〇 Autodesk 3ds Max 2022
【有償プラグイン】
Pencil+ 4.2.1
〇Adobe Aftereffects CC2022(最新版)
【フリープラグイン】
UnMult(UnMult_64.aex)
F's Plugins
OLM Smoother(OLMSmoother.aex) - 本番セルを使用する作業の場合にのみ必要
【有償プラグイン】
ReelSmartMotionBlur(RSMB Pro Vectors)
Optical Flares
〇Adobe Media Encoder CC2022
〇カットチェック時の提出データ
CM27_0000_ch01.mp4 H264(1280*720) 監督チェック用
※出力は Media Encoder で行います。
詳細は『チェックムービーの出力方法』をご確認下さい。
〇 納品時の提出データ
📂CM27_0000_ch01
├ CM27_0000_ch01.aep 収集データ
└ CM27_0000_ch01.mp4 H264(1280*720)
〇データ命名規則
CM26_0000_t00_00.max
(作品コード_カット番号_クライアントテイク_ローカルナンバー)
〇環境設定
3DSMAX 基本設定
システム単位 1 単位=1.0 インチ
ガンマ設定 不使用
時間設定
フレームレート フィルム(24fps)
開始時間 1 ~
〇レンダリング出力サイズ
基本サイズは 1842*1036(余白込)で素材の出力をお願いします。
※作業コンポの100fr(1536*864)の120%
Fix以外の場合、カメラワークによる必要サイズの変更に合わせて
調整が必要です。(後述)
〇レンダリング出力形式
拡張子 PNG
設定 RGB 24bit・アルファチャンネル有り
環境>バックグラウンド>カラー黒「0,0,0」
↓レンダリング出力形式画像
↓バックグラウンドを黒
〇レンダリング素材
基本素材
作業コンポ(3D_compo)とレンダリング素材のサイズは基本的には
同じサイズで出力して下さい。
作業に影響がでるような特殊な場合は、その限りではありません。
(移動幅が大きいPAN,TU,TBの一部にしか映らない場合等)
例)モブキャラ
カラー素材 素材名_color_0001.png
ライン素材 素材名_line_0001.png
落ち影素材 素材名_shadow_0001.png
※共通設定からのレンダリングが必要な場合や、追加で別素材が必要な場合があります。
詳細については各モデルのレンダリング方法をご参照ください。
〇AE ベースコンポジション
CM26_0000.aep (作品コード_カット番号)
〇環境設定
プロジェクト設定
コンポジション設定
開始フレームは 1 からになります。
(カラー設定は 8bit、フレームレート24fps)
上 2 つの設定を合わせてタイムライン上の
開始フレームが 1 になるようにご確認下さい。
〇素材の読み込み設定
合成チャンネル カラーマット黒(0,0,0)
※PNGは読み込んだ際に「ストレート-マットなし」 で読み込まれます。
必ず設定の確認をお 願いいたします。
※主にアルファチャンネルを持っている素材の見た目に影響します。
素材をストレートで読み込み使用すること自体は問題ありませんが、必要な場合のみでお願いします。
〇ベースコンポジション概要
各フォルダの用途について
materialフォルダ
カットで使用する素材関係は全てこのフォルダ内に入れて下さい。
BG
本番BG素材を格納します。(通常は本番BGは使用しないため使う機会は少ないです)
CG
CG 素材を格納します。 主にこちらを使用します。
種類が多い場合は 中に各素材フォルダを作成して整理して下さい。
LO
3DLOの作成で使うLOやキャラの線撮データを格納します。
(最終的に使わなくなるような仮データもこちらにお願いします。)
セル
本番セル素材を格納します。 (通常は本番セルは使用しないため使う機会は少ないです)
worksフォルダ
カットで使用するコンポを入れて下さい。
(テンプレ等に読み込まれいる参考素材は納品時には削除して下さい。)
3D_compo
基本の作業コンポです。
カメラワーク(PAN,TU 等)に合わせてコンポサイズを調整して下さい。
使用時はコンポジションの長さをカット尺に調整して下さい。
※LOのスキャンサイズで作成すると無駄にサイズが大きくなるので適宜調整して下さい。
precompo
「3D_compo」で使用されるコンポジション等はこちらに格納して下さい。
種類が多い場合は 中に各素材フォルダを作成して整理して下さい。
2.カメラワーク、3.ハンディ_画面動
シート指示に応じて動きを付けて下さい。
コンポ内に手ブレ用の簡易ツールを入れております。
(FIX シーンの場合は特に操作は必要ありません。)
outputフォルダ
CM26_0000_ch01
作品コード_カット番号_クライアントテイク
こちらのコンポ名のカット番号を変更するとボールドの表記も合わせて変更されます。
コンポジション尺はカット尺+8コマに設定してください。
これはボールドに 8f 使用するためです。
平面フォルダ
新規で平面やヌルを作った際に自動で格納されます。
こちらには自動で格納されるもの以外(コンポや素材)は入れないようお願いします。
〇レンダリング(レンダーキューについて)
各出力データの用途について
① 本撮用 対象コンポ:CM26_0000_ch01
撮影様用のキューになります。こちらはカット作業時は使用しません。
② 3DLO 対象コンポ:3D_compo
線撮作業を行った後 3D_compo をムービーで出力します。
3dsmax 上でバックグラウンドに敷いて使用する想定で設定しております。
③ AE で確認 対象コンポ:CM26_0000_ch01
作業時にムービー形式で確認したい場合に出力します。
.mov 形式のため AE 上で読み込むか、再生できるアプリケーションで確認して下さい。
データ収集時の整理の際は①のみを残し、他のレンダーキューは削除して下さい。
また、整理の際にレンダリング済みのキューも残さないようお願い致します。
レンダリング設定について
チェック提出時の出力形式はmp4になります。
2022では直接AEからmp4を出力する方法がないため、以下の方法を使ってメディアエンコーダーから
mp4形式で出力して下さい。
(変則ですがaepを2023で開いてレンダリングする方法でもいいです。)
S:\conan27\_base comp\MediaEncoder_codecpresets
(同じ内容のメモが入ってます。)
①h264_720p.epr
トムス提出用
出力ファイル名は
①CM27_0000_ch00.mp4
●AE側
書き出しコンポを
・ファイル>書き出し>Adobe Media Encoderキューに追加
・コンポジション>Adobe Media Encoderキューに追加
のいづれかでキューを追加して下さい。
※その際にaepと同じ階層に「AEP名_AME」フォルダと中にaepが生成されると思いますが
レンダリング後には不要なので整理する際に消して大丈夫です。
●Media Encoder側
プリセットブラウザから「プリセットを読み込み」
同フォルダ内の「.epr」を読み込む
読み込まれたプリセットをキューにドラック&ドロップで追加できます。
プリセットはプリセットグループに入れておくとまとめてキューに追加できます。
●出力先について
デフォルトの設定だと各フォルダ内に生成される「AEP名_AME」に設定されると思うので
上のタブの「編集」>「環境設定」>「一般」>「出力」の項目にある
「出力ファイルの保存先を指定」にチェックを入れてコナンの提出先の
W:\conan2X(弾数)
を指定しておくとよいかと思います。