ノーマル色、影色の2色のマテリアルを使用していましたが
特効処理に近しいものを乗せてほしいとの要望があり変更しました
レンダリング方法については
今までと同じくカラー1素材で出力されます
以下のセクションではルックにまつわる情報を共有します
Pencil+をそのまま使用していたため、
ノーマル・影色の単色で表示されています。
ノーマル色にフォールオフやグラデーションを
追加したため、光源に応じて質感が足されます。
光源位置によってルックの印象が異なりますが、
旧モデルより質感が乗っていれば基本全てOKです。
1カラーマップ(影色)は旧と同様色指定が直通になっています。
2カラーマップ(ノーマル色)の方には影色が薄く乗るフォールオフに加え、ノーマル色からハイライト色へのグラデーションがかかるようにしています。
光沢感のあるマテリアルのため、ライティングに強く影響されます。
全体の工数上そのすべてを最高品質で運用はできないため、
基本は「単色の時より質感がグラデっぽく出ていればOK」で進めます。
車体の影色の調整が割ときれいに行かないケースが多いと思うので、
車体側を見て優先的に調節して、その時に出たフロントライトのルックをそのまま使うイメージで良いです。
今回作成したマテリアルは立体感のあるモデルでしか質感出しが出来ません。
そのため平面的なフロントライトを持つ車種には、UVマップを適用し、似たような雰囲気が出るグラデーションを掛けています。
UVでグラデーションを掛けたAUDI-TT →
このタイプのモデルはライティングに関わらず無難なグラデがかかるのみになります。
少し高い位置からのライティングに強く、地面と平行に近いほど苦手なマテリアルです。
車体の影の入り方次第ですが、やや上の斜め前方などから当てると比較的落ち着いた質感が乗ります。
また、この質感が目に留まるのは昼色のみ(夜はT光を重ねるため)でID素材を要しない機会が多いので、
フロントライトに重なって配置されているID用のオブジェクトを非表示にしてレンダリングするのも有効です。
IDオブジェクトを表示したままレンダリングした素材
IDオブジェクトを非表示にしてレンダリングした素材
AE上での影やラインのレタッチなどを行うような、トメのルックをしっかり仕上げるカットなどに関しまして
カット作業時に車体の陰影を調整する際、フロントライトのルックは基本車体の調整に合わせて出たものをそのまま使う前提でマテリアルを作成していますが、どうしても気になる見た目になってしまう場合も出てきます。
ライティングで逃げられない際についてはマテリアル内のグラデーションを直接いじって
無難な見た目になるように調整をしてもらえればと思います。
また、何をやってもカッコよくならない場合はフロントライトをデタッチして
独自にライティングをするのも手ですが工数的には最終手段となるでしょう。
フロントライト上部に逆光のような色配置が発生してしまった
グラデを調整して、高い位置に明るい色が出るように変更した
黒は影色、白はハイライト色がフロントライトの中心部分に対して見えてくるというイメージです。
(外側にはフォールオフが使用されているためグラデーション幅に関わらず回り込みはハイライト色になります)
質感に規定はないので、それぞれのパラメーター幅などは気にせず
自由にスライドしてしまって構いません。
以下に、何台かライティングテストを行った例を参考に添付します。カット作業の際にご参照ください。
OK
たまにカッコよく決まるときがあります
OK
影色のようなものが多く入ることがありますが車体がOKであれば良いです
OK
若干変ですが、寄りで一番目立つ場合は別の車種を使用しましょう
OK
引き締まった色が入ってくれない時が大半ですが気にしなくても良いです
OK マップグラデ
マップでグラデ掛けているモデルも一応フォールオフが付いてます
OK マップグラデ
トラックなど垂直なライトの形はグラデで処理しています