elle et le personnage, lorsqu'il est au sol et marche.
Lorsque le joueur atteint sa vitesse maximale de marche, la caméra traîne pendant une instant avant d'accélérer progressivement (Lerp) à la même vitesse que le personnage. (Camera dampening). Lorsque la caméra atteint sa vitesse maximale comparable au joueur, elle garde une position maximal de radius autour du personnage qui l'empêche de s'éloigner (radius maximum entre 5 et 6 unités).
Un bouton sert à recentrer la camera. On peut aussi bouger la camera avec le joystick de droit.
Si le joueur positionne la caméra face à l'avant du personnage, les même comportements précédents sont adoptés sauf que la caméra ne tente plus de viser le dos mais l'avant, jusqu'à ce que le joueur recentre celle-ci ou replace la caméra vers le dos avec le joystick.
La hauteure de la camera se recentre quand le personnage bouge. Si le joueur recentre la camera manuellement avec le bouton, le recentrage automatique se désactive.
Lorsque la caméra entre à l'intérieur des murs, sa position de radius se réduit jusqu'à une distance minimale du personnage (1 unité minimum).
Les matériels des murs deviennent invisible lorsque la camera entre à l'intérieur de ceux-ci et que la condition précédente ne peut être remplie.
Le matériel du personnage devient plus embrouillé lorsque la caméra entre à l'intérieur de celui-ci.
Les scripted events utilise d'autres caméras placées par les designers qui vise l'événement lorsqu'il se passe mais garde le joueur dans sa vision. Le joueur reprend le controle de sa caméra original lorsqu'il sort des limites de la vision de la caméra
Lorsque le personnage prend du dommage ou lors de certain scripted event, la caméra vibre pendant une courte durée (0.5 à 1 seconde). L'intention derrière la vibration de la caméra est de donné du feedback selon l'événement vécu par le joueur.
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